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Quêtes de guilde
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eil rouge était de petite taille, mais sa folie l'avait rendu très agressif. Ses lames tournoient à grande vitesse, vous tailladant de toute part. Vous sentez que vous n'êtes pas de taille, les sorts de la créature sont puissants et vous n'arrivez pas à concilier magie et esquive. C'est la fin... vous allez périr là, votre arrogance et votre orgueil auront eu raison de vous.
"_ Non ! Tu ne dois pas faillir ! Souviens-toi de moi, toi qui regrette !"
Cette voix était celle de Myndia, vous la voyez là derrière Oeil Rouge qui ricane de plus belle. Bien sûr, ce n'est pas vraiment elle, la Mindya que vous connaissez est morte, mais son souvenir, son âme, vous accompagne. Alors à ce moment, vous trouvez la force qui vous faisait défaut.
"_ Azarak Omenrafak !!!"
Le sort avait été instinctif, des flammes apparurent tout autour de votre opposant et dans un cri de douleur, Oeil Rouge se consume dévoré par le feu... Vous tombez à genoux puis, les blessures et la fatigue aidant, vous sombrez dans l'inconscience...
Plusieurs jours ont passé depuis votre exploit, et si personne ne sait ce qui vous est arrivé, beaucoup s'interrogent sur les entailles que votre visage arbore.
Vous jouez avec votre plume de Cocatrix, faisant des cercles dans l'encre qui au contact de la magie change de couleur. Vous avez les yeux dans le vague, vous remémorant les évènements passés. Le cours n'est pas très intéressant, la calligraphie est loin d'être votre matière préférée. Le parchemin devant vous reste vide alors que les autres élèves grattent soigneusement de leur plume. Vous vous sentez vide, vous n'avez goût à rien aujourd'hui. C'est alors qu'une vilotine qui venait de passer par la fenêtre se pose sur le parchemin devant vous. Des inscriptions y apparaissent alors : Cette nuit, sous les coups de onze heures, je vous attendrai à la grande fontaine, je vous en prie venez, c'est important.
La vilotine s'envole, vous aspergeant de poussière enchantée, ce qui vous fait éternuer avec force, votre encrier se vidant sur votre table... Ce message vous a remotivé mais la fin de journée a été source de questionnements sur l'auteur de ce message. Très vite l'heure fatidique est arrivée, vous connaissez par cœur les tours de ronde des gargouilles et c'est sans difficulté que vous atteignez la grande fontaine. La même vilotine de cette après midi vient se poser sur votre épaule.
"magicien, je suis content que vous soyez venu(e)."
Vous sursautez, vous n'avez pas entendu arriver qui que ce soit. Vous reconnaissez votre interlocuteur, il s'agit du vieux divinatus que vous aviez vu il n'y a pas si longtemps.
"_ Je vous suis très reconnaissant d'avoir vengé ma fille pour moi. Maintenant il faut continuer ce qu'elle a commencé, il faut mettre un terme au complot qui se trame au sein de votre école.
_ Je suis désolé(e), répondez-vous timidement. Sa mort est une triste chose mais c'est Oeil Rouge qui l'a tuée, un de votre espèce. Tout porte à croire que c'est une histoire de Divinatus qui a amené à ce désastre. Pourquoi croyez-vous que c'est l'école qui est derrière tout ça ? Vous pensez qu'Œil Rouge l'a tuée pour l'empêcher de découvrir quelque chose à propos de l'école ?"
Le vieux divinatus secoue la tête en signe de désapprobation.
" Vous êtes encore jeune, naïf(e) et inexpérimenté(e) magicien. Si toutes les preuves que vous avez en votre possession ne suffisent pas, et bien trouvez en d'autres. Fabriquez-vous une cape d'invisibilité et allez fouiner un peu partout, vous découvrirez alors ce qui se trame..."
Le divinatus vous regarde dans les yeux.
"_ Je m'appelle Kyandar au fait, dit-il avant de disparaître."
a nuit, l'école revêt une apparence lugubre et sinistre. Le cœur battant la chamade, vous vous faufilez de couloir en couloir, avec pour objectif d'aller espionner ce qui se passe dans la salle des professeurs. A pas légers et caché(e) sous votre cape d'invisibilité, vous vous approchez de la grande porte de bois sur laquelle un écriteau rappelle que l'accès n'est autorisé qu'aux professeurs et que tout contrevenant s'expose à de sévères représailles. Tout à coup résonnent les grandes horloges, il est deux heures du matin. Vous regardez à droite et à gauche pour voir si aucune gargouille ne rôde. Puis vous collez votre oreille contre la porte. Vous percevez des chuchotements, mais vous ne parvenez qu'à saisir quelques mots à la volée. Après un bon bout de temps passé à espionner sans résultat, vous décidez par dépit de faire demi-tour.
En faisant toujours soigneusement attention de ne pas faire de rencontre infortuite, vous vous retrouvez malgré tout face à face avec une gargouille. Heureusement votre cape vous camoufle à ses yeux. Mais vous trouvez son comportement étrange. En fait, elle est totalement solidifiée. Comment cela se peut-il ? Les gargouilles ne redeviennent de la pierre que lorsque le soleil pointe le bout de ses rayons !
Intrigué(e), vous continuez votre route, et c'est au détour d'un couloir près de votre chambre que vous assistez à une scène pour le moins étrange :
Une autre gargouille s'avance dans votre direction mais au dessus d'elle une sorte d'ombre plane comme un oiseau de mauvais augure. La sentinelle semble alors prendre conscience que cette ombre est là et se met alors à se déplacer plus vite. Mais trop tard, l'ombre s'abat alors sur elle et là, instantanément, elle redevient de la pierre. Vous n'en croyez pas vos yeux.
" Mais les gargouilles sont vivantes la nuit ! Comment est-ce possible qu'une ombre les fige ? Seule la lumière du soleil est capable d'une telle chose !" vous exclamez vous. Sans demander votre reste, vous filez à toute allure vers votre chambre.
Reprenant votre souffle, vous vous enfoncez sous votre couverture et repensez à ce que vous a dit le père de Mindya. Peut-être a t-il raison en fin de compte. Vous commencez à croire que les pouvoirs de clairvoyance des Divinatus sont immenses et que finalement l'école prépare bien quelque chose que les Gargouilles ne doivent pas découvrir...
Il vous faut en savoir plus sur ces ombres et monter votre équipement de défense car la bataille s'annonce rude.
ous haletez, des gouttes de sueur perlent sur votre front. Vos mains moites, qui agrippent avec fermeté la fiole dorée, tremblent. A l'intérieur, le liquide de la potion fait d'étranges bruits. Mais heureusement pour vous, ce type de fiole est hautement résistant à la pression et aux chutes. Voilà maintenant une bonne heure que vous êtes planqué(e) là, attendant que votre future victime daigne pointer le bout de ses cornes. C'est alors qu'elle passe devant vous, ni une ni deux vous lui sautez dessus tout en débouchant la fiole. Elle se débat mais vous arrivez à verser le liquide sur sa tête. La Gargouille émet de drôles de grognements puis est secouée de spasmes pour finalement s'évanouir. Avec grande difficulté, vous la traînez à l'endroit où vous vous êtes caché(e) peu de temps avant. Au moment où elle reprend connaissance, vous lui lancez un sort de paralysie, Yhakdo ! La Gargouille vous regarde de ses yeux de pierres vitreux et craquelés, attendant de connaître le pourquoi du comment.
"J'ai vu les ombres, qu'est-ce qu'elles sont ? D'où viennent-elles ? chuchotez vous afin d'être le plus discret possible."
Elle semble ne pas vouloir vous répondre et vous fait une grimace.
"_ Alors ? Répond Gargouille ! Pourquoi les fuyez vous dès que vous en voyez une ??
_ Vous êtes un élève, vous enfreignez les règles de l'école de Haverest, je vous somme de suite de me rendre ma liberté et de me suivre jusqu'à un professeur qui vous punira comme vous le méritez.
_ Chut ! Tu n'es pas en position de réclamer quoi que ce soit, réponds-moi, qui sont ces ombres, que veulent-elles ?"
L'effet de la potion de vérité semble alors faire son effet.
"_ Elles viennent la nuit, toujours à la même heure. Fait exprès ou simple coïncidence elles apparaissent toujours lorsque les professeurs finissent leur réunion nocturne. Elles nous traquent afin de nous faire retourner à l'état de pierre. Nous pensons que ce sont les responsables de l'école qui agissent ainsi et nous font ces malheurs. Nous essayons tant bien que mal de leur échapper, mais elles nous rattrapent toujours.
_ Et donc, cela veut dire qu'au beau milieu de la nuit toutes les gargouilles n'assument plus leur rôle ??
_ Oui, mais ce n'est pas tout, les ombres pétrifient toute personne rencontrée, dont les élèves. Même sous une cape d'invisibilité elles peuvent vous coincer et vous transformer en statue."
L'effet de votre sort de paralysie se dissipe et la Gargouille en profite pour se faire la belle, vous laissant avec vos réflexions. Une nouvelle fois, l'école et ses professeurs sont impliqués. Mais vous en savez trop peu pour juger réellement de cette menace. Mais peut-être que dans la salle des professeurs, il y a de quoi prouver qu'il existe une conspiration dans l'école. Pour cela il va falloir une clé, mais peu importe, vous êtes déterminé(e) à faire la lumière sur ces agissements...
a y est, vous avez la clé. Mais pas n'importe laquelle, celle-ci est capable d'ouvrir toutes les serrures, c'est la clé universelle. Il est temps pour vous de mettre à profit votre nouvelle acquisition et d'aller tester si elle mérite vraiment son nom. Bien caché(e) sous votre cape d'invisibilité, vous progressez vers la salle des professeurs. Il est très tôt, la lumière du jour commence juste à se diffuser mais vous avez choisi un moment où vous ne risquez pas de mauvaise rencontre. Les ombres qui hantent les couloirs de l'école à la recherche de quelques gargouilles à pétrifier ne rôdent plus à cette heure ci. Vous avez la chair de poule, ce que vous vous apprêtez à faire est dangereux, vous ne savez pas ce qu'il adviendra de vous si jamais vous êtes pris(e) la main dans le sac. Mais qu'importe, armé(e) de votre courage, vous approchez la clé de la serrure de la porte de la salle des professeurs. Cette dernière change alors d'apparence pour s'adapter à la serrure. Vous tournez doucement et un cliquetis vous indique que la porte est ouverte.
Vous passez la tête par l'ouverture... personne ne s'y trouve. Ni une ni deux vous rentrez et vous refermez derrière vous. Une odeur de parchemin et d'encre vous emplissent les narines. Sur le mur de droite se trouve un grand tableau noir sur lequel sont inscrits recettes, formules et noms d'élèves ainsi que divers messages laissés pour des professeurs. De grandes étagères tiennent par miracle et parcourent le reste de la pièce rectangulaire. Il y a là de nombreux livres, autant de manuels de classes que de cahiers d'élèves, de parchemins confisqués, mais aussi de nombreux et insolites objets.
Vous vous mettez en chasse d'indices sur la forfaiture des professeurs, car il est évident que vous ne les trouverez pas au premier coup d'œil. En faisant attention de ne rien déplacer, abîmer ou casser, vous faites le tour du propriétaire, mais hélas au bout d'une demie heure à fouiner, vous ne parvenez pas à mettre la main sur quelque chose de compromettant, à part une lettre d'amour du jeune Aymeric à la douce Anya, mais rien de bien plus passionnant. Vous vous dites que ce n'est pas pour cette fois, mais que vous avez désormais l'opportunité de revenir à votre guise. Peut-être que vous trouverez la prochaine fois. Du coup, vous profitez d'une journée de repos pour aller dormir un peu.
A nouveau votre familier se met à piailler, gémir et gratter la porte de sa cage. Vous ouvrez un œil, puis l'autre, et les refermez aussi sec lorsque la lumière du jour vous éblouit. A force d'acharnement votre compagnon finit par vous tirer du lit. Vous allez voir ce qu'il veut, la tête dans les nuages et les yeux qui collent encore. A côté de sa cage, vous remarquez un parchemin déroulé où votre nom est inscrit en gros. Vous regardez plus précisément, vous reconnaissez l'écriture, c'est celle de Kyandar, le père de Mindya.
"Vous vous êtes réveillé avec cette impression que bientôt la vérité va se révéler. Et vous avez raison, merci pour tout, ne vous arrêtez pas en si bon chemin et soyez vigilant."
Ces quelques mots vous réconfortent et vous redonnent le baume au cœur. Bien sûr que vous allez persévérer et faire la lumière sur tout ça. Vous êtes à peu près sûr(e) que le vieux Divinatus en connait plus qu'il ne le prétend, et vous vous dites qu'il serait plus enclin à parler à un autre Divinatus. Et cela tombe plutôt bien car vous savez qu'il est temps de maîtriser une recette particulière, celle de Morphysio, qui va vous permettre de revêtir n'importe qu'elle apparence... |
ous ingurgitez la potion Morphysio, son goût est atroce et vous brûle tout l'œsophage. Le liquide semble alors s'infiltrer au plus profond de votre être. Vous vous focalisez sur la créature à laquelle vous voulez ressembler, mais c'est difficile vu la douleur qui vous saisit. Le sol se rapproche dangereusement de vous, vous poussez un couinement alors que vous avez mal au creux de vos reins. Vous vous couvrez de poils de la même couleur que vos cheveux. Votre vision devient étrange, vous voyez en trois couleurs, noir, blanc et rouge, cela vous désoriente quelque peu mais vous vous y faites rapidement.
Vous êtes à quatre pattes, et oui, vous avez de petites pattes toutes griffues et une longue queue en panache, vous êtes un(e) Divinatus. Fort(e) de cette nouvelle apparence, vous gagnez l'endroit où vivent les Divinatus. Vous y croisez là ce qui doit être un Divinatus âgé, peinant à faire rouler une noisette. Vous le prenez en pitié et l'aidez à porter son fardeau jusqu'en haut d'un arbre. Au sommet, vous êtes émerveillé(e) par la splendeur d'un village de Divinatus. Des lianes relient de part et d'autre des plateformes où des Divinatus vivent, il y a aussi des maisonnettes construites autour de trous creusés dans les arbres. Le Divinatus que vous aidez vous demande encore un peu de votre temps pour apporter la noisette dans la plus grande cahutte du village. A l'intérieur vous reconnaissez immédiatement Kyandar, le père de Myndia. Bingo ! C'est justement lui que vous vouliez voir, une fois de plus le hasard fait bien les choses.
"_ Merci d'aider notre vénérable, vous dit le Divinatus que vous avez aidé.
_ De rien, répondez vous."
Alors que vous alliez parler à Kyndar, vous sentez vos muscles picoter. Non, pas déjà, vous dites vous. Mais c'est hélas trop tard. Vous reprenez votre taille, explosant au passage la maison du vénérable Divinatus. Ce dernier vous regarde de ses gros yeux désormais rouges.
"_ Vous...vous... VOUS !!!!! La colère se lit sur le visage de Kyandar. Vous m'avez trahi(e) en vous dissimulant ainsi, dit-il en se secouant pour enlever les poussières." Vous devenez rouge de honte.
_ Je... Je suis désolé(e), bredouillez vous, c'était la seule façon pour moi d'en apprendre plus sur toute cette affaire, et je sais que vous ne m'auriez rien dit !
_ Vous m'avez quand même bien eu, la voix du vieux Divinatus s'adoucit. Et bien la prochaine fois vous rajouterez de l'extrait de Lineras dans votre potion pour augmenter la durée de son effet. Bon, il va vous falloir redescendre d'ici rapidement, vous avez causé assez de désordre."
Une fois bien à l'écart du village, vous attendez le vieux Divinatus qui semble encore en colère.
"_ Vous en savez tout autant que moi [pseuso]. Je peux pas vous dire grand chose de plus !
_ Allons, dites m'en plus, il est certain que vous me cachez quelque chose. Jusque là, j'ai été le gentil mouton, j'ai obéi à vos ordres et il est normal que j'ai quelque chose en retour.
