AomEasyWays
  Chapitre 30 à 39
 
ous voilà, avec la clé de désactivation du champ magnétique, non loin de la zone de non-retour, votre armée derrière vous.


Vous n'avez pas envie d'avoir recours à la force. Vous n'avez pas envie que des êtres soient tués dans la bataille. Vous avancez doucement près du rempart. Vous demandez à parler au chef de la défense...


"_ Tu viens nous attaquer magicien ? s'écria t-il ironiquement du haut du rempart. Tu as une bien petite armée...

_ Je viens mettre fin à la menace ! Je ne sais pas encore comment mais j'y mettrai fin aujourd'hui ! vous écriez-vous résigné(e).

_ Nous ne te laisserons pas tuer la créature. Nous l'avons promis à Exael. De toute façon, tu n'as aucune chance !

_ Cette créature va bientôt être sous le contrôle de l'école. Si nous la tuons, ...

_ Non, non, non. Nous ne la tuerons pas ! Cela fait des décennies, des siècles même que nous protégeons la forêt des enchantements. Nous ne laisserons personne s'emparer de la créature, ni la tuer. Ecoute magicien. Je comprends tes motivations mais tu parles sans connaître tous les paramètres : cette créature a été conçue par Exael lui-même..."

Vous restez stupéfait(e). Comment Exael aurait-il pu donner naissance à une créature de terreur ?

" _ Mais il ne voulait pas créer une créature féroce, reprit-il. Il voulait créer une créature magnifique, qui aille répandre la paix à travers la forêt. Mais à force de vouloir la rendre toujours plus belle et toujours plus convaincante, la créature s'est sentie supérieure à son créateur et s'est retournée contre lui. Plutôt que de répandre la paix, elle a souhaité étendre sa domination. Exael s'est retrouvé contraint de la neutraliser. Mais il n'a jamais pu se résoudre à la tuer...

_ Je comprends..."



Derrière vous, une voix qui ne vous est pas inconnue s'élève :

"_ Mes enfants ! Arrêtez !

_ Pyzera ? s'enquit le chef de la défense.

_ La lutte ne finira jamais... Le seul moyen de rendre cette créature hors d'état de nuire sans la tuer, c'est d'accomplir le rêve d'Exael.

_ Et comment veux-tu réussir cette prouesse, hein ? rétorqua t-il, piqué.

_ A nous de nous unir et de trouver comment !

_ Il a raison ! enchaînez-vous à l'attention du chef de la défense.

_ Oh tais-toi magicien ! Tu es si naïf(ve) !"

C'est alors que l'armée de la défense se retourna contre son chef et le fit prisonnier.

"Nous vous aiderons magicien, commença l'une des créatures magiques de la défense. Nous sommes usés par la guerre. Nous voulons en finir, sans rompre notre promesse..."

Pyzera vous tire alors par le bras et vous murmure à l'oreille de retrouver un vieil ermite, nommé Parcabel, vivant non loin de l'allée des miroirs. Ce dernier est en effet un fou de combinaisons magiques insensées et pourrait bien avoir la solution à votre problème. Il a même réussi à créer des familiers extraordinaires, qui en plus de leurs pouvoirs de base, auraient des facultés psychiques puissantes. Ils seraient capables de repérer les dangers avant qu'ils ne surviennent. Autant en avoir un à ses côtés...

arcabel n'était pas au mieux de sa forme. La vieillesse l'avait rendu frêle et le simple fait de parler lui demandait beaucoup d'efforts. Pourtant, il avait accepté de vous aider. De sa petit voix de vieillard, il vous avait promis de faire des recherches dans ses anciens grimoires. Il vous avait même permis d'en feuilleter quelques uns.



Quelques jours plus tard, vous êtes retourné(e) voir l'ermite avec un petit paquet de sucs de Reza. Pendant les quelques jours qui s'étaient écoulés entre vos deux rencontres, l'ermite avait entrepris quelques recherches. Il avait réussi à découvrir l'existence d'une recette prometteuse : celle d'une potion permettant de contrecarrer les effets d'opérations magiques. Avec cette potion, vous pourriez donc effacer les effets provoqués par Exael et revenir à la douce créature qu'il avait créé à l'origine. Mais cette précieuse recette a été découpée en 6 parties. Parcabel a réussi à en localiser 5 pour le moment. Il continue ses recherches. Pendant ce temps, vous allez entreprendre de réunir les premiers morceaux de la recette de cette potion, que vous avez baptisé la potion du miracle.

ous voici de retour chez le vieil ermite. Vous lui avez de nouveau apporté quelques sucs de Reza : il semble en raffoler, comme vous d'ailleurs... Il était aussi impatient qu'un enfant de voir les morceaux de recettes que vous lui aviez ramenés.