_ Quelle déception vous me procurez magicien... Bien, je ne sais si cela a vraiment une relation avec la conspiration mais dans la forêt est apparu il y a peu une barrière de lumière. Celle-ci semble se renforcer de jour en jour, et j'ai senti une grande menace s'en dégageant. Je ne sais pas ce que cela implique, mais nous autres Divinatus n'avons pas les ressources des magiciens de l'école, si jamais cela devait nous affecter, nous n'y résisterions pas." |
l y a dans l'air un vous ne savez quoi de magie pure, une étrange énergie diffuse émane des environs sans que vous n'en déterminiez ni l'origine, ni la nature exacte. Vous respirez profondément avant de vous lancer dans la traversée de cette barrière. Vous espérez ne pas vous être trompé(e) lorsque vous avez cousu les vêtements spéciaux que vous portez pour l'occasion et qui vous permettent de ne pas ressentir la magie de protection qui règne ici. Vous progressez lentement, à la fois doutant de votre réussite et craignant le danger ambiant. Après un temps qui vous semble une éternité, vous arrivez enfin de l'autre côté de la lueur éblouissante. Vous y trouvez un chaudron, mais la taille de celui-ci est impressionnante, on peut mettre quatre où cinq personnes de votre stature à l'intérieur sans le moindre problème. Intrigué(e), vous faites le tour de l'immense objet tout en scrutant les alentours pour vérifier que personne ne soit dans les parages. De l'autre côté, vous trouvez une échelle toute aussi incroyable que le chaudron. Vous sentez les gouttes de sueur perler sur votre front et dans vos vêtements, ces derniers semblent tout à coup peser bien plus lourd. Vous aimeriez monter par cette échelle et regarder ce qui se prépare à l'intérieur, mais vous êtes rebuté par l'incandescence de ses barreaux rougeoyants. C'est dans ce genre de situation que les gants de neiges sont utiles, hélas vous n'en avez pas.
Vu la contenance du chaudron, vous vous dites que la production en potion doit être immense, et surtout quel usage pourrait bien avoir les conspirateurs de l'école ? Quelle potion concoctent-ils et dans quelle intention ?
Vous entendez un liquide en ébullition mais il n'y a pourtant pas de feu en dessous de l'énorme marmite. Vous n'arrivez pas à toucher la paroi chauffée à blanc et quand bien même réussiriez vous à y poser la main, il vous serait impossible de renverser le contenu, sans parler des effets désastreux provoqués par l'arrêt d'une potion en cours... Vous vous sentez vraiment impuissant(e), pourtant vous êtes là, il ne faudrait pas grand chose pour mettre un bâton dans les roues de vos opposants. Alors vous vous remémorez vos cours d'herboristerie et de potion : on vous a appris à ralentir une fabrication. Un bloqueur potiolitique, c'est évident ! Personne ne pourrait s'en rendre compte et cela compromettrait les plans diaboliques des conspirateurs. Cette nouvelle vous réjouit, mais pour peu de temps car vous entendez des bruits de pas non loin d'ici.
" Qui est là ? lance une grosse voix, suivie de la personne qui a parlé, un géant baveux cyclopéen."
Votre cœur s'emballe et votre sang ne fait qu'un tour. Mort(e) de peur, vous prenez la poudre d'escampette et vous mettez à courir. Vous traversez la lueur blanche en quelques secondes, là où vous avez mis cinq minutes à l'aller. Vous fouillez dans le buisson où vous aviez caché votre balai, mais vous vous apercevez avec horreur qu'il n'y est plus ! Vous soufflez et vous angoissez tant que vous vous imaginez une mort atroce, écrasé(e) par ces géants sûrement anthropophages.
Vous les voyez à présent sortir de la barrière de lumière, grondant, braillant, armés d'impressionnants gourdins. Soudain, vous vous sentez happé(e) dans l'air, vous ne comprenez rien à ce qui se passe. Vous perdez connaissance...
Vous vous réveillez allongé(e) dans l'herbe, votre balai est à vos côtés. Puis un museau vient se cogner à votre joue. Vous regardez, c'est un pégase. Vous comprenez alors comment vous avez fait pour venir jusqu'ici. L'animal fabuleux vous fait signe, il veux que vous alliez voir sur le rocher un peu plus loin. Vous saisissez votre balai et allez voir de quoi il retourne. Sur ce gros rocher, deux parchemins tenus par des pierres vous attendent.
Vous déroulez le premier : La piste est bonne, suivez là ! Signé Kyandar.
Vous déroulez le deuxième, il s'agit du patron pour confectionner les Gants de neige. Vous souriez, ce vieux grigou prévoit vraiment tout... |
ous voilà revenu(e) au chaudron que vous aviez fui il y a quelques temps. Grâce à vos gants de neige, vous avez réussi à grimper en haut. Le liquide de couleur rouge foncé bout toujours, de nombreuses bulles de fumée s'en échappent. Vous sortez la potion de bloqueur potiolitique de votre calebasse, vous la débouchez et mêlez son contenu au reste de ce que contient le chaudron. Le liquide change immédiatement de couleur, passant au vert foncé. Normalement le liquide aurait dû devenir transparent et peu à peu se neutraliser. Vous ne saisissez pas ce qui se passe, vous vous êtes probablement trompé(e) dans la confection de votre potion. Vous descendez de l'échelle et vous reculez ne sachant à quoi vous en tenir. Un bruit étrange, comme un sifflement se fait entendre du contenu du chaudron. Vous vous éloignez encore, sortant de la barrière de lumière. Soudain vous entendez comme un "crac", puis plus rien. Vous patientez un peu, hésitant à y retourner. Prenant votre courage à deux mains, vous allez voir ce que cela a donné.
Le chaudron n'est plus là ! En lieu et place, une pierre étincelante, d'environ votre taille, scintille. Vous vous sentez attiré(e) par elle, mais plus vous vous en approchez, plus vous vous sentez faiblir. Vous décidez de rester à bonne distance pour ne pas risquer de vous retrouver vidé(e) de vos forces. Haletant(e), vous mettez un genou au sol afin de vous ressaisir, vous remarquez alors des fragments de cristaux provenant de la pierre. Vous approchez la main de l'un d'eux et voyant qu'il ne se passe rien de plus, vous le ramassez et sans plus attendre, vous mettez les voiles de cet endroit, qui ne vous réussit pas du tout.
Une fois à l'abri, vous examinez plus consciencieusement le fragment récupéré. Sa texture est douce au toucher, vous ne ressentez pas d'effet affaiblissant comme la pierre d'où l'éclat provient. Vous testez la solidité qui s'avère être importante, assez pour graver le verre et résister à une chute de la hauteur d'un homme. Mais comment cela a pu se produire ? Comment en savoir plus ? Vous n'avez que très peu de connaissance en pierres et gemmes magiques. Il va vous falloir trouver quelqu'un qui en sache plus sur le sujet. |
ous ne vous rappelez plus depuis combien de temps vous êtes accoudé(e) au comptoir de la taverne de Hyt. Imperméable aux autres clients, vous n'avez pas adressé la moindre parole à quiconque, à peine trois mots à Hyt pour lui demander un suc de reza, fini depuis bien longtemps déjà. Vous songez aux paroles du sage Tendre Neige au sujet des cristaux...
C'était en bordure du village elfique, à l'abri des regards indiscrets, que c'était déroulée votre rencontre avec le célèbre Tendre-Neige, le spécialiste en gemmes, pierreries et autres cristaux. Vous l'aviez contacté par missive afin de lui donner rendez-vous. A peine arrivé(e), vous l'aviez aussitôt pris à parti.
" Tendre-Neige, j'ai vraiment besoin de vous !"
L'elfe, habillé des atours traditionnels de sa tribu, des plumes de Hiboubou ornant sa longue et blanche chevelure, sourit alors.
Aroh!
"_ Magicien(e), que faites-vous loin de l'école à cette heure où vos semblables étudient avec assiduité ?
_ J'ai vraiment mieux à faire pour le moment !
_ D'accord, d'accord, l'énervement n'amène jamais rien de bon." Sa voix trahissait son âge, Tendre Neige était relativement vieux, bien que son apparence ne laisse rien présager."Alors dites moi, qu'est-ce que ma personne peut faire pour vous ? Votre message avait l'air urgent et a piqué ma curiosité."
Après avoir fouillé votre sac, vous sortez l'objet de toutes vos attentions : le cristal récupéré à la barrière de lumière. L'elfe fait un pas en arrière, puis un deuxième, fronçant les sourcils.
"_ Que... Où avez-vous trouvez trouvé cela ? dit-il inquiet.
_ Qu'est-ce ?
_ C'est impossible que vous ayez cela ! Non, vraiment impossible, répondit-il la voix tremblante avant de déglutir. Malheur de malheur !
_ Alors, répondez moi, qu'est-ce que c'est Tendre Neige ?"
L'elfe détourna le regard du cristal.
"_ Débarrassez-vous en, et le plus vite sera le mieux.
_ Pourquoi ferais-je ça ?
_ Je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet.
_ Comme tout ceux qui sont autour de moi, personne ne veut jamais rien me dire !"
L'elfe fouilla dans son sac et sortit alors un bâton relativement court.
"_ Je ne peux vous laisser ainsi, acceptez cela, dit-il en vous tendant le bâton."
Vous l'examinez et reconnaissez ce dont il s'agit : un bâton d'aubaine. Tendre Neige vous avait alors laissé avec vos interrogations et votre frustration. Un mystère de plus toujours pas résolu...
Accoudé(e) au bar, vous faites glisser vos mains sur le bâton d'aubaine. Vous enviez alors tous ces ignorants qui ne se soucient pas le moins du monde de ce qui se trame dans les alentours. Un bâton d'aubaine, pour éviter bien des tracas, un elfe qui ne vous en dit pas plus, un cristal dont vous ignorez la nature exacte et personne pour vous aider. Et bien dans ce cas, vous continuerez à faire cavalier seul et vous trouverez par vous même les solutions à vos problèmes. |
ssi(se) à la bibliothèque et le plus loin possible des autres étudiants, vous feuilletez depuis plusieurs heures des livres sur les gemmes et les pierres magiques. A en juger par la hauteur des piles de livres accumulés autour de vous, vous n'avez toujours pas trouvé ce que vous cherchez. Vous doutez de plus en plus de parvenir à démasquer le secret de l'éclat de cristal qui vous fait tant chercher. Vous faites glisser le cristal sur la table de bois sans même vous apercevoir qu'à chaque passage, il laisse de légères éraflures. Vous tournez les pages sans grande conviction lorsqu'un dessin sur une des pages éveille votre curiosité. Vous placez votre cristal près de l'illustration, pas de doute, c'est ça !!
Une pierre de sommeil, c'est donc cela, c'est vrai qu'après réflexion, le nom colle bien à ce que vous aviez ressenti lorsque vous l'aviez trouvée. Vous lisez en chuchotant le paragraphe qui se rapporte à la pierre :
" Les pierres de sommeil n'existent pas à l'état naturel. Une recette qui ressemble à celle d'une potion sert à la créer. Son effet est des plus simples, elle plonge les êtres et créatures usant de magie ou magiques, dans un sommeil profond, ces derniers ne pouvant ainsi utiliser leurs pouvoirs magiques. Il existe très peu de ces pierres, leurs préparations nécessitant beaucoup d'efforts et d'attention.
Dangerosité : cette pierre peut même endormir son créateur, ce qui pourrait avoir de graves conséquences. De plus un sommeil prolongé et provoqué par cette pierre nuit gravement à la santé."
Et bien, on peut dire que vous avez découvert le pot aux roses ! Vous envoyez un message à Kyandar pour lui faire part de votre incroyable découverte. Peu de temps après, vous recevez à votre tour un message pour vous donner rendez vous au lac de Minubis, Kyandar vous attend déjà et vous prie de faire vite. Il vous accueille au bord de l'eau qui clapote.
"_ Je sais déjà ce que vous allez me dire magicien."
Le don des Divinatus vous horripile au plus haut point, ils savent toujours tout à l'avance.
"_ Je ne sais pas à quoi peut servir ce genre d'objet pour les conspirateurs de l'école. C'est encore un point qu'il vous faudra éclaircir. En attendant je crois que vous devez vous concentrer un peu plus sur ce qui s'est passé avec les Gargouilles.
_ Effectivement, vous avez raison, mais je crois que là il va falloir m'en dire plus.
_ Ces ombres sont des souffles spinelles. Ils vivent dans la clairière des flambeaux. Je m'y suis déjà promené mais je n'ai rien ressenti qui puisse m'aider. Les énergies sont tellement noires là-bas que je n'arrive pas à me concentrer. Ce qui me trouble le plus, c'est que les souffles spinelles n'acceptent d'ordres de personne et sont pacifiques. Ils n'attaquent que pour se défendre. Comment l'école aurait-elle pu les mettre à son service ? Voilà la vraie question, rétorque t-il d'un ton ferme.
_ Huumm, j'ai une petite théorie, peut être que les Ombres ont passé un pacte avec les conspirateurs en échange de quelque chose de précis.
_ C'est une théorie intéressante."
Le Divinatus disparaît alors en vous adressant ces derniers mots ::
" Mindya était fabuleuse. Mais sa détermination à découvrir la vérité a causé sa perte. Soyez très prudent(e)." |
ous en tenez un ! Un souffle spinelle ! Loin de vous inspirer la peur, sa présence ne vous fait ni chaud ni froid. Vous avez un sentiment de victoire, là dans la fiole dorée. Il ne pourra s'échapper tant que vous ne serez pas d'accord. Vous le voyez tourner en rond dans sa fiole comme un poisson dans un bocal.
A présent votre principale interrogation est de trouver comment lui faire avouer tout ce qu'il sait. Évidement les potions de vérité seront sans effet sur ce qui semble être un être vivant mais non vivant. Comment faire boire un liquide à une ombre qui est impalpable ? Un mystère de plus à ajouter à votre liste de mystères à résoudre.
Mais pour l'heure, vous devez retourner en classe pour en apprendre plus sur la magie et en l'occurrence sur les arts de la terre. Vous cachez votre précieux entre deux robes de magicien de votre placard. Vous vous dites que personne n'aura l'idée de venir chercher ici.
Le cours était assez intéressant, mais vous n'aviez qu'une hâte, c'était de retourner dans votre chambre pour récupérer le souffle spinelle. Votre chambre est sans dessus dessous, le lit retourné, toutes vos affaires jonchent le sol. Vous remarquez des bris de verre un peu partout. En examinant de plus près, vous comprenez que ce sont des morceaux de la fiole dorée. Vous fouillez partout, mais il n'y a pas de trace de votre prisonnier.
L'encre coule sur votre bureau, un parchemin attire votre attention. Il y est écrit :
"Ceci est le premier et dernier avertissement. La mort frappera à votre porte si vous persistez."
L'écriture est volontairement déformée, mais vous l'avez déjà vue quelque part sans savoir exactement où. Ce message pourtant clair ne vous effraie pas. Votre implication et votre détermination vous empêchent d'abandonner. D'ailleurs, cette idée vous est insurmontable. Tant que votre cœur battra dans votre poitrine, vous vous battrez contre cette conspiration. Vous faites sécher le parchemin et remettez de l'ordre dans votre chambre avant que quelqu'un ne s'aperçoive de ce qui s'est passé ici. Il vous faut découvrir qui a écrit cet avertissement, mais comment faire ? Oui c'est cela ! Une boule de cristal ! Il vous en faut une, comme ça vous pourrez revivre la scène et voir qui a délivré le souffle spinelle. Mais la divination n'est pas à votre programme, on l'apprend en dernière année et aller à la boutique pour acheter le matériel n'est pas faisable, on vous refuserait de les acheter...
Encore une fois il va vous falloir faire cela tout seul(e). |
ous avez passé toute votre journée pour préparer votre chambre, enfermé(e) à double tour pour que personne ne vienne troubler votre séance de divination. Des flammes dansent au bout des bougies que vous avez placées un peu partout. Vous avez mis votre lit au centre de la pièce, le bureau plaqué contre l'un des murs. Vous êtes sur le lit avec la boule de cristal que vous vous êtes procuré(e). Assis(e) en tailleur, vous placez la boule entre vos jambes pour qu'elle ne glisse pas. Vous vous concentrez et fixez le centre de la boule de cristal... mais rien ne se passe. Vous chuchotez des incantations... mais rien. Vous les répétez à haute voix :
"Par de là le passé, hors du présent, ignore l'avenir, montre moi ce qui m'est caché." mais rien en se passe.
Vous vous en doutiez, vous ne connaissez rien à la divination. Vous vérifiez que toutes les bougies soient toujours allumées puis vous ingurgitez les quatre potions de divination, et retentez vos incantations. Cette fois quelque chose se passe, toutes les bougies s'éteignent... Mais rien d'autre.
Peut être qu'à la bibliothèque il y aura de quoi vous en apprendre plus, vous y courrez plein(e) d'espoir, pour finalement vite déchanter. Les livres concernant l'art de la divination sont classés dans la zone réservée aux dernières années. Rangés là où ils sont, vous ne pourrez pas les atteindre, même avec votre cape d'invisibilité, les Gardiens finiraient par vous démasquer. Vous retournez dans votre chambre un peu dépité(e). Vous vous allongez sur le lit, réfléchissant à une nouvelle solution. Vous vous endormez peu à peu quand vous vous remémorez les derniers faits. Vous connaissez des personnes qui s'y connaissent bien en divination, les Divinatus, en particulier Kyandar. Mais après mûre réflexion, vous pensez qu'il ne pourra rien vous apprendre, car les Divinatus n'utilisent pas de boule de cristal, d'incantations ou d'artifice, à part le côté théâtral, ils font cela naturellement. Il ne pourra pas vous enseigner ce qui est naturel, vous êtes face à une nouvelle impasse.
Il va vous falloir trouver quelqu'un d'autre pour vous apprendre l'art subtil de la divination. |
ous buvez lentement les potions de l'art divinatoire. Leur goût est âpre et rance. Vous sentez le liquide vous brûler la gorge, et bientôt l'estomac. Votre tête devient soudainement plus légère. La boule de cristal est posée sur votre livre de divination, ouvert à la page qui vous intéresse. Vous commencez à prononcer des incantations. La boule de cristal s'anime d'une lueur bleutée. Vous continuez de suivre les instructions du livre. Les images renvoyées par la boule de cristal se font de plus en plus nettes. Vous voyez le souffle spinelle enfermé dans la fiole cachée sous votre lit. Soudain une main humaine s'empare de la fiole et tourne le bouchon. L'ombre s'échappe. La main jette la fiole contre le mur de votre chambre, elle se brise en une multitude de petits morceaux qui viennent joncher le sol. A cet instant, la boule de cristal redevient opaque.
"Son visage ! Montre moi son visage !" criez-vous !
Vous êtes déçu(e). Vous avez vu toute la scène depuis les yeux du malfaiteur. Vous devez la vivre comme une personne extérieure afin de déterminer qui est le malfaiteur qui a libéré le souffle spinelle. Vous décidez de refaire un essai. Vous cherchez à travers le livre de la divination, quelque incantation qui puisse vous faire vivre la scène différemment. Fixé sur une nouvelle page du livre, vous ravivez la lumière bleutée de la boule. Le visage du directeur de l'école apparaît brièvement avant de disparaître derrière le film opaque de la boule de cristal.
Vous restez abassourdi(e) : le directeur de l'école lui-même est venu libérer le souffle spinelle ! Pourquoi ne pas envoyer un sous-fifre ? Pourquoi prendre le risque lui-même ? Certainement parce que l'enjeu est trop grand...
La boule de cristal se rallume d'elle-même. Le visage de Mindya apparait et se met à vous parler :
"_ Merci magicien.
_ Mindya ! vous écriez-vous.
_ De là où je suis, je veille sur vous comme je le peux. Mais l'école sait que vous tentez de découvrir leur secret. Ils cherchent un moyen sûr de vous écarter sans éveiller les soupçons des élèves et de vos amis. Ils ont assigné une tête noire pour vous surveiller et dès que vous serez un risque trop grand, elle vous tuera."
Le visage de Mindya s'efface. Vous n'osez plus bouger. Vous vous dirigez vers votre chaudron et cherchez une fiole de suc de Reza, la douce boisson des lutins, pour vous requinquer. Vous tentez d'éclaicir vos pensées. Vous devez empêcher la tête noire de vous suivre mais comment échaffauder un plan tout en sachant qu'elle vous guette ? Il va falloir que vous soyiez très rusé(e). Le meilleur moyen serait de fabriquer une aura d'éblouissement, ce qui empêchera la tête noire de vous voir, tellement vous l'éblouirez. |
force d'aveuglement par votre aura d'éblouissement, la tête noire n'avait pas pu supporter plus de lumière. En mourant, elle s'était transformée en un cristal étincelant. D'après votre grimoire des cristaux, l'âme de la tête noire y était prisonnière. Il est possible de la libérer et de lui faire dire ce qu'elle sait. Mais ces opérations magiques sont très délicates et réservées à des sages très puissants.
Vous devez donc vous rendre en Terre de Kazin et vous débrouiller pour qu'un sage dénommé Frizar vous aide sans trop poser de questions. Il doit vous enseigner la fabrication du brise-cristal et des potions d'humanisation, qui vous permettront de libérer l'âme tête noire puis de la faire parler. |
'âme de la tête noire plâne désormais paisiblement au dessus de vous. Morte, elle n'a plus rien à perdre et peut vous révéler ce qu'elle sait. Assis(e) sur votre lit, vous attendez qu'elle parle :
"_ Les souffles spinelles ont conclu un pacte avec l'école. Leur rôle est d'empêcher les gargouilles de voir les professeurs quitter l'école avec des élèves de dernière année. Les professeurs ont besoin des élèves de dernière année pour traquer quelque chose dans la forêt. Ils ont besoin d'unir leurs forces magiques pour une mission périlleuse mais je ne sais pas en quoi elle consiste. Leurs balais sont si rapides que je ne peux pas les suivre bien longtemps. Ils partent toujours peu après deux heures du matin et rentrent avant le jour. Je n'ai aucun autre indice.
_ Et la pierre de sommeil ? demandez-vous afin que l'âme de la tête noire ne s'évanouisse.
_ Là dessus je ne sais rien."
Vous ayant dit tout ce qu'elle sait, l'âme de la tête noire pu s'évanouir dans un petit nuage violet qui bientôt disparu complètement.
Vous vous dites alors qu'il va falloir vous faire des amis dans le cercle très fermé des dernières années. L'idéal serait même d'avoir accès à leur dortoir afin de pouvoir y fouiller un peu. Le problème, c'est que ce dortoir a un accès hautement sécurisé. La salle des professeurs, elle, l'était bizarrement beaucoup moins. La porte de leur dortoir comporte trois serrures : deux pour des clés universelles et une qui requiert une clé très particulière. Il vous faut aussi des chaussures qui ne font pas de bruit lorsque vos pas frappent le sol. |
es élèves de dernière année sont bien moins méticuleux que les enseignants. La salle des professeurs était exempte de tout indice compromettant alors que le dortoir des dernières années était truffé d'indices qui vous permettront de percer le mystère et de découvrir enfin la vérité. Vous avez méticuleusement recopié les phrases, recettes et plans dessinés sur les parchemins éparpillés au hasard des chambres.
Le plus précieux des indices est certainement cette carte de la forêt que vous avez trouvée dans la chambre N°7. Tous les chemins y sont répertoriés. Vous retrouvez facilement le lac du Minubis et le bois de rose. A certains endroits, vous voyez des croix. Usant de votre pouvoir d'analyse et de déduction, vous concluez qu'elles représentent les endroits déjà fouillés par les élèves et les professeurs lors de leurs sorties nocturnes et qu'ils n'y ont rien découvert d'intéressant.
Par contre, les cercles autour de deux autres zones vous intriguent, surtout que l'un deux se trouve exactement à l'endroit où le chaudron géant a laissé place à la pierre de sommeil. Le deuxième cercle se trouve au passage du vent de foi. Mais c'est une zone très dangereuse, vous gardez de mauvais souvenirs de la fois où vous vous y êtes aventuré. Vous savez que vous n'avez pas l'équipement pour traverser ce lieu.
Vous vous tournez à présent vers une recette très complexe, servant apparemment à fabriquer un équipement magique très élaboré. Vous allez tenter de fabriquer cet équipement et trouver à quoi il peut bien servir. Vous pensez qu'il permet de se protéger afin de traverser la zone dangereuse entourée sur la carte. |
ous les suivez sur votre balai. Le groupe de professeurs et d'élèves s'arrêtent dans la clairière des flambeaux et demandent à des souffles spinelles de les suivre. Un peu plus tard, ils rejoignent le passage du vent de foi et donnent des balais à des créatures que vous n'avez encore jamais vues en vrai : des écrablis ! Professeurs, élèves, souffles spinelles et écrablis forment un cortège. Leur allure se fait de plus en plus rapide. Vous vous faites rapidement semer. Vous n'avez pas encore les compétences nécessaires, ni de balai assez rapide pour une telle filature.
Vous avez fait votre maximum mais le sentiment d'impuissance que vous ressentez vous pèse. Vous décidez de vous rendre au lac de Minubis, sur la tombe de Mindya. Accroupi(e) là, à côté de la luciole qui veille sur la pierre tombale de Mindya, vous attendez que le jour se lève. Vous finissez par vous endormir.
Vous êtes réveillé par le père de Mindya.
"_ Allons magicien. Je sais ce que vous faites pour moi, ma fille et toute la communauté. Je vous en suis très reconnaissant. Je vous demande de ne pas vous découragez. Vous finirez par y arriver, dit-il confiant, tout en posant sa patte sur votre épaule. Votre persévérance a fini par payer. Vous en découvrez chaque jour un peu plus et vos découvertes me permettent d'utiliser mes sens de divination dans de meilleures directions. Je sais maintenant à quoi leur servent les souffles spinelles et les écrablis... grâce à vous.
Repensez à tout ce que vous avez accompli. Maintenant, nous savons que les souffles spinelles pétrifient les gargouilles pour qu'ils n'empêchent pas les élèves de sortir avec les professeurs. Je suppose que les souffles sont d'une utilité similaire, là où les professeurs se rendent toutes les nuits. Ils doivent pétrifier d'autres êtres de magie de l'air, qui leur feraient opposition. Les écrablis sont des créatures tueuses. Elles doivent servir d'armée pour combattre des créatures gardiennes de la zone où ils essaient d'aller. Je sens que cette zone dégage des énergies très noires. Vous aussi, vous devrez aller là-bas si nous voulons avoir une chance de savoir ce que l'école est en train de faire. Vous devez capturer des écrablis pour qu'ils vous aident à passer les gardes quand le moment sera venu."
Le père de Mindya part lentement, en s'aidant de sa canne. Vous restez encore quelques minutes près de la tombe de sa fille, le temps de vous ressourcer un peu. Mais le temps vous est compté pour déjouer les plans de l'école. |
aché(e) sous votre cape d'invisibilité, dissimulé(e) près du portail de la cour de l'école, vous guettez le retour des professeurs et des dernières années. Le jour va bientôt se lever. Bientôt un cortège de balais vient se poser non loin de l'entrée. Vous constatez avec effroi qu'ils sont beaucoup moins nombreux qu'à l'aller. Les visages sont pâles et tristes. Alors qu'ils marchent lentement et sans bruit vers le portail, vous essayez d'en voir plus. Vous remarquez que certains dernières années sont blessés. Les professeurs semblent à bout de force. De tout évidence, ils se sont battus contre quelque chose de très puissant et certains y ont laissé la vie. Vous sentez que toute cette histoire prend une trop grande ampleur. Des élèves sont morts alors qu'ils sont sous la responsabilité et la protection des professeurs.
Vous craignez le moment où vous devrez vous aventurer dans la zone. Les 10 écrablis que vous avez capturé ne suffiront peut-être pas. La chose qui est là-bas a tué des magiciens avec plus de pouvoirs et d'expérience que vous. Vous ne pourrez pas l'affronter seul(e).
Le lendemain vers 2 heures du matin, vous voyez les professeurs se mettre de nouveau en route. Leur but doit être si grand qu'ils s'obstinent à retourner dans la zone de l'horreur malgré le danger. Pire encore, les dernières années rentrés sains et saufs sont là aussi, même si la peur se lit sur leurs visages. Des élèves de deuxième année sont présents également. Ils remplacent sûrement les élèves morts la veille. Décidément, les professeurs sont sans pité. Ils n'hésitent pas à faire tuer des élèves pour servir leur cause. Vous vous sentez écoeuré(e). Pire, ils ont dit que les dernières années étaient partis en mission longue et qu'ils reviendraient dans quelques mois : foutaise ! Vous savez qu'ils ne peuvent pas revenir de là où ils sont. Soudain, les voilà repartis.
Allongé(e) sur votre lit, vous réfléchissez. Vous devez trouver le moyen de vous aventurer là-bas pour repérer les lieux et essayer de voir quelque chose. Vous vous sentez le devoir d'empêcher que des élèves supplémentaires soient tués. Vous craignez que votre cape d'invisibilité ne soit pas efficace. Les êtres magiques qui vivent dans la zone semblent si forts qu'ils pourraient sentir votre présence. Vous devez impérativement prévoir un plan sûr. Vous devez aller repérer les lieux sous une autre apparence afin d'en savoir un maximum sur la zone. C'est le moment de ressortir la recette de la potion Morphysio du placard. Vous devez aussi vous fabriquer la tenue pacifique de Sakura, qui inspirera la paix à ceux que vous croiserez... |
ous avez préféré vous aventurer dans la zone, que vous avez baptisée "zone de non-retour", en plein jour. Les êtres magiques qui y vivent doivent savoir que toutes les nuits à la même heure, ils vont recevoir la visite des professeurs et de leur armée. Muni(e) d'un équipement des plus lourds à porter, vous tentez de progresser sous les feuillages et de faire le moins de bruit possible.
Arrivé(e) au bord d'un sentier découvert, vous sentez votre cape d'invisibilité s'affaiblir. Vous ressentez même une force étrange. Vous avancez encore de quelques pas. Vous sentez la force de votre cape diminuer encore. Si vous faites un pas de plus, vous serez totalement visible. Vous faites demi-tour et vous tapissez dans un bosquet. Vous buvez lentement les fioles de potion Morphysio.
Vous êtes à présent une vilotine. Vous volez au dessus de la zone. Vous comprenez désormais ce qui inhibe votre cape d'invisibilité : un champ magnétique très puissant protège son centre et vous ne pouvez pas voir ce qu'il y a juste en dessous. Vous ne pouvez pas le traverser non plus. Vous voyez aussi des créatures garder les alentours. Tout un dispositif de sécurité très puissant est déployé.
Vous allez vous poser sur le rempart qui entoure la zone. Une petite inscription est gravée dans la pierre : "Huy Gye Exael ! Juio frete la mare et quissoz tela morte". Vous ne comprenez pas cette langue, mais vous y reconnaissez le nom de Exael, le plus grand des magiciens. Vous repartez dans le bosquet où vous avez laissé votre équipement avant que l'effet de la potion ne se dissipe. Vous avez déjà repéré quelques éléments qui vous permette d'affiner votre stratégie pour le grand jour : il vous manque encore des pièces d'équipement. Mais vous devez d'abord déchiffrer l'inscription que vous avez lue. Il vous faut un parchemin de traduction de cette langue magique ! |
"erci cher Exael ! Nous n'oublierons jamais que c'est toi qui nous a sauvé de la créature." Voilà ce que dit l'inscription que avez repérée sur le rempart. Vous en déduisez que Exael a réussi à enfermer une créature très puissante qui semait la terreur. Les créatures magiques sont là pour veiller à ce que personne ne la délivre. Le champ magnétique est une sécurité de plus, sensée empêcher les curieux comme vous de s'aventurer dans le coin avec une cape d'invisibilité. La sécurité est très bonne. Ils ont pensé à tout.
Toutes les pièces du puzzle sont maintenant réunies et emboîtées : les professeurs veulent prendre le contrôle de la zone de non-retour. Ainsi, ils pourront posséder cette créature féroce et faire régner la terreur. Ils obtiendraient ainsi les pleins pouvoirs afin de jouir de toutes les ressources dont ils ont besoin. Vous comprenez que la pierre de sommeil sert à endormir la créature afin de la réveiller uniquement lorsqu'ils en ont besoin. Ils ne la libèreront que pour imposer leur force en cas de conflit. C'est sûrement en tentant de prendre d'assaut le système de sécurité de la zone qu'une dizaine d'élèves sont morts. Vous sentez un sentiment de répuniation très fort en vous. L'école ne va pas hésiter à exterminer plusieurs espèces magiques pour prendre possession de la créature et assouvir sa soif de puissance.