"_Montre-moi vite ce que tu as là ! Ah magnifique ! s'était-il écrié de sa petite voix.

_ Pyzera place de grands espoirs en notre collaboration. Il m'a averti que les professeurs avaient tenté un nouvel assaut de la zone de non-retour. Ils se préparent mieux à chaque fois et il y a eu de nombreux morts dans la défense... déplorez-vous.
_ Depuis que les créatures magiques ont fait leur chef prisonnier, elles n'ont plus de guide. J'espère qu'elles tiendront le coup. Mais ne nous inquiétons pas trop et concentrons-nous sur notre mission à nous, tu veux..."


Malheureusement, il n'avait pas réussi à mettre la main sur le reste de la recette. Sans la dernière partie, vous ne pouvez pas fabriquer la potion miraculeuse. Il avait tout de même réussi à glâner quelques indices qui vous permettraient peut-être de retrouver les ingrédients manquants. Il va vous falloir suivre plusieurs pistes :

- rencontrer Tempo Tempus, un mage de la magie du temps et récupérer une copie de son grimoire des sabliers, dans lequel il serait question de la fameuse recette,

- fouiller la steppe de Duron, à l'ouest du village lutin, à la recherche des coffres de cinq mages tués par la créature. Ils avaient eux aussi cherché à fabriquer cette fameuse potion. Peut-être avaient-ils trouvé la dernière partie de la recette...

e grimoire de Tempo Tempus n'avait pas été riche en apprentissages. Il est en effet question de la potion miraculeuse, mais aucun élément n'indique comment la fabriquer.

La fouille des cinq coffres n'avait pas été bien fructueuse non plus. Vous avez certes récupéré des objets intéressants mais rien qui vous éclaire sur la potion du miracle.


De son côté, l'ermite avait pris contact avec d'autres mages, dans l'espoir que l'un d'entre eux pourrait le renseigner. Cependant, cette potion est méconnue et les recherches vont prendre du temps.


Dans l'attente de leurs nouvelles, vous ne supportez pas l'idée de rester les bras croisés à attendre. Il y a bien le cours de magie de la lumière à travailler mais le coeur ne vous en dit pas. Votre coeur est noué. Il espère que le poids qui pèse sur lui sera bientôt levé.


" Ne te fais pas de mouron magicien. Nous allons trouver un moyen, j'en suis convaincu. Tiens, regarde, nous pouvons aussi nous pencher de ce côté-là."

Sur le livre qu'il vous tend à cet instant, un schéma apparemment incompréhensible est dessiné. En regardant plus attentivement, vous découvrez qu'il s'agit de l'explication de fonctionnement d'une étoffe très délicate, qui se lie à la peau et qui réduit la puissance des sorts lancés. Si vous réussissiez à poser cette étoffe sur la créature, sa force serait diminuée. L'école aurait donc moins d'intérêt à vouloir la capturer.

Parcabel vous confie donc la mission de retrouver la recette qui permet de fabriquer cette étoffe. Le schéma indique qu'elle serait protégée dans une bulle de verre, elle-même dissimulée au fond du puits aux objets magiques des bois de rose.

n grand pas pour la sérénité de la forêt des enchantements vient d'être posé. Après la capture du chef de la défense, tous s'inquiètent de la résistance des créatures magiques. Vont-elles réussir à s'organiser convenablement et à garder le contrôle de la zone de non-retour ?

L'étoffe de sérénité est un donc grand espoir pour tous : un espoir que la créature ne soit plus cet être tant convoité, un espoir que sa force ne soit plus que néant. Les plus optimistes rêvent même de la libérer afin qu'elle puisse vivre comme quiconque.

Mais l'heure de la libération n'a pas encore sonnée. Il reste encore beaucoup de besogne avant de pouvoir pénétrer dans l'antre de la créature et sceller le drapé de l'étoffe de sérénité sur sa peau. Le défi de ce jour est de trouver comment endormir la créature afin qu'elle n'oppose aucune résistance lors de la pose du tissu.



Assis(e) près du viel ermite, vous feuilletez sans relâche des vieux livres de magie. Mais tout deux en revenez toujours à la même conclusion : le meilleur moyen de maintenir une créature d'une telle taille et d'une telle puissance endormie est d'approcher la pierre de sommeil. Cependant, vous ignorez où les professeurs l'ont déplacée. En effet, vous aviez accidentellement accéléré sa création (voir chapitre N°15). Mais peu de temps après, un nouveau chaudron avait pris sa place et la pierre avait disparu sans laisser de trace.

Vous regardez Parcabel droit dans les yeux :


"_ Je dois retrouver la pierre de sommeil, c'est notre seule chance !

_ Je crains fort que tu aies raison magicien. Mais comment comptes-tu procéder ?