Vous devez essayer de retrouver des descendants d'Exael afin d'en savoir plus sur cette créature. Vous réussirez peut-être ainsi à trouver un moyen de la neutraliser avant que l'école ne s'en empare. L'école réussira bientôt, c'est certain, aussi efficace que soit la sécurité. Vous devez vous dépêcher. Vous courez à la bibliothèque chercher le livre que vous aviez dévoré quelques semaines plus tôt, afin de retrouver le nom du dernier descendant de Exael. Vous tournez les pages à toute allure. Flip, flip... Chapitre 4... flip... flip... Ah c'est là ! Le plus jeune descendant est Pyzera. |
ous êtes allongé(e) dans les hautes herbes devant la serre de l'école. Vous repensez encore à ce que vous a dit Pyzera :
"Vous ne réussirez pas à garder cette créature enfermée. Vous ne pourrez pas éternellement protéger la zone de non-retour, comme vous la nommez. L'école trouvera toujours un moyen. Cela fait 350 ans que les professeurs et les directeurs qui se succèdent tentent de prendre possession de la créature. Ils n'ont jamais été aussi proches de réussir."
Pyzera avait fait une longue pause avant de vous avouer la terrible vérité qui l'empêche de vous aider : "J'ai perdu mes pouvoirs il y a 38 ans, lorsque l'ancien directeur dirigeait l'école. Il a trouvé le moyen de m'anéantir totalement. Sinon, j'aurais tué cette bestiole."
Ces mots résonnent encore. La peur que vous avez ressentie à cet instant est toujours en vous.
"magicien : toutes les personnes à qui j'ai demandé de l'aide sont égoïstes ou ont trop peur. Personne ne veut affronter la créature. Exael n'a pas voulu la tuer. Il a préféré l'enfermer à tout jamais. Mais là fut sa plus grande erreur. Il aurait dû la tuer. Cela aurait épargné la mort de milliers de créatures, qui se dévouent depuis tout ce temps pour empêcher les vils esprits de s'en emparer. Ils ne veulent pas tuer la créature non plus, ils respecteront la volonté de Exael jusqu'à ce que leur espèce ne soit plus de ce monde. Ils ne laisseront personne faire de mal à cette bête."
A cet instant, malgré la peur, vous avez juré de tuer la créature. Une lueur d'espoir s'est alors animée dans les yeux de Pyzera et vous avez senti que vous ne pouviez plus revenir sur vos paroles.
"C'est très courageux de votre part. Mais vous êtes encore débutant(e). Vous allez avoir besoin de recruter beaucoup de monde et vous équiper en substances magiques pour vous aider. Ecoutez, j'ai en ma possession l'objet qui permet de désactiver le champ magnétique, ce qui vous facilitera la tâche. Mais je ne vous le donnerai que si je juge que vous avez des chances de la tuer. Si vous échouez, vous risquez de la libérer et elle tombera directement dans les mains de l'école qui la contrôlera grâce à la pierre de sommeil. Je ne peux pas laisser faire ça."
---
Couvert par la végétation, personne ne remarque que vous êtes allongé(e) et en intense réflexion. Vous ne pouvez plus reculer maintenant : vous devez monter votre armée et en prendre sa tête. |
ous voilà, avec la clé de désactivation du champ magnétique, non loin de la zone de non-retour, votre armée derrière vous.
Vous n'avez pas envie d'avoir recours à la force. Vous n'avez pas envie que des êtres soient tués dans la bataille. Vous avancez doucement près du rempart. Vous demandez à parler au chef de la défense...
"_ Tu viens nous attaquer magicien ? s'écria t-il ironiquement du haut du rempart. Tu as une bien petite armée...
_ Je viens mettre fin à la menace ! Je ne sais pas encore comment mais j'y mettrai fin aujourd'hui ! vous écriez-vous résigné(e).
_ Nous ne te laisserons pas tuer la créature. Nous l'avons promis à Exael. De toute façon, tu n'as aucune chance !
_ Cette créature va bientôt être sous le contrôle de l'école. Si nous la tuons, ...
_ Non, non, non. Nous ne la tuerons pas ! Cela fait des décennies, des siècles même que nous protégeons la forêt des enchantements. Nous ne laisserons personne s'emparer de la créature, ni la tuer. Ecoute magicien. Je comprends tes motivations mais tu parles sans connaître tous les paramètres : cette créature a été conçue par Exael lui-même..."
Vous restez stupéfait(e). Comment Exael aurait-il pu donner naissance à une créature de terreur ?
" _ Mais il ne voulait pas créer une créature féroce, reprit-il. Il voulait créer une créature magnifique, qui aille répandre la paix à travers la forêt. Mais à force de vouloir la rendre toujours plus belle et toujours plus convaincante, la créature s'est sentie supérieure à son créateur et s'est retournée contre lui. Plutôt que de répandre la paix, elle a souhaité étendre sa domination. Exael s'est retrouvé contraint de la neutraliser. Mais il n'a jamais pu se résoudre à la tuer...
_ Je comprends..."
Derrière vous, une voix qui ne vous est pas inconnue s'élève :
"_ Mes enfants ! Arrêtez !
_ Pyzera ? s'enquit le chef de la défense.
_ La lutte ne finira jamais... Le seul moyen de rendre cette créature hors d'état de nuire sans la tuer, c'est d'accomplir le rêve d'Exael.
_ Et comment veux-tu réussir cette prouesse, hein ? rétorqua t-il, piqué.
_ A nous de nous unir et de trouver comment !
_ Il a raison ! enchaînez-vous à l'attention du chef de la défense.
_ Oh tais-toi magicien ! Tu es si naïf(ve) !"
C'est alors que l'armée de la défense se retourna contre son chef et le fit prisonnier.
"Nous vous aiderons magicien, commença l'une des créatures magiques de la défense. Nous sommes usés par la guerre. Nous voulons en finir, sans rompre notre promesse..."
Pyzera vous tire alors par le bras et vous murmure à l'oreille de retrouver un vieil ermite, nommé Parcabel, vivant non loin de l'allée des miroirs. Ce dernier est en effet un fou de combinaisons magiques insensées et pourrait bien avoir la solution à votre problème. Il a même réussi à créer des familiers extraordinaires, qui en plus de leurs pouvoirs de base, auraient des facultés psychiques puissantes. Ils seraient capables de repérer les dangers avant qu'ils ne surviennent. Autant en avoir un à ses côtés... |
arcabel n'était pas au mieux de sa forme. La vieillesse l'avait rendu frêle et le simple fait de parler lui demandait beaucoup d'efforts. Pourtant, il avait accepté de vous aider. De sa petit voix de vieillard, il vous avait promis de faire des recherches dans ses anciens grimoires. Il vous avait même permis d'en feuilleter quelques uns.
Quelques jours plus tard, vous êtes retourné(e) voir l'ermite avec un petit paquet de sucs de Reza. Pendant les quelques jours qui s'étaient écoulés entre vos deux rencontres, l'ermite avait entrepris quelques recherches. Il avait réussi à découvrir l'existence d'une recette prometteuse : celle d'une potion permettant de contrecarrer les effets d'opérations magiques. Avec cette potion, vous pourriez donc effacer les effets provoqués par Exael et revenir à la douce créature qu'il avait créé à l'origine. Mais cette précieuse recette a été découpée en 6 parties. Parcabel a réussi à en localiser 5 pour le moment. Il continue ses recherches. Pendant ce temps, vous allez entreprendre de réunir les premiers morceaux de la recette de cette potion, que vous avez baptisé la potion du miracle. |
ous voici de retour chez le vieil ermite. Vous lui avez de nouveau apporté quelques sucs de Reza : il semble en raffoler, comme vous d'ailleurs... Il était aussi impatient qu'un enfant de voir les morceaux de recettes que vous lui aviez ramenés.
"_Montre-moi vite ce que tu as là ! Ah magnifique ! s'était-il écrié de sa petite voix.
_ Pyzera place de grands espoirs en notre collaboration. Il m'a averti que les professeurs avaient tenté un nouvel assaut de la zone de non-retour. Ils se préparent mieux à chaque fois et il y a eu de nombreux morts dans la défense... déplorez-vous.
_ Depuis que les créatures magiques ont fait leur chef prisonnier, elles n'ont plus de guide. J'espère qu'elles tiendront le coup. Mais ne nous inquiétons pas trop et concentrons-nous sur notre mission à nous, tu veux..."
Malheureusement, il n'avait pas réussi à mettre la main sur le reste de la recette. Sans la dernière partie, vous ne pouvez pas fabriquer la potion miraculeuse. Il avait tout de même réussi à glâner quelques indices qui vous permettraient peut-être de retrouver les ingrédients manquants. Il va vous falloir suivre plusieurs pistes :
- rencontrer Tempo Tempus, un mage de la magie du temps et récupérer une copie de son grimoire des sabliers, dans lequel il serait question de la fameuse recette,
- fouiller la steppe de Duron, à l'ouest du village lutin, à la recherche des coffres de cinq mages tués par la créature. Ils avaient eux aussi cherché à fabriquer cette fameuse potion. Peut-être avaient-ils trouvé la dernière partie de la recette... |
e grimoire de Tempo Tempus n'avait pas été riche en apprentissages. Il est en effet question de la potion miraculeuse, mais aucun élément n'indique comment la fabriquer.
La fouille des cinq coffres n'avait pas été bien fructueuse non plus. Vous avez certes récupéré des objets intéressants mais rien qui vous éclaire sur la potion du miracle.
De son côté, l'ermite avait pris contact avec d'autres mages, dans l'espoir que l'un d'entre eux pourrait le renseigner. Cependant, cette potion est méconnue et les recherches vont prendre du temps.
Dans l'attente de leurs nouvelles, vous ne supportez pas l'idée de rester les bras croisés à attendre. Il y a bien le cours de magie de la lumière à travailler mais le coeur ne vous en dit pas. Votre coeur est noué. Il espère que le poids qui pèse sur lui sera bientôt levé.
" Ne te fais pas de mouron magicien. Nous allons trouver un moyen, j'en suis convaincu. Tiens, regarde, nous pouvons aussi nous pencher de ce côté-là."
Sur le livre qu'il vous tend à cet instant, un schéma apparemment incompréhensible est dessiné. En regardant plus attentivement, vous découvrez qu'il s'agit de l'explication de fonctionnement d'une étoffe très délicate, qui se lie à la peau et qui réduit la puissance des sorts lancés. Si vous réussissiez à poser cette étoffe sur la créature, sa force serait diminuée. L'école aurait donc moins d'intérêt à vouloir la capturer.
Parcabel vous confie donc la mission de retrouver la recette qui permet de fabriquer cette étoffe. Le schéma indique qu'elle serait protégée dans une bulle de verre, elle-même dissimulée au fond du puits aux objets magiques des bois de rose. |
n grand pas pour la sérénité de la forêt des enchantements vient d'être posé. Après la capture du chef de la défense, tous s'inquiètent de la résistance des créatures magiques. Vont-elles réussir à s'organiser convenablement et à garder le contrôle de la zone de non-retour ?
L'étoffe de sérénité est un donc grand espoir pour tous : un espoir que la créature ne soit plus cet être tant convoité, un espoir que sa force ne soit plus que néant. Les plus optimistes rêvent même de la libérer afin qu'elle puisse vivre comme quiconque.
Mais l'heure de la libération n'a pas encore sonnée. Il reste encore beaucoup de besogne avant de pouvoir pénétrer dans l'antre de la créature et sceller le drapé de l'étoffe de sérénité sur sa peau. Le défi de ce jour est de trouver comment endormir la créature afin qu'elle n'oppose aucune résistance lors de la pose du tissu.
Assis(e) près du viel ermite, vous feuilletez sans relâche des vieux livres de magie. Mais tout deux en revenez toujours à la même conclusion : le meilleur moyen de maintenir une créature d'une telle taille et d'une telle puissance endormie est d'approcher la pierre de sommeil. Cependant, vous ignorez où les professeurs l'ont déplacée. En effet, vous aviez accidentellement accéléré sa création (voir chapitre N°15). Mais peu de temps après, un nouveau chaudron avait pris sa place et la pierre avait disparu sans laisser de trace.
Vous regardez Parcabel droit dans les yeux :
"_ Je dois retrouver la pierre de sommeil, c'est notre seule chance !
_ Je crains fort que tu aies raison magicien. Mais comment comptes-tu procéder ?
_ Il faut que je fasse parler un des professeurs, mais la potion de vérité ne sera pas efficace sur eux, ils sont trop forts...
_ Oui c'est certain...
_ Dans ce cas, je vais enfermer Mme Knaell dans le labyrinthe des tortures, la faire parler et pour éviter les représailles, je vais prendre l'apparence de quelqu'un d'autre et je la forcerai à me parler de la pierre de sommeil et...
_ Oh la, oh la ! C'est extrêmement risqué ! Prendre l'apparence du directeur sera relativement aisé, je te l'accorde. Et tu pourrais plus facilement l'entraîner dans un lieu où la maintenir en détention mais tu risques d'éveiller les soupçons de Mme Kaell en lui parlant. Tu risques de te trahir dans ta personnalité, tes propos. Elle est très intelligente, ne la sous-estime pas !
_ Mais comment faire alors ? Je ne vois pas d'autre solution.
_ Ton idée est intéressante mais n'y va pas sans un minimum de précautions. Emmène avec toi une potion de confusion et fais lui boire. Elle sera alors moins lucide et tu pourras lui parler sans qu'elle essaie de reconnaître la vraie personne derrière l'apparence du directeur.
_ Je ne sais pas fabriquer la potion de confusion. J'ai déjà essayé mais c'est beaucoup trop compliqué pour moi.
_ Ramène-moi son manuscrit et les ingrédients et je te la fabriquerai." |
e goût de la potion Morphysio vous est toujours aussi détestable. L'espoir de découvrir l'emplacement de la pierre de sommeil vous motive à avaler chaque gorgée, aussi infâme soit-elle. Après quelques tiraillements physiques, votre apparence est toute autre. Vous ressembleriez presque à votre professeur de magie de l'ombre... et vous détestez son visage : trop noir, trop dur, trop fermé.
Vous voilà désormais près du bureau de Mme Knaell. Vous frappez...
"_ Entrez !"
Vous entrez à la vitesse de l'éclair, fermez les menottes sur les poignets de Mme Knaell, l'assommez, la portez sur votre dos et jetez la cape d'invisibilité sur vous deux.
Vous vous faufilez en toute hâte hors du bureau et rejoignez sans plus attendre le labyrinthe des tortures. Un tour de clés et vous ouvrez la lourde porte de bois. Le gardien est endormi : parfait !
Vous prenez soin d'attacher solidement Mme Knaell au mur du fond du labyrinthe et rebuvez une potion morphysio pour que son effet soit prolongé. A cet instant, votre professeur commence à reprendre connaissance. Vous vous empressez de verser la potion de confusion entre ses lèvres. Vous attendez quelques secondes : un voile devant ses yeux est en train de se former. Parfait, la potion agit comme prévu :
"_ Je ne souhaite pas vous faire de mal. Je veux juste connaître l'emplacement de la pierre de sommeil, commencez-vous d'une voix calme mais déterminée.
_ Je ne vous dirai rien.. répondit-elle faiblement.
_ Savez-vous où vous êtes ? enchaînez-vous d'un ton ironique."
Un silence pesant s'installe à la suite de votre question. Vous laissez le temps à Mme Knaell d'apprécier les alentours de sa prison. Vous reprenez :
"_ Dites moi où elle est et je vous laisse partir.
_ Je n'en ai pas le droit, rétorqua t-elle un peu agressivement.
_ Bien, vous préférez que j'alerte le gardien de votre présence ? Vous n'avez pas d'autorisation de passage, il se fera un plaisir de faire joujou avec les instruments de torture...
_ Allez au diable !!!
_ Moi ? Mais je vous pose une question, je n'ai rien fait de mal.
_ Elle est sous la protection des sages de Saint Wenn."
Décidemment, c'était la partie la plus facile de votre mission ! Sur ce, vous vous éclipsez et courez auprès de Parcabel lui rapporter la nouvelle. Par contre, les sages de Saint Wenn sont très puissants... Il va falloir être fort si vous en croisez un... Vous enverrez le père de Mindya libérer Mme Knaell plus tard, vous n'avez pas encore fabriqué les clés des menottes... |
e soulagement se lit sur les visages de toutes les créatures de la forêt des enchantements : la mission a été un vrai succès. La créature est désormais bercée par la pierre de sommeil et surtout, l'étoffe de sérénité ne fait plus qu'une avec sa peau : la force de la créature est désormais fortement réduite, ce qui la rend totalement inattractive pour l'école.
Vous sentez d'ailleurs une grande tension parmi le corps professoral. Ah, ah ! Leur soif de puissance ne peut plus être désaltérée ! Vous craigniez parfois de subir des vengeances de leur part mais vous avez noué des liens très étroits avec des mages puissants. L'école sait que vous êtes sous leur protection et vous espérez que ces relations vous gardent loin des ennuis.
Une vilotine vient alors se poser sur votre épaule. Elle chante un air rapide et s'envole. Un petit parchemin roule le long de votre corps. Vous le ramassez et le déroulez :
"J'ai un mauvais pressentiment. Fabriquez vite des potions miracles."
Le message venait du père de Mindya. Ses sens de divination étaient apparemment en alerte et percevaient un danger. Vous ne referez pas l'erreur que vous avez commise lorsque Mindya était venue vous parler. Non, cette fois, vous vous fierez aux pouvoirs de divination de son père.
Vous partez de ce champ à la recherche des parties encore manquantes de la recette de la potion miracle. |
'est la panique ! Vous avez été réveillé au beau milieu de la nuit par le chant nerveux d'une vilotine. Elle vous a laissé un message des plus alarmants : la pierre de sommeil a disparu et l'étoffe de sérénité n'est plus sur le dos de la créature.
Vous vous êtes donc rendu en toute hâte sur les lieux du drame. Parcabel menait une discussion animée avec un autre grand mage :
"_ Mais je ne vois pas d'autre possibilité : il y a un traitre parmi nous !
_ Mais enfin Parcabel, qui d'entre nous ferait une telle chose ? lui rétorqua le mage.
_ C'est ce que je vais m'échiner à découvrir ! Notre effectif de surveillance couvre parfaitement chaque recoin de la zone et personne n'a rien remarqué d'anormal. C'est donc quelqu'un de chez nous, dont on ne se méfie pas."
A l'instant où Parcabel prononçait ces paroles accusatrices, le mage s'énerva et lança un sort qui mit le viel ermite à terre. Bien vite, un autre mage intervint et tenta de calmer l'agitation.
"_ Messieurs, cette attitude n'est pas digne de mages de votre statut ! Nous n'avons pas le temps de nous bagarrer. Voici deux autres problèmes : d'abord, à notre connaissance, rien ne pouvait retirer l'étoffe de sérénité de la créature. Comment donc a t-elle pu disparaître ? De plus, la créature est bien plus agitée qu'avant, elle a dû recevoir des sorts pour faire monter sa rage. Et ceci est très inquiétant..."
Devant ce constat alarmant, chacun se vit attribuer une mission visant à répondre à chacune des questions soulevées. On vous chargea de vérifier la loyauté de chacun et de retrouver le traitre si traitre il y a. Vous avez 15 lunes pour rendre votre rapport... |
iraoc est désormais entre les mains du conseil des sages et son procès le condamnera sans aucun doute. Personne ne se serait douté qu'il était de mêche avec l'école : il avait prouvé sa loyauté à maintes reprises mais le pouvoir lui avait fait tourner la tête.
Malheureusement, l'arrestation de Miraoc vous réconforte peu : la créature s'est échappée !! Sa rage avait continué de monter et sa force s'en était trouvée décuplée. Beaucoup de créatures de la défense ont laissé leur vie en tentant de l'en empêcher.
L'urgence réside maintenant dans la protection des habitants de la forêt des enchantements ainsi que dans la capture de la créature. La panique est omniprésente et la peur que l'école ne s'empare de la créature est immense. La dernière fois que la créature a été aperçue, elle était dans les environs de Gregam. Les habitants vous supplient de leur apporter des capes d'invisibilité pour les protéger, en échange de quoi ils vous feront apprendre des sorts plus puissants.
Vous craigniez que celui qui reprenne le contrôle de la créature soit la personne qui est en possession de la pierre de sommeil. Mais celle-ci est introuvable. En allant faire un tour du côté des sages de Saint Wenn, vous n'avez pas réussi à la retrouver. Il vous faut faire parler Miraoc pour savoir avec qui il était associé. C'est sûrement son ou ses complices qui détiennent la pierre... |
a série des malheurs n'en finit pas de s'abattre sur la forêt des enchantements. La créature est bien de nouveau en captivité mais elle est détenue par les sages de Saint Wenn, c'est-à-dire les mêmes sages qui avaient fait un pacte avec l'école pour protéger la pierre de sommeil !
Heureusement pour vous, les sages de Saint Wenn ont décidé de rompre leur pacte. Ils ne sont pas intéressés par le pouvoir de la créature mais par l'argent. Du coup, ils ont une formidable opportunité de demander une rançon. Ils remettront la créature aux mains du plus offrant. L'école s'affaire déjà à réunir le plus de Kii possible. Vous ne pouvez pas entrer en compétition avec l'école en terme de richesse : ils sont bien plus riches que tous les habitants de la forêt réunis. Vous n'avez plus qu'une solution : enlever la créature des mains des sages de Saint Wenn... Mais cette mission est la plus dangereuse que vous n'ayiez jamais menée. |
ous sentez un immense sentiment de fierté vous envahir : vous avez réussi à reprendre la créature et à la ramener dans son nouveau chez elle : le hameau ensorcelé. Les potions du miracle ont l'air d'avoir fonctionné.
Pour vous féliciter de votre réussite exemplaire, les sages vous ont confié une ultime mission : vérifier que la créature est sans danger. La forêt des enchantements réclame la libération d'un être opprimé depuis trop longtemps.
Les professeurs sont anéantis : leur soif de pouvoir ne peut être étanchée : la créature ne représente plus aucun intérêt pour eux. Pour se venger, ils ont saccagé des lieux stratégiques de la forêt. Partout on demande votre aide pour reconstruire les maisons saccagées, les ponts détruits, les arbres calcinés...
Et si vous commenciez par appliquer des baumes de sève à ce vieil arbre d'arafine ?
Mais avant, vous devez régler un dernier problème : obtenir votre grâce ! Les professeurs veulent organiser plusieurs duels pour avoir défié leur autorité. Vous devez vous rendre dans le donjon d'Haverest et les affronter un par un ! Vous pouvez aussi vous rendre à l'angle du hameau ensorcelé et du chemin Diablois pour défier le mage qu'ils ont choisi et obtenir la lueur de grâce... |
uel soulagement ! Vous arrivez à peine à croire que cette histoire soit terminée :
- La créature ne représente plus de danger et est sur le point d'être libérée.
- Vous avez obtenu votre grâce auprès du mage choisi pour vous défier. Vous n'avez plus à craindre de représailles.
Vous vous sentez léger(e) et serein(e), des sentiments que vous n'avez pas ressentis depuis longtemps. Peu de temps après votre arrivée à l'école, vous avez été saisi(e) dans un tourbillon infernal et vous n'avez jamais pu avoir de temps libre. Vous voici maintenant, errant le long du ruisseau des secourus, la tête dans les étoiles...
Un mage vêtu de gris, marchant à l'aide d'un bâton magique fort impressionnant, se rapproche tranquillement de vous :
"- Bonjour magicien !
- Bonjour, répondez-vous en hésitant.
_ Je m'appelle Perle de Gris. On ne parle que de toi ces derniers temps, tu as accompli des choses remarquables ! poursuivit-il le ton admiratif.
_ Merci Perle de gris. J'ai suivi mon instinct et j'ai eu beaucoup de chance, voilà tout !
_ Je ne pense pas que la chance y soit pour quelque chose cher(e) magicien. Si je suis là aujourd'hui, c'est pour lever mes doutes. "
Vous restez sans voix, intrigué(e).
"_ Je ne peux pas t'en dire plus pour le moment, j'ai juste besoin que tu me dises Oui.
_ Pourquoi oui ?
_ Me ferais-tu confiance ? Que te dit ton instinct ?"
Ce n'est pas sans hésitation que vous avez prononcé le mot Oui. Cela avait eu pour effet de faire disparaître Perle de Gris, qui fut remplacé par un rouleau de parchemin en lévitation. En dépliant le papier, vous y avez découvert toute une suite de tests magiques à effectuer... Ce n'est pas encore aujourd'hui que vous allez pouvoir prendre du temps pour vous... |
ous les tests demandés par Perle de Gris sont terminés. Vous retournez près du pont du ruisseau des secourus, avec l'espoir d'obtenir des réponses :
Qui est Perle de Gris ? Pourquoi vous a t-il fait passer des tests ? Que cherche t-il à savoir ? Qu'attend-il de vous ?
Vous marchez nerveusement le long du ruisseau. Vous marchez sur la rive pendant plusieurs heures, la remontant, la descendant,... Après une attente interminable, la silhouette de Perle de Gris se dessine au loin.
"_ Bonjour magicien ! Quelle journée magnifique ! Je suis désolé de t'avoir fait attendre mais le soleil est si beau aujourd'hui que je n'avais pas envie de quitter des yeux le splendide reflet qu'il dessine sur le lac de Minubis.
_ Ce n'est pas grave, grommelez-vous un peu irrité(e).
_ Bien, je sais que tu es intrigué(e). Je le suis tout autant que toi. Allons de ce côté, nous pourrons parler sans crainte."
Vous le suivez, tout en sentant une forme de colère grandir en vous. Vous commencez en à avoir marre que l'on vous sollicite sans cesse, et surtout en ne vous disant pas la moitié de ce que vous devriez savoir. Perle de Gris reprend :
"_ Tu ne me croiras peut-être pas mais je suis intimement convaincu que tu es la personne désignée par une prophétie.
_ Comment ça une prophétie ? demandez-vous sèchement.
_ Une prophétie est une prédiction de ce qui va arriver et une partie de cette prédiction s'est déjà révélée vraie d'après mes informations. La libération de la créature n'était qu'une étape."
Vous sentez votre gorge se serrer au point de ne presque plus pouvoir respirer. Comment ça une étape ? N'était-ce pas assez difficile toutes ces épreuves ? Tous ces risques que vous avez pris ? Combien de fois avez-vous failli y laisser votre vie ?
"_ La prophétie dit : Seule cette personne pourra apporter son secours. Des peurs, elle les libèrera. Du pouvoir, elle les éloignera. N'est-ce pas étrangement ce que tu viens d'accomplir ? Redonner la sérénité à la forêt des enchantements et écarter le pouvoir des mains de l'école ?
_ C'est possible mais la prophétie est vague, répondez-vous en ricanant. Cela pourrait décrire des tas d'autres choses. Ce ne sont pas les évènements farfelus qui manquent dans une forêt peuplée d'êtres magiques !
_ Les prophéties ne sont jamais précises, tu as raison. C'est là toute la difficulté qui se pose pour moi de savoir si elle est en train de se réaliser ou pas. Mais ne t'es-tu jamais demandé(e) comment tu avais réussi tous ces exploits ? Tu n'es qu'en première année de magie et pourtant tu te montres très exceptionnellement doué(e)."
Vous vous sentez soudain troublé(e) par les paroles de Perle de Gris. L'once de colère qui vous animait quelques secondes auparavant avait disparu pour laisser place à une sorte de malaise : et s'il avait raison ? Après tout, vous avez réussi à décimer des monstres et des mages bien plus puissants que vous... Et si vous portiez en vous quelque chose de spécial ? Vous vous devez de le savoir, vous savez que personne n'échappe à son destin. |
'élu(e) d'une prophétie... Vous ne vous sentez guère à l'aise avec cette idée, mais il semblerait que vous n'ayiez pas trop le choix. Vous êtes comme plongé(e) dans une pièce noire dans laquelle il n'y a pas d'interrupteur pour allumer la lumière : toutes les informations que vous avez recueillies sur la prophétie sont floues et soulèvent plus de questions qu'elles n'apportent de réponses.
Vous préfèreriez que Perle de Gris se trompe mais le peu d'informations que vous avez trouvées à son sujet semblent vous indiquer qu'il a toute sa tête, le plus important étant que son casier magique soit vierge et qu'il n'ait pas trempé dans une histoire louche.
Ce qui vous intrigue en ce moment même, c'est cette page blanche au milieu de sa biographie. Une page blanche dans un livre magique n'a rien d'anodin : vous êtes persuadé(e) qu'elle contient des données qu'il est possible de lire avec une luciole des lumières noires. Il va déjà falloir vous occuper de lever ce premier mystère.
La tâche la plus difficile sera de décoder les écrits du prophète : il affirme avoir créé une machine capable de dire si une personne est l'élue ou non. D'après Perle de Gris, cette machine aurait d'autres propriétés, très puissantes. C'est pourquoi le prophète, après l'avoir mise au point, l'a démontée et en a disséminé les pièces dans divers endroits, tenus bien secrets. Vous voilà avec de nouvelles énigmes à résoudre. |
a luciole s'agite au fur et à mesure que vous l'approchez de la page blanche de la biographie de Perle de Gris. Sa lumière finit même par vaciller, au point de s'éteindre... Au contact de la page, la luciole semble perdre toutes ses forces. Vous la remettez dans son bocal : doucement, sa lumière se ravive. Vous avez eu peur qu'elle n'y laisse la vie... Cette page recèle bien des secrets, vous en êtes convaincu(e). Vous vous rendez auprès de Perle de Gris pour essayer d'en savoir plus :
" Une page blanche sur ma biographie tu dis ? Et avec des propriétés magiques ? Ha ha ha, je veux bien voir ça !"
Sur ce, vous lui montrez la page et la luciole s'éteint à son contact. La mine de Perle de Gris s'assombrit :
"_ En effet... Il faut essayer de lire la page avec de l'arafine. Tu connais cette poudre ? Elle se récolte sur des arbres de la zone de lumière.
_ Oui, je vais aller en récolter.
_ Et les pièces de la machine ? Tu les as toutes ?
_ Non, pas encore, je poursuis ma quête d'indices.
_ Tiens, j'en ai trouvé un : l'indice de prophétie N°4."
A vous de jouer... |
a deuxième tentative de lecture de la biographie de Perle de Gris ne s'était pas révélée bien fructueuse. L'arafine n'avait eu aucun effet. Vous soupçonnez donc qu'aucun caractère ordinaire n'y a jamais été inscrit mais qu'il vous faut un objet spécial pour que l'écriture apparaisse. Mais quel est cet objet ? Perle de Gris n'en sait pas plus que vous et se retrouve très intrigué de savoir que sa biographie contient une page mystère, qui se trouve uniquement dans l'exemplaire que vous possédez...
Vous êtes allé(e) solliciter les grands savoirs de Kaelestis, qui connaît l'existence d'une encre qui pourrait vous aider. Mais si l'encre n'est pas la bonne et souille le papier, vous risqueriez de perdre des informations précieuses à tout jamais. Il faut donc trouver un moyen de faire des copies de cette page mystère, pour y tester des encres spéciales. Mais là dessus, Kaelestis ne sait rien.
Après d'intenses réflexions, vous êtes arrivé(e) à la conclusion que cette page mystère est l'oeuvre de la prophétie et que fouiller le temple du sphynx, lieu très cher au prophète, pourrait vous permettre de faire des découvertes sur le moyen de lire la page mystère. Une piste à explorer donc...
Du côté de la machine à prophétie, les choses avancent plutôt bien, il ne vous manque plus d'une pièce et le plan d'assemblage. Vous allez bientôt savoir si vous êtes l'élu(e)... |
e manuel de lecture des pages mystères vous avait révélé que l'encre de Blenur serait très probablement toute désignée pour lire la page blanche. Il n'est fait nulle part mention d'un quelconque système de copie des pages mystères, vous allez donc devoir prendre le risque de perdre des informations.