_ Il faut que je fasse parler un des professeurs, mais la potion de vérité ne sera pas efficace sur eux, ils sont trop forts...

_ Oui c'est certain...

_ Dans ce cas, je vais enfermer Mme Knaell dans le labyrinthe des tortures, la faire parler et pour éviter les représailles, je vais prendre l'apparence de quelqu'un d'autre et je la forcerai à me parler de la pierre de sommeil et...

_ Oh la, oh la ! C'est extrêmement risqué ! Prendre l'apparence du directeur sera relativement aisé, je te l'accorde. Et tu pourrais plus facilement l'entraîner dans un lieu où la maintenir en détention mais tu risques d'éveiller les soupçons de Mme Kaell en lui parlant. Tu risques de te trahir dans ta personnalité, tes propos. Elle est très intelligente, ne la sous-estime pas !

_ Mais comment faire alors ? Je ne vois pas d'autre solution.

_ Ton idée est intéressante mais n'y va pas sans un minimum de précautions. Emmène avec toi une potion de confusion et fais lui boire. Elle sera alors moins lucide et tu pourras lui parler sans qu'elle essaie de reconnaître la vraie personne derrière l'apparence du directeur.

_ Je ne sais pas fabriquer la potion de confusion. J'ai déjà essayé mais c'est beaucoup trop compliqué pour moi.

_ Ramène-moi son manuscrit et les ingrédients et je te la fabriquerai."

e goût de la potion Morphysio vous est toujours aussi détestable. L'espoir de découvrir l'emplacement de la pierre de sommeil vous motive à avaler chaque gorgée, aussi infâme soit-elle. Après quelques tiraillements physiques, votre apparence est toute autre. Vous ressembleriez presque à votre professeur de magie de l'ombre... et vous détestez son visage : trop noir, trop dur, trop fermé.

Vous voilà désormais près du bureau de Mme Knaell. Vous frappez...


"_ Entrez !"


Vous entrez à la vitesse de l'éclair, fermez les menottes sur les poignets de Mme Knaell, l'assommez, la portez sur votre dos et jetez la cape d'invisibilité sur vous deux.


Vous vous faufilez en toute hâte hors du bureau et rejoignez sans plus attendre le labyrinthe des tortures. Un tour de clés et vous ouvrez la lourde porte de bois. Le gardien est endormi : parfait  !

Vous prenez soin d'attacher solidement Mme Knaell au mur du fond du labyrinthe et rebuvez une potion morphysio pour que son effet soit prolongé. A cet instant, votre professeur commence à reprendre connaissance. Vous vous empressez de verser la potion de confusion entre ses lèvres. Vous attendez quelques secondes : un voile devant ses yeux est en train de se former. Parfait, la potion agit comme prévu :

"_ Je ne souhaite pas vous faire de mal. Je veux juste connaître l'emplacement de la pierre de sommeil, commencez-vous d'une voix calme mais déterminée.

_ Je ne vous dirai rien.. répondit-elle faiblement.

_ Savez-vous où vous êtes ? enchaînez-vous d'un ton ironique."

Un silence pesant s'installe à la suite de votre question. Vous laissez le temps à Mme Knaell d'apprécier les alentours de sa prison. Vous reprenez :

"_ Dites moi où elle est et je vous laisse partir.

_ Je n'en ai pas le droit, rétorqua t-elle un peu agressivement.

_ Bien, vous préférez que j'alerte le gardien de votre présence ? Vous n'avez pas d'autorisation de passage, il se fera un plaisir de faire joujou avec les instruments de torture...

_ Allez au diable !!!

_ Moi ? Mais je vous pose une question, je n'ai rien fait de mal.

_ Elle est sous la protection des sages de Saint Wenn."

Décidemment, c'était la partie la plus facile de votre mission ! Sur ce, vous vous éclipsez et courez auprès de Parcabel lui rapporter la nouvelle. Par contre, les sages de Saint Wenn sont très puissants... Il va falloir être fort si vous en croisez un... Vous enverrez le père de Mindya libérer Mme Knaell plus tard, vous n'avez pas encore fabriqué les clés des menottes...

e soulagement se lit sur les visages de toutes les créatures de la forêt des enchantements : la mission a été un vrai succès. La créature est désormais bercée par la pierre de sommeil et surtout, l'étoffe de sérénité ne fait plus qu'une avec sa peau : la force de la créature est désormais fortement réduite, ce qui la rend totalement inattractive pour l'école.

Vous sentez d'ailleurs une grande tension parmi le corps professoral. Ah, ah ! Leur soif de puissance ne peut plus être désaltérée ! Vous craigniez parfois de subir des vengeances de leur part mais vous avez noué des liens très étroits avec des mages puissants. L'école sait que vous êtes sous leur protection et vous espérez que ces relations vous gardent loin des ennuis.