Vous avez désormais toutes les pièces en main pour assembler la machine à prophétie. Perle de Gris et vous même êtes en ce moment même dans la zone de Roazhon, au calme, pour monter les pièces les unes avec les autres. Bientôt, vous n'aurez plus qu'à placer votre main au centre et attendre le verdict... |
"a machine à prophétie s'emballe ! Attention, recule toi ! hurle Perle de gris à votre attention."
Alarmé(e), vous faites un bond en arrière, au moment même où un souffle puissant vous soulève quelques pieds plus loin. La poussière retombe lentement : la structure de la machine s'était légèrement déformée et une petite fumée s'échappe du générateur Sorcell.
" _ Nous avons dû mal suivre les indications du manuscrit, le générateur n'a pas supporté la charge, ce n'est pas normal, annonce Perle de Gris en constatant les dégâts causés à la machine.
_ Oh, regarde, un parchemin là !"
Vous vous empressez de le prendre et de le déroulez : votre coeur s'emballe, à l'idée que le parchemin vous révèle si vous êtes l'élu(e) ou non. Sur le papier jauni, des signes bizarres, comme si des routes étaient dessinées. Perle de Gris se penche sur votre épaule pour tenter de voir le contenu du parchemin :
" On ne sait toujours pas si tu es l'élu(e) mais ce parchemin est des plus intrigants... marmonne t-il songeur.
_ Et une énigme de plus... soufflez-vous.
_ Bien, restons clairvoyants, ne laissons pas notre déception nous détourner de notre but premier. Tout d'abord, il faut réparer la machine, comprendre ce que nous avons fait de travers et la remettre en marche, pour enfin obtenir la réponse à notre question principale. Ensuite, il faut résoudre notre nouvelle énigme : à quoi correspond le contenu de ce parchemin.
_ Bien, bien, tu as raison... En route."
Assis devant l'auberge du mage de Kazin, la machine à prophétie sous le bras, dissimulée précautionneusement sous un linge épais, vous attendez qu'il revienne de sa cueillette d'ingrédients. Perle de Gris s'en est allé dans une terre reculée, afin de méditer et de prendre du recul sur les évènements récents. Il vous laisse ainsi seul(e) avec votre lourd fardeau.
Vous repensez à l'encre de Blenur, coulant sur la page mystère de la biographie de Perles de Gris : elle avait révélé un visage, un visage qui ressemble étrangement au vôtre mais avec une vingtaine d'années de plus... vous essayez de faire le vide en attendant le mage; trop de questions, trop de mystères... trop pour vos épaules qui s'alourdissent sous le poids d'énigmes sans queues ni têtes... |
'est un cauchemar, le plus affreux des songes noirs... Non, vous ne rêvez pas... Malheureusement pas... Le sage de Kazin a été kidnappé, torturé et a fini par parler... La machine à prophétie a été découverte et dérobée avant que vous ne puissiez la remettre en marche.
Grobphon, un apprenti sorcier d'une école de magie située loin de la forêt des enchantements, a entendu parler de la prophétie. Il est convaincu qu'il est l'élu. D'ailleurs, son visage ressemble étrangement au vôtre... Et cela vous perturbe au plus haut point car la page mystère de la biographie de Perle De Gris ne suffira pas à vous départager. Vous priez pour que Grobphon ne sache pas se servir de la machine et que vous puissiez la récupérer avant qu'il ne rassemble les écrits du prophète et parvienne à l'utiliser. Un affrontement avec Grobphon semble inévitable...
Des frissons de peur vous secouent depuis plus d'une heure. Si encore il n'y avait que ça ! Mais Grobphon est doué, même plus doué que vous semble t-il. Il a lancé une malédiction sur la forêt des enchantements : il a déchaîné la colère de Langolen, le Dieu des énergies, qui s'est empressé de déverser des poussières d'Axore dans la forêt... Ces poussières absorbent les énergies dégagées par les balais volants, ce qui les rend bien moins efficaces. Il vous faut trouver un antidote à la malédiction, au plus vite... |
uf semble être un mot bien faible en ces circonstances. Mais au moins, au coeur de tous les malheurs qui s'abattent sur vous et la forêt des enchantements, vous avez récupéré la machine à prophétie, en mauvais état certes mais entre vos mains.
Il faut maintenant vous atteler à la création des fluides Anti Axore, dont vous avez récupéré les parchemins. Chaque potion doit être versée dans le bon réceptacle de la statue de Langolen. Ainsi, les poussières d'Axore seront absorbées au centre de la statue et les énergies dégagées par les balais volants retrouveront toute leur efficacité.
Mais ce n'est que la partie la plus simple de l'opération "anti-malédiction". Il faut aussi effectuer un long rituel de vénération du Dieu Langolen avant de verser les potions, pour appaiser sa colère et lui demander pardon. Mais le plus dur reste à venir... La condition suprême pour verser les fluides Anti Axore est l'accès à la statue... et les portes de Langolen sont fermées. Aucun balai volant, tant que la malédiction perdurera, ne peut passer par dessus ses hauts remparts. Toutes les 1504 lunes, les colonnes de Tribia réapparaissent parce qu'elles sont vides : elles ne peuvent plus puiser leur force dans les précieux cristaux d'énergie qui permettent de maintenir les portes ouvertes. Il faut donc récupérer des cristaux d'énergie, dans les 6 couleurs, et les déposer dans les colonnes jusqu'à ce qu'elles soient pleines et les faire disparaître, signe que les portes sont ouvertes.
Et s'il n'y avait que ça : où est passé Perle de Gris ? Il a été enlevé !! |
a fin du tourbillon de tourments est proche : Perle de Gris a été ramené sain et sauf, les portes de Langolen sont ouvertes et les potions anti Axore ont été déposées dans les réceptacles de la statue, mettant fin à une malédiction cauchemardesque.
Mais le Dieu Langolen a été si irrité que même le long et délicat rituel de vénération n'a pas suffit à l'apaiser totalement. Certes, il est redevenu assez serein pour que les potions anti-Axore aient eu l'effet escompté mais vous n'êtes pas à l'abri d'un nouvel élan de colère. Pour rassurer définitivement la forêt des enchantements, il vous incombe d'écarter les potentiels dangers. Et pour cela, il vous faut découvrir si Grobphon avait des complices et comment il a réussi à déclencher la colère du Dieu Langolen.
Il vous faut aussi réparer la machine, dont les dégâts sont considérables... Le capteur de Lice est complètement fichu... Perle de Gris vous a parlé d'un puissant mage, vivant à Gregam, qui pourrait vous la réparer. Mais pour vous prêter ses services, il faudra lui prouver que vous pouvez tuer un cyclomalus, un de ses élèves monstres qui vivent dans une petite grotte souterraine de Langolen.
Tous vos ennuis ne sont donc pas encore volatisés. Mais petit à petit, l'espoir vous ranime, car le plus dur est maintenant derrière vous. Vous commencez à croire que vous pourriez bien être l'élu(e) d'une soi-disant prophétie car survivre à Grobphon vous étonne encore. Vous avez l'impression qu'une bonne fée veille sur vous.
Malgré tout, cette question que vous vous posez depuis votre rencontre avec Perle de Gris ne peut plus rester sans réponse. Vous n'avez jamais osé la lui poser mais vous avez le sentiment que vous n'y serez jamais prêt(e). Alors autant vous y confronter dès maintenant. Oui, il est grand temps de savoir ce que la prophétie prévoit pour vous... Et à quelle échéance elle est sensée de produire. |
ous êtes encore sous le choc : la machine l'a révélé : vous êtes l'élu(e)... Vous ne savez pas trop si vous devez vous sentir privilégié(e) ou accablé(e) d'un fardeau.
Suite à cette révélation, Perle de Gris vous avait laissé quelques minutes en solitaire... Mais il était tout de même grand temps de vous révéler ce à quoi vous allez faire face...
" La forêt des enchantements risque de disparaître. Un magicien de l'autre terre prépare la conquête de notre univers merveilleux. Il a soi-disant trouvé les secrets de l'immortalité et désire être le dernier être doué de magie de ce monde. Mais un prophète a prédit qu'un élu(e) pourrait être capable de l'arrêter."
Votre coeur s'est accéléré comme jamais. Finalement, échapper aux gargouilles, pénétrer dans le dortoir des dernières années, adoucir la créature, puis vaincre Grobphon, n'étaient que des épreuves d'une facilité hilarante à côté de ce qui semble vous attendre.
Vous vous demandez si vous ne vous angoissez pas pour rien et si ce prophète n'était pas un fou, ayant besoin de faire parler de lui et qui a inventé une histoire grotesque... les secrets de l'immortalité, tu m'en diras tant, tiens ! Vous tentez tant bien que mal de vous ressaisir et de rester objectif(ve). Vous allez mener des recherches sur le prophète et sur ce magicien de l'autre monde, et aviser ensuite de votre conduite.
Alors que vous partiez en direction de la bibliothèque, vous sentez un poids dans votre poche. Vous en sortez l'objet devenu mystérieusement lourd. Il s'agit du petit parchemin sur lequel était écrit "Grobphon était un élève étroitement lié à un mystérieux personnage, surnommé le Veilleur." Et un mystère de plus à élucider... |
aisant les cent pas dans votre chambre exigüe, vous attendez nerveusement la vilotine qui doit porter le message d'Elriclya, partie dans l'autre monde à la recherche d'informations sur le magicien qui menace la sérénité de la forêt des enchantements.
" Si tu n'as pas de mes nouvelles dans six lunes, considère qu'il m'est arrivé malheur..." Ses murmures résonnent dans votre tête comme la voix d'un démon narquois. Il vous faut du neuf, du concret, de quoi avancer... A bout de nerfs et de palpitations cardiaques, vous décider de partir à l'air frais pour décharger votre stress. Si par miracle, la vilotine finit par venir, elle vous laissera le message et vous le trouverez à votre retour.
Vous emportez avec vous le grimoire de l'immortalité, pour le relire encore une fois, comme si les quarante-trois lectures de la veille n'avaient pas suffit à vous enseigner tout ce que vous devez savoir : l'immortalité ne saurait être atteinte car les pouvoirs de la magie sont si infinis que nul ne peut prédire l'immortalité absolue. La magie est faite sur le principe immuable que tout acte possède son antidote; ainsi même un être qui se croirait immortel pourrait trouver la mort à la suite d'un acte magique renversant l'immortalité... sauf si ce même immortel réussissait à anéantir toute forme d'intelligence magique, ce qui empêcherait la naissance d'un rival.
Aux dires des nombreuses pages du grimoire, l'immortalité n'a encore jamais été atteinte. Mais l'acte difficile de ressusicter un être commence à être maîtrisé et peut fournir une piste intéressante de voie vers l'immortalité. Vous vous devez donc d'élever rapidement vos connaissances magiques pour entreprendre des recherches dans deux domaines : empêcher d'être réssucité et empêcher un mage d'anéantir les pouvoirs magiques de la communauté.
Ressentant de nouveau un élan de motivation vous envahir, vous remontez dans votre chambre : pas de message... Mais le coffre du prophète. Ses affaires n'ont rien prouvé d'anormal et les écrits que vous avez lus ne montrent pas de troubles psychologiques. Seules ses prédictions semblent folles. |
ela fait désormais 13 lunes qu'Elriclya n'a pas donné de nouvelles. Vous ressentez une profonde tristesse et un fort sentiment de culpabilité vous envahir. Les fioles de sucs de Reza coulent à flot dans votre estomac mais leur douceur ne réussit pas à dissiper votre mal-être. Une vilotine vient enfin se poser sur le bord de la fenêtre. Vous vous précipitez pour retirer le morceau de parchemin pris entre ses serres :
"La situation est bien pire que ce que tu m'avais raconté. Devant la gravité des évènements dont je suis témoin, je ne peux que rester pour récolter le maximum d'informations. Mais je t'avoue que j'ai très peur de ce qui se passe, et encore plus peur d'être découverte. Malgré cela, je ne peux pas fuir et tourner le dos à la tragédie qui se prépare.
Ce n'est pas une armée mais toute une population d'êtres magiques qui s'entraîne à nous décîmer. Les mages de leur univers entreprennent de réunir tout le savoir de notre forêt et de rechercher à contrer chaque potion, chaque sort, chaque équipement que nous utiliserons pour nous défendre. Je ne peux encore te dire quels antidotes ils ont mis au point. Les alchmistes s'attelent à créer de nouvelles recettes de poisons, qu'ils appellent "virusines". J'ai cru comprendre qu'un être qui entre en contact avec ces virusines ne ressent pas l'effet du poison immédiatement et peut transmettre le poison à ceux qu'il côtoie. Les alchimistes appellent ce procédé "la contamination". Rien que le mot me fait frémir...
Je te donne de mes nouvelles dès que possible. Mais s'il-te-plaît, je te saurai gré de m'envoyer quelqu'un à l'aube de la nouvelle lune avec un sac de provisions."
Oppression, souffrance, insécurité, impuissance ne sont que quelqu'uns des maux qui vous accablent à la suite de la lecture de la lettre d'Elriclya. "Bien pire que ce que tu m'avais raconté" dit-elle. "Bien pire que ce que j'osais imaginer" pensez-vous.
Vous devez avertir Perle de Gris au plus vite. Vous n'arriverez pas à élaborer une stratégie seul(e). Mais vos priorités sont déjà fixées :
- taire les informations que vous possédez pour éviter tout mouvement de panique qui ne ferait qu'aggraver la situation,
- mettre à l'abri les dernières découvertes magiques de votre monde,
- et traquer les étrangers qui serviraient d'informateurs.
Le veilleur, vivant dans les collines de Telenn, ne serait-il pas d'ailleurs le premier pion à éliminer ? C'est ce qu'il vous faudra vite savoir... |
ous ne savez pas combien de temps il vous reste avant que les êtres de l'autre monde tentent d'anéantir la sérénité de la forêt des enchantements. Elriclya ne vous a pas encore recontacté pour vous livrer de nouveaux éléments et vous priez chaque jour pour qu'elle soit saine et sauve.
Les pierres d'intrus sont en revanche plus riches en informations. L'étincelle du piège posé dans les bois du silence s'est allumée à plusieurs reprises. Les 7 mages de confiance pensent que son activation est due au passage du veilleur et ils vous ont chargé de le retrouver mais pas pour l'arrêter... Non : pour l'espionner ! Vous devez agir en totale discrétion et récolter toutes les données possibles sur ses activités.
Ce qui préoccupent plus les 7 mages en revanche, ce sont les fameuses "virusines", ce qu'Elriclya décrit comme des poisons qui agissent lentement et qui peuvent être transmis à d'autres êtres. Après avoir mis à l'abri les savoirs magiques cruciaux de votre monde, ils leur semble urgent de s'atteler à la recherche d'antidotes. Mais comment faire sans un échantillon de cette virusine ? Les sorciers qui habitent la maison hanté ont déjà tenté de créer des poisons qui passent d'un corps à l'autre, afin d'anéantir les espèces de monstres qui peuplent leurs zones. Ils avaient appelé de tels poisons les "poisons sournois". Mais leurs efforts se sont retrouvés vains mais vous allez déjà essayer de dégager des informations de leurs recherches. Et puis, il y a de nouveaux parchemins d'équipements en vente chez eux, vous n'irez pas pour rien. |
uelle fascinante créature que la luciole de cristal ! Grâce à ses aptitudes, les 7 mages ont pu surveiller le veilleur depuis leurs boules de cristal. Il effectue de nombreux voyages jusque dans l'autre monde et leur apporte manuscrits, grimoires et parchemins... Sûrement des connaissances magiques de la forêt des enchantements. Il a même été aperçu avec des créatures inconnues, aux formes géométriques et dont la peau est grise et luisante. Votre mission consiste entre autres à les identifier et à déterminer comment les combattre. D'après les observations de la luciole de cristal, les sorts qu'elles lancent ne ressemblent à rien de ce que vous connaissez.
Vous réfléchissez, assis(e) dans la petite chaumière d'un alchimsite, pendant qu'il termine une préparation. C'est lui qui tente de mettre au point un antidote aux virusines. Il a déjà établi un antidote alpha et vous attendez ses instructions pour le tester.
Quelques instants plus tard, le voilà qui pose ses fioles pour vous rejoindre :
"_ Je tiens d'abord à te remercier pour tout le courage dont tu fais preuve. Être l'élu(e) de la prophétie qui est peut-être en train de se produire ne doit pas être léger à ton coeur...
_ En effet, cette pensée m'habite tous les jours mais elle me pousse vers l'avant, répondez-vous sûr(e) de vous.
_ Bien. Je constate que tu es déterminé(e). C'est rassurant de savoir que quelqu'un comme toi se démène pour nous sauver.
_ Pour le moment, nos vies sont entre tes mains, c'est toi qui va nous éviter le fléau des virusines !
_ J'espère réussir mais ma mission n'est pas aisée. Grâce à l'échantillon que tu as récupéré, je pense pouvoir améliorer ma première potion. J'ai bon espoir. Mais avant tout, il faut aussi que tu m'aides à tester ce premier antidote et que j'analyse son effet. |
'inconnu fait presque toujours peur. Mais cet inconnu est encore plus terrifiant... Les images des créatures non identifiées qui accompagnent le veilleur inquiètent et fascinent tout ceux qui les ont vues. Leur fascination naît de l'apparence complètement différente de ces créatures et la peur naît justement de cette différence incroyable. Les sorts qu'elles lancent semblent pouvoir franchir tout bouclier de sort... L'une d'entre elles a été capturée grâce à votre piège posé dans les collines de Telenn et elle est retenue prisionnière par la mygale géante de la zone du cercle des mygales. On vous a bien évidemment demandé(e), en tant qu'élu(e), d'aller examiner cette créature pour déterminer comment la vaincre.
Les tests de l'antidote alpha ne se sont pas révélés concluants. L'alchimiste que vous avez rencontré dans les bois du silence est en train d'élaborer un antidote bêta, que vous allez de nouveau devoir l'aider à tester. Mais l'elfe qui risque sa vie pour récupérer des échantillons de virusine demande une bourse de 800 Kii en échange des risques pris.
Vous priez secrètement de vous réveiller d'un horrible cauchemar, oui, vous voudriez vous réveiller... Mais chaque matin, la menace de l'autre monde est bien là... La petite luciole de cristal peine à continuer sa mission; son épuisement est tel que vous craignez pour sa vie. Il est temps de former une autre luciole pour prendre le relai. Alors que vous gravissez le sentier qui mène aux collines de Telenn, vous apercevez une étrange forme dans le ciel... Vous n'avez pas le courage de la suivre des yeux, vous ne voulez plus de mystères à résoudre... |
n vrombissement incessant résonne dans votre tête... Vous vous réveillez enfin. Le vrombissement que vous entendiez plane toujours dans les airs et vous percevez de l'agitation dans la cour de l'école. Vous vous précipitez à la fenêtre de votre chambre : le ciel est zébré de sombres et étranges nuages noirs et violets, un ciel que vous n'avez jamais vu. Dans la cour en contrebas, des professeurs et le directeur de l'école lèvent la tête au ciel, la mine sombre...
Quelqu'un frappe à votre porte :
" _ Bonjour magicien, commence Professeur Galine, votre professeur de potions.
_ Bonjour Monsieur."
Il referme soigneusement la porte.
" _ Je ne vais pas y aller par quatre chemins : nous avons besoin de toi. Tu vois ce ciel ?
_ Bien sûr...
_ Tu dois nous aider à trouver pourquoi il est devenu ainsi. Le vrombissement sourd que nous entendons doit sûrement être lié. Je te supplie de bien vouloir nous prêter main forte et de mettre de côté les rancoeurs qui peuvent t'animer. Tu nous a prouvé ta détermination et les bonnes fées te soutiennent. Nous avons foi en toi, supplie t-il.
_ Je suis tout autant stupéfait(e) que vous devant l'étrangeté de ce ciel mais...
_ Oh s'il-te-plaît, je sais que tu as de bonnes relations dans la forêt. Depuis la découverte des plans de l'école au sujet de la créature d'Exael, personne ne nous fait plus confiance.
_ Vous avez essayé de faire régner la terreur sur la forêt des enchantements et vous voudriez être pardonnés ? rétorquez-vous piqué(e).
_ Nous avons payé pour notre soif de gloire, des mages ont été condamnés, il est temps de nous tourner vers le futur. Notre école est toujours la plus prestigieuse et la qualité de ses enseignements est d'une excellence reconnue. Voudrais-tu la voir détruite ?
_ Bien sûr que non... répondez-vous agacé(e).
_ Tu ne vas pas tarder à quitter l'école, nous le savons bien, nous n'avons plus beaucoup de choses à t'apprendre... Mais pense à celles et ceux qui rêvent de franchir les grilles de notre établissement pour y devenir magiciens, repense à ton premier jour ici, à l'excitation que tu ressentais lors de tes premiers cours, à la curiosité naïve qui t'animait devant tous les objets bizarres vendus à la boutique..."
Vous vous tournez vers la fenêtre : de plus en plus d'élèves tournent la tête vers le ciel, apeurés. Pour eux au moins, vous vous devez de comprendre ce qui se passe. |
'y habituer... Voilà ce qu'on vous répète d'une petite voix teintée d'insécurité lorsque vous pestez contre le vrombissement incessant qui gronde depuis le ciel et qui vous met les nerfs en boule. Les habitants de la forêt des enchantements sont tellement appeurés par ce bruit sinistre et inquiétant qu'ils ne veulent même pas savoir ce qui le provoque. Vous n'imaginez même pas le niveau de peur et de panique qu'ils ressentiraient s'ils savaient tout ce qui se trame... L'étrangeté du ciel n'est qu'un point sombre de plus à éclaircir pour vous. Vous êtes intimement convaincu(e) que ce ciel noir et ténébreux est lié aux manigances de l'autre monde.
"_ Je ne sais point comment obtenir plus d'informations, il faudrait conduire d'autres tests.
_ Alkamir, voyons, cela ne servirait à rien ! Il nous faut surtout des éléments de comparaison et nous n'en avons pas..."
Alors que vous réfléchissiez, les mages portant les fleurs de Lyfiance débattaient du rapport que vous leur avez apporté : les tests que vous avez effectué sur la créature ne leur permettent pas de comprendre son mode de fonctionnement et donc un moyen de la combattre. Vous détournez à nouveau votre attention de la conversation car une vilotine vient de se poser sur votre épaule. Elle libère son parchemin messager :
Cher(e) magicien,
Les stratégies de guerre de l'autre monde s'étoffent jour après jour. L'attaque est imminente et je pense rentrer bientôt auprès des miens afin de les aider à survivre au fléau qui nous menace. Ils ont fait quelques actions, dont j'ignore le procédé, afin de changer la couleur de votre ciel et de lui faire émettre un râle sourd et inquiétant. Tout ceci n'a pour but que d'effrayer la population. Mais prudence, car certaines informations me laissent penser qu'il pourrait bientôt pleuvoir une pluie dont les gouttes prendraient la vie.
Elriclya
"Pluie dont les gouttes prendraient la vie"... Ne serait-ce pas un euphémisme pour dire "tuer" ? Et ne serait-ce pas les "gouttes assassines" dont parlait le prophète dans ses écrits ? Le coeur affolé, vous coupez les mages dans leurs réflexions pour leur faire prendre connaissance de ces nouveaux éléments. Alkamir, le plus résonné de tous, prend la parole le premier :
"_ Nous savons désormais avec certitude, bien que nous nous en doutions, que le ciel obscur qui nous prive de soleil est l'oeuvre de l'autre monde. Cette pluie dont Elriclya nous parle est certainement ce que le prophète appele les gouttes assassines. Il apparait désormais avec de plus en plus de clarté que la prophétie est en marche. Si le prophète a vu juste, il nous prédit que nous allons construire un bouclier géant.
_ Je suis de ton avis, enchaîne Thésor. Lorsque j'ai lu cette partie de la prophétie, j'ai été saisi d'une sorte de peur que je n'avais jamais ressentie. Je n'arrivais pas à savoir comment nous pourrions contrer telle menace. Alors j'ai effectué quelques recherches et j'ai appris l'existence d'un grimoire traitant de ce bouclier, qui avait été écrit par le prophète.
_ Très bien, je me charge de retrouver ce grimoire, répondez-vous. Mais messieurs, il me vient une idée. J'en reviens à la créature. Pourquoi ne pas trouver un moyen de combiner la force des 6 magies et tenter de la vaincre en les unifiant ?" |
e jour pointe seulement le bout de son nez et vous êtes déjà en Terre des magiciennes, non loin de l'arbre des Divinatus. Les gargouilles ne vous courent même plus après pendant leurs heures de garde. Ils savent que votre indiscipline ne peut être combattue. La fourrure grise du père de Mindya ne tarde pas à venir vous chatouyer les jambes :
"_ Bonjour magicien ! Cela faisait bien longtemps que je ne t'avais pas croisé(e) !
_ Bien bonjour, en effet j'aurais dû passer te voir de temps à autres, je m'en excuse.
_ Ah ne t'excuse pas, je sais combien tu dépenses d'énergie pour nous sauver...
_ J'oublie parfois qu'on ne peut rien cacher à un Divinatus !
_ Nous ne voyons pas tout mais nous en devinons assez pour savoir que nous courons tous un grand danger.
_ C'est justement pour cette raison que je viens demander ton aide aujourd'hui. Afin de nous parer contre un certain type d'attaque, les mages porteurs des fleurs de Lyfiance et moi-même avons fabriqué un bouclier appelé le Grand Céleste.
_ Oui, le fameux bouclier dont parle le Prophète. Tu as besoin de savoir où placer chaque morceau du bouclier pour qu'il s'active, c'est ça ?
_ Tu as parfaitement deviné !
_ Bien, bien, je m'en vais méditer là-dessus et je t'envoie une vilotine dès que possible."
Cette première affaire en cours de résolution, vous partez en direction de Langolen. Il vous faut informer les mages de la rencontre infortunée avec Simursean. Vous n'avez encore pas totalement guéri des cristaux de glace qu'il a lancés contre vous.
"_ C'est incroyable, commence Alkamir. L'incroyable breuvage n'a pas réussi à guérir toutes tes blesssures. Ce mage doit avoir une force terrible !
_ Lómiwen m'a prévenu(e) : c'est le seul qui puisse selon elle avoir un effet sur un ciel. C'est dire toute la maîtrise de la magie de l'air qu'il possède !
_ En effet, enchaîne Bremanon, il nous faut vite savoir comment il a acquis de tels dons et le neutraliser. magicien, ne t'approche plus de lui, tu nous es trop précieux(se). Nous allons nous en charger.
_ Il est peut-être le disciple de Guyrza, ce qui expliquerait sa force, continue Thésor.
_ Guyrza est mort, coupe Alkamir.
_ Nous n'avons jamais retrouvé son corps, rétorque Thésor.
_ Crois-tu qu'il est resté dans l'ombre après ce qui s'est passé ?
_ Qui est Guyrza, demandez-vous.
_ Nous ne sommes sûrs de rien magicien. Nous te raconterons son histoire si nous sommes certains qu'il s'agit bien de lui. Mets-nous plutôt en contact avec Lómiwen et rapporte-nous des parchemins des fils de vent. Je n'en avais jamais entendu parler, il sera intéressant de les étudier. De plus, as-tu réussi à fabriquer l'objet combinant les 6 magies ?
_ J'y travaille ! J'ai réfléchi également à un autre moyen d'obtenir des informations sur la créature gardée par la mygale géante. Il nous faut faire parler le veilleur !
_ Oh sois prudent(e) ! Le veilleur est très puissant !
_ Je me souviendrai de ton conseil, j'ai ma petite idée..." |
lou, glou, glou...Brrr, que cette potion est dégoûtante ! Mais son goût rance vous évitera de vous faire repérer par le veilleur. Le liquide vous brûle encore la gorge et vous peinez à respirer alors que le mystérieux personnage s'approche. Vous sortez les plumes de Pandorine de votre poche : chatouillis, chatouillis, chatouillis encore... Le génie entre dans une colère noire, exactement comme vous l'aviez prévu. Vous le jetez alors sur le veilleur, qui pris au dépourvu, se trouve pris pour cible, miniaturisé et enfermé dans une sorte de bulle prison, qui tombe légèrement sur le sol et roule à vos pieds, tout cela en l'espace de quelques secondes. Le génie continue de tourner sur lui-même avec vitesse. Il est décidément très irrité. Vous vous empressez de ramasser la bulle prison mais ce geste a pour effet de décupler la rage du petit homme magique, qui fonce droit sur vous.
"Tenebria tel amare que secre di la lampeeee !" Le génie disparaît, laissant derrière lui le visage chaleureux de Perle de Gris.
"_ Merci Perle de Gris, commencez-vous soulagé(e).
_ Tu peux remercier le père de Mindya, qui a deviné que tu allais utiliser un génie pour piéger le veilleur. Lorsque j'ai appris cela, je me suis empressé de venir dans les collines de Telenn. Je ne suis pas intervenu tout de suite, je t'ai regardé faire mais lorsque j'ai compris que le génie allait te faire subir le même sort que le veilleur, je suis sorti de l'ombre.
_ Tu as de bons réflexes, merci.
_ Je suis un vieillard mais je ne suis pas rouillé !
_ Pardon, ce n'est pas ce que je voulais dire.
_ Oublions cet incident, nous avons piégé le veilleur, ce qui représente une grande avancée dans notre lutte. Alkamir est entré en contact avec Lómiwen grâce à toi. Il a appris des choses très intéressantes sur Simursean mais je suis navré de ne pouvoir t'en dire plus pour le moment.
_ Bien, murmurez-vous déçu(e).
_ Nous préférons que tu consacres ton temps à dénicher toutes les informations possibles sur la créature retenue prisonnière par la mygale géante. Allons la voir d'ailleurs, nous n'en sommes pas très loin."
La mygale géante avait l'air d'une bestiole inoffensive à côté de la créature, toujours sans nom, retenue prisonnière dans ses toiles. Sa chair semblait aussi dure que n'importe quelle carapace, ses yeux encore plus maléfiques que ceux d'un Divinatus en colère.
" Bien, magicien. Je te laisse mesurer la puissance de l'anneau des six magies, j'ai fort à faire." |
a bibliothèque de l'école, malgré sa surface gigantesque, n'est pas assez fournie en vieux livres à votre goût. Voilà plusieurs jours que vous cherchez des écrits traitant de potentielles magies différentes de celles de la forêt des enchantements... Vos paupières sont lourdes et gonflées de fatigue, vous parcourez les grimoires au hasard désormais, et ô comble du miracle, vous tombez sur la recette d'une arme améliorée de l'arme aux deux blessures. Le parchemin a été élaboré en terres des magiciennes, voilà qui vous donne l'occasion de rendre visite à votre amie magicienne Kaelestis.
Une main vient se poser sur votre épaule. Alkamir vous fait signe de ranger vos livres et de le suivre à l'extérieur de l'école. Après un long moment de vol de balai silencieux, Alkamir se met à parler :
"_ Nous avons fait des recherches de notre côté mais personne n'arrive à croire qu'une autre forme de magie puisse exister. Pour qu'une nouvelle magie existe, il faudrait un autre élément que l'eau, la terre, l'air, le feu, l'ombre ou la lumière. Pourtant, nous sommes à peu près sûrs que le veilleur n'a pas menti et que sa révélation sur la créature n'est pas une fantaisie. Les tests que tu as mené sur elle semblent confirmer ses dires.
_ Je le crains en effet. Si tu avais vu l'énergie qu'elle a dégagé lorsque j'ai approché l'anneau des six magies ! C'était tout simplement incroyable ! La force est telle !
_ J'ai entendu dire que la boule d'énergie était restée en lévitation dans un état staaaaableeee... [Alkamir évite la cime d'un arbre plus haut les autres.]
_ Oui, je l'ai toujours en ma possession, je dois rencontrer le maître des sortilèges pour lui demander de l'étudier.
_ Vas voir Magnocel au fait et monstre lui les cristaux que Simursean a lancé sur toi. Ce mage a toujours eu des concepts magiques farfelus mais en ces temps de doutes et d'incertitudes, il serait bon de savoir ce qu'il en pense. Bien, nous sommes arrivés."