Une vilotine vient alors se poser sur votre épaule. Elle chante un air rapide et s'envole. Un petit parchemin roule le long de votre corps. Vous le ramassez et le déroulez :

"J'ai un mauvais pressentiment. Fabriquez vite des potions miracles."

Le message venait du père de Mindya. Ses sens de divination étaient apparemment en alerte et percevaient un danger. Vous ne referez pas l'erreur que vous avez commise lorsque Mindya était venue vous parler. Non, cette fois, vous vous fierez aux pouvoirs de divination de son père.

Vous partez de ce champ à la recherche des parties encore manquantes de la recette de la potion miracle.


'est la panique ! Vous avez été réveillé au beau milieu de la nuit par le chant nerveux d'une vilotine. Elle vous a laissé un message des plus alarmants : la pierre de sommeil a disparu et l'étoffe de sérénité n'est plus sur le dos de la créature.


Vous vous êtes donc rendu en toute hâte sur les lieux du drame. Parcabel menait une discussion animée avec un autre grand mage :

"_ Mais je ne vois pas d'autre possibilité : il y a un traitre parmi nous !

_ Mais enfin Parcabel, qui d'entre nous ferait une telle chose ? lui rétorqua le mage.

_ C'est ce que je vais m'échiner à découvrir ! Notre effectif de surveillance couvre parfaitement chaque recoin de la zone et personne n'a rien remarqué d'anormal. C'est donc quelqu'un de chez nous, dont on ne se méfie pas."
A l'instant où Parcabel prononçait ces paroles accusatrices, le mage s'énerva et lança un sort qui mit le viel ermite à terre. Bien vite, un autre mage intervint et tenta de calmer l'agitation.
"_ Messieurs, cette attitude n'est pas digne de mages de votre statut ! Nous n'avons pas le temps de nous bagarrer. Voici deux autres problèmes : d'abord, à notre connaissance, rien ne pouvait retirer l'étoffe de sérénité de la créature. Comment donc a t-elle pu disparaître ? De plus, la créature est bien plus agitée qu'avant, elle a dû recevoir des sorts pour faire monter sa rage. Et ceci est très inquiétant..."
Devant ce constat alarmant, chacun se vit attribuer une mission visant à répondre à chacune des questions soulevées. On vous chargea de vérifier la loyauté de chacun et de retrouver le traitre si traitre il y a. Vous avez 15 lunes pour rendre votre rapport...

iraoc est désormais entre les mains du conseil des sages et son procès le condamnera sans aucun doute. Personne ne se serait douté qu'il était de mêche avec l'école : il avait prouvé sa loyauté à maintes reprises mais le pouvoir lui avait fait tourner la tête.

Malheureusement, l'arrestation de Miraoc vous réconforte peu : la créature s'est échappée !! Sa rage avait continué de monter et sa force s'en était trouvée décuplée. Beaucoup de créatures de la défense ont laissé leur vie en tentant de l'en empêcher.


L'urgence réside maintenant dans la protection des habitants de la forêt des enchantements ainsi que dans la capture de la créature. La panique est omniprésente et la peur que l'école ne s'empare de la créature est immense. La dernière fois que la créature a été aperçue, elle était dans les environs de Gregam. Les habitants vous supplient de leur apporter des capes d'invisibilité pour les protéger, en échange de quoi ils vous feront apprendre des sorts plus puissants.

Vous craigniez que celui qui reprenne le contrôle de la créature soit la personne qui est en possession de la pierre de sommeil. Mais celle-ci est introuvable. En allant faire un tour du côté des sages de Saint Wenn, vous n'avez pas réussi à la retrouver. Il vous faut faire parler Miraoc pour savoir avec qui il était associé. C'est sûrement son ou ses complices qui détiennent la pierre...


a série des malheurs n'en finit pas de s'abattre sur la forêt des enchantements. La créature est bien de nouveau en captivité mais elle est détenue par les sages de Saint Wenn, c'est-à-dire les mêmes sages qui avaient fait un pacte avec l'école pour protéger la pierre de sommeil !

Heureusement pour vous, les sages de Saint Wenn ont décidé de rompre leur pacte. Ils ne sont pas intéressés par le pouvoir de la créature mais par l'argent. Du coup, ils ont une formidable opportunité de demander une rançon. Ils remettront la créature aux mains du plus offrant. L'école s'affaire déjà à réunir le plus de Kii possible. Vous ne pouvez pas entrer en compétition avec l'école en terme de richesse : ils sont bien plus riches que tous les habitants de la forêt réunis. Vous n'avez plus qu'une solution : enlever la créature des mains des sages de Saint Wenn... Mais cette mission est la plus dangereuse que vous n'ayiez jamais menée.

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