Alkamir exécute une pirouette sur son balai et se pose avec élégance. Vous tentez de faire de même mais votre atterrissage, bien que sans chute, est beaucoup moins fluide.
"_ Il faudra que je te donne quelques cours de vol de balai, ricane Alkamir.
_ Oui merci, j'ai encore des progrès à faire !
_ Voilà l'endroit que je voulais te montrer, enchaîne t-il en pointant le doigt vers l'Ouest."
Devant vous se dresse un magnifique manoir, duquel s'échappe une danse de lueurs vertes et bleues.
" C'est le manoir d'Exael, magicien."
Votre souffle se coupe un bref instant. Le manoir du magicien que je respecte tant ! Celui qui a créé la créature prisée par l'école !
"Thesor a trouvé d'autres écrits sur la prophétie, il est dit que la fin du combat se déroulera ici. Je pense que tu devrais t'arrêter un peu dans ce manoir et récolter des informations. Tout nous sera utile pour gagner notre liberté."
Un filet de brume entoura le corps d'Alkamir qui disparu tel un songe... |
os pas résonnent sur les marches de marbre menant à une grande terrasse en haut du manoir d'Exael. Vous vous attardez là, abasourdi devant le spectacle qui s'offre à vous. De là, vous avez une vue imprenable sur un lieu réputé sauvage et dangereux : la Désolation du Sorcier-Minotaure. Vous connaissez les lourds événements qui ont conduit à la désolation de ce paysage : le Sorcier-Minotaure. Vous imaginez Exael le combattant là bas au loin, les sortilèges plus puissants les uns que les autres se fracassant, la tempête dans le ciel, l'apocalypse, puis la victoire d'Exael. Hélas, les maléfices jetés condamnèrent les terres à l'aridité et scellèrent le destin du Sorcier-Minotaure.
Alors que vous rêvassez, faisant le vide dans votre esprit, vous vous dites que vous n'aimeriez pas vous rendre derrière les murs qui emprisonnent les malédictions de la Désolation. La grande porte close fermée magiquement, immense et immuable... mais, que se passe t-il là-bas ? Vous ressentez une magie puissante à l'œuvre. Vous sautez sur votre balai pour aller voir ce qui se passe. Votre cœur bat rapidement, vous trépignez d'impatience. La porte grossi au fur et à mesure que vous vous rapprochez, les effluves magiques se font plus nombreuses et incroyablement puissantes. Vous ne connaissez pas de créature ou de magicien capable de provoquer cela. Vous vous posez à distance convenable de la porte mais les lumières vous aveuglent, vous plissez les yeux et vous protégez avec l'avant bras. Vous distinguez au centre de la manifestation magique au pied de la porte, un homme qui à l'air d'incanter. Est-il en difficulté ? Que cherche t-il à faire ? Qui est-ce ? Toutes ces questions traversent votre esprit en l'espace de quelques secondes.
Pas à pas, vous vous approchez de la personne, jusqu'au moment où vous la reconnaissez : c'est Alkamir. Au bruit des craquements que produits la porte, vous déduisez qu'il est en train de l'ouvrir. Vous pressentez un grand danger, si Alkamir réussi, cela risque de plonger cette partie de la forêt dans les ténèbres qui vont se rependre de la Désolation. Vous criez :
"Alkamir, que faites vous !?"
Mais le mage ne vous répond pas. Vous arrivez à présent à son niveau et vous êtes stupéfié(e) par son visage qui est convulsé et grimaçant. Ses yeux sont injectés de sang et les gestes qu'il fait semblent mécaniques. A la base de son cou, vous remarquez une marque noire qui palpite. Vous lui parlez, mais rien ni fait. Impuissant(e), vous ne pouvez qu'admirer ou regretter le résultat. Le verrou magique vient de sauter et le bois de la porte vole en éclat et vous recevez une multitude de bouts de bois. Quant à Alkamir, il est littéralement projeté par le souffle de l'explosion.
Vous reprenez vos esprits, légèrement contusionné(e), des échardes plantées un peu partout. Alkamir git inconscient, mais il respire encore. Vous vous penchez pour l'examiner, mais votre connaissance en médecine est au ras des pâquerettes. Néanmoins vous arrivez vite à la conclusion qu'il est en train de mourir. La marque noire ne palpite plus, mais commence à s'étaler sur sa peau. Il vous faut le sauver rapidement ! Vous le soulevez et vous le placez sur votre balai.
Alors que vous voletez tant bien que mal, tanguant de gauche à droite, vous remarquez qu'une personne enveloppée dans une grande cape noire rentre dans la Désolation... |
e pauvre Alkamir délire dans son sommeil, la douleur qui enserre son cou doit être incroyablement forte. Vous épongez comme vous pouvez son front en sueur. La chaleur de sa fièvre se sent au travers du linge humide. Vous jetez alors un coup d'œil à la table juste à côté, vous y avez mis du matériel d'alchimie, alambic et autre fioles, avec lequel vous avez lancé la préparation de la potion d'annihilation, qui apparemment n'est pas encore terminée. La marque noire qui au début ne se voyait pas s'est désormais étalée sur une bonne partie du visage et du torse de votre ami. Alkamir est mourant !
Soudainement, vous entendez un sifflement perçant, c'est le signe que votre préparation est prête. Vous vous levez d'un coup pour voir le résultat de vos efforts. La fiole s'est recouverte d'une fine couche de glace; le liquide à l'intérieur, transparent aux reflets rose et violet, bouillonne. Vous l'attrapez avec précaution à l'aide d'une pince en bois, et allez verser son contenu sur les traces noires.
AAAAARRGGGGHHHHH!!!! Alkamir se tord de douleur, de la fumée s'échappe alors de l'endroit où vous avez versé la potion. Puis, alors que votre ami se roule en boule sur le lit, la fumée produite commence à se compacter et à tournoyer, sa couleur passe du blanc au noir. Le bruit du tonnerre retenti alors et un éclair vous aveugle. Le nuage n'est plus là et Alkamir ne semble plus souffrir. Vous ne comprenez absolument pas ce qui vient de se passer, mais une chose est sûre pour vous : vous avez guéri Alkamir.
Vous vous asseyez sur le bord du lit et regardez s'il a encore de la température. Rien, c'est même l'inverse, il est glacial. Tout son corps se rigidifie, la marque noire a disparu et sa respiration devient de plus en plus lente. Néanmoins Alkamir ouvre les yeux et vous regarde :
"magicien Ragadare te ki tramaste. Ja xoram fi y prego, ka et vrhy Pyzera !!!"
Vous n'avez pas saisi un traitre mot, quel langage étrange. Alkamir vous montre son sac qui est non loin de là, vous l'attrapez et lui donnez. Il fouille dedans puis vous attrape la main et vous place au creux de celle-ci sa fleur de Lyfiance.
"magicien Ragadare te ki tramaste. Ja xoram fi y prego, ka et vrhy Pyzera !!!"
De nouveau, les mêmes mots, mais sans rien comprendre. Votre ami répète alors les mêmes phrases. Comprenant que c'est important, vous notez tout. Alkamir commence alors à sombrer, fermant les yeux. Vous sentez la main qui vous agrippe se détendre puis vous lâcher. Les larmes vous montent aux yeux et glissent ensuite le long de votre joue. Vous regardez le corps inanimé, peut-être n'est il qu'endormi, tentez-vous de vous persuader. Hélas non, Alkamir est mort...
Mais cela ne s'arrêtera pas là, vous dites-vous, qu'est-ce que ces dernières paroles veulent dire ? Vous comptez bien faire la lumière là dessus, vous trouverez celui qui, pour vous, est le responsable de tout cela. Vous vengerez Alkamir, vous empêcherez que le monde bascule dans le chaos de la guerre et de la destruction une nouvelle fois.
Mais pour le moment, l'heure est au chagrin et à la tristesse... |
'est la fin du rituel, vous avez été un bon ritueliste et vos premiers pas dans cette magie sont concluants. Au centre du cercle magique, Pyzera, le jeune descendant d'Exael reprend son souffle. Autour de lui des volutes des fées de fumée bleue tournoient dans une danse frénétique. Pyzera semble avoir changé, alors qu'il était plutôt recroquevillé sur lui même, comme abattu par le destin, il apparaît là comme grandi, métamorphosé en une personne au regard intelligent. Il regarde ses mains comme s'il les voyait pour la première fois, puis il vous regarde un sourire radieux illuminant son visage.
"_ Comment te remercier ? Tu me rends ma dignité, tu me rends l'espoir d'une vie meilleure.
_ J'ai bien une idée, mais c'est plutôt dangereux.
_ Le danger ne me fait plus peur, je suis capable de prouesses et de choses dont tu n'as même pas idée. "
Dehors le soleil brille de ses rayons d'été, brûlant l'herbe et la peau non couverte. Puis le ciel s'assombrit, de gros nuages noirs apparaissent, surgissant de nul part. Des éclairs viennent déchirer le ciel de leurs lumières éclatantes. Pyzera et vous accourez à l'un des balcons du manoir, puis effarés, vous voyez comme des sphères qui chutent du ciel et s'écrasent dans le parc des enchantements.
"_ Pyzera je pense que l'heure est bientôt arrivée, l'autre monde va nous envahir. Le temps est bientôt venu de se battre. Je vais aller voir ce qui se passe là bas, j'aimerais que vous soyez celui qui fédérera les peuples de la forêt des enchantements.
_ Tu as raison, soit prudent le temps que j'aille réunir nos alliés."
Vous acquiescez avant de partir en trombe vers l'escalier. Arrivé(e) au parc, vous ne pouvez que constater les dégâts, les plantes rares et exotiques sont écrasées, brûlées ou arrachées. Les sphères de la taille d'une petite maison sont à moitié enfoncées dans le sol. Sur leur surface, vous voyez de mystérieux signes cabalistiques, enfin c'est ce que vous pensez de prime abord. En y regardant de plus près, il vous semble reconnaître certains symboles, vous en avez aperçu dans la Désolation du Sorcier-Minotaure. Vous ne savez trop à quoi vous attendre exactement. Qu'est ce que ces sphères tombées du ciel ? En quoi vont-elles aider l'autre monde ? Il va vous falloir en apprendre plus si vous voulez mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires. Mais avant, il vous faut passer chez Yolia, elle a de nouvelles bottes bien puissantes à vous proposer. |
'est le jour...
Vous sentez dans l'air un parfum inhabituel, une de ces odeurs reconnaissables et qui vous conforte dans votre idée que l'invasion a commencé. Au loin, le ciel a pris une teinte violette, inquiétante, oppressante. Les nuages se rassemblent et des éclairs illuminent le fracas du grondement. Vous ressentez une puissante magie à l'oeuvre, tout cela n'a évidement rien de naturel. En temps normal, vous auriez eu la peur au ventre. Vous vous souvenez de votre attitude timide lors de votre arrivée à Haverest, arrogant(e), curieux(se) mais vous aviez aussi peur de cette magie que vous ne contrôliez pas. Et là vous faites face au plus grand des dangers, les armées de l'Autre Monde et leur chef viennent de franchir les limites invisibles des deux mondes. Vous ressentez que la magie de la forêt des Enchantements est fortement présente, comme si elle ressentait une sorte d'agression envers elle et cherchait à se défendre. En repensant à tout cela, vous vous dites que les aventures que vous avez vécues n'étaient pas le fruit du hasard. Vous avez toujours senti une présence : était-ce la magie tout simplement ?
Vous êtes à présent dans une salle à l'étage du manoir d'Exael, attendant patiemment les renforts que Pyzera est parti chercher. Vous préparez des potions pour la bataille à venir, rêvassant. Puis à nouveau, une présence, vous vous retournez en fronçant les sourcils, vous en avez assez d'être espionné(e) :
" Qui est-ce ? Montrez-vous ! hurlez-vous. REVELATION !! "
Vous avez agi d'instinct, votre main s'est glissée sans réfléchir dans la bourse de poudre magique et vous en avez jeté une poignée en l'air tout en criant le mot REVELATION. Instantanément la forme apparu. Elle a une apparence féminine, mais semble intangible, on voit presque au travers. Ces yeux ne présentent pas de pupille ni d'iris, ils sont entièrement blancs. Ses pieds ne touchent pas le sol et ses vêtements amples flottent dans l'air.
" _ Qui êtes-vous ? répétez-vous.
_ Tu sais qui je suis. Même si nous nous rencontrons seulement aujourd'hui, j'ai toujours été avec toi. Je suis cette présence que tu ressens depuis ton arrivée à Haverest, je suis toi et tu es moi, répond la forme divine d'une voix calme.
_ Je ne comprends rien à votre charabia. Dites-moi ce que vous me voulez !
_ La question est mal posée magicien, il s'agit plutôt de savoir ce que JE peux faire pour toi, Elu(e).
_ Allez vous enfin me dire qui vous êtes ?
_ Ici on me nomme Zamal'Cabra. J'ai attendu longtemps ta venue, toi qui m'a réveillée de mon sommeil pour l'ultime bataille.
_ Za... Zamal'Cabra !! Le Grand Vide ? Je suis un(e) magicien(e), je me sers de la magie moi, je ne l'annihile pas !
_ Les légendes à mon sujet sont exagérées, je n'annihile pas la magie, je m'en sers aussi. Il est vrai que cela peut paraître surprenant pour toi que le mangeur de magie soit lié à ta destinée. "
puis soudain, la pièce où vous vous trouvez commence à changer : les murs disparaissent, des images commencent à se mouvoir autour de vous. Vous vous sentez bizarre.
" Regarde le passé, et contemple l'avenir magicien !"
***********
Vous êtes alors transporté(e) dans le passé :
Vous reconnaissez l'école, mais elle est loin de ressembler à ce qu'elle est aujourd'hui. Seuls les murs d'enceinte intérieurs sont présents, il n'y a aucune décoration et il semble que la tour centrale soit noircie. Les cours d'Histoire de la magie vous servent finalement, car ils vous permettent de reconnaître avec certitude l'école d'Haverest il y a environ quatre cent ans. A cette époque, l'établissement n'était pas encore une école, mais appartenait à quelqu'un d'important : Exael. L'image est floue, puis se précise. L'archimage Exael est avec d'autres personnes, tous discutent autour d'une table de marbre sur laquelle se trouve un objet étrange.
" _ Exael, la prophétie nous a été révélée, il faut cacher les médaillons au plus vite, dit une grande femme aux allures étranges.
_ Je ne sais pas si c'est une bonne idée, certes nous avons empeché qu' Azakar et Zamal'Cabra détruisent notre monde, mais cacher les médaillons n'évitera pas que la prophétie se réalise, affirme un homme aussi grand que gros.
_ Eldara a raison, Nilrem, il nous faut agir en voilant la présence des médaillons aux yeux des mondes. Chacun d'entre vous prendra un médaillon et se chargera de le mettre à l'abri. Je compte sur vous..."
L'image se brouille et en vient une autre. Cette fois-ci, l'endroit vous semble familier, et pour cause, c'est chez vous, ou tout du moins là où vous avez grandi. Vous êtes bébé, réclamant votre pitance à grand coup de cris. Une personne est proche de vous, vous ne voyez pas son visage. Tout ce que vous savez, c'est que c'est une femme, elle porte un pendentif, l'un des deux médaillons que vous avez vu dans la scène précédente. Vous vous focalisez sur le visage de cette personne, mais rien... Elle se met à parler :
" Ainsi c'est ce bébé qui est l'Elu ? Hum, il est si fragile pourtant, et son innocence cache un grand pouvoir. Lorsque l'âge de la Découverte sera arrivé, vous me l'enverrez à Haverest. "
Puis la personne se penche sur vous, bébé, alors vous voyez son visage, c'est la Grande Magicienne Elhoradana, la directrice de l'école...
A nouveau l'image se brouille pour laisser place à un espace blanc, vide de toute image, vous êtes seul(e) avec Zamal'Cabra.
" La prophétie dit ceci, commence Zamal'Cabra. Lorsque l'un des Dieux punis à l'exil cherchera vengeance et retournera dans le monde Originel, l'Elu s'opposera à lui pour que l'équilibre des mondes ne soit pas rompu. L'Elu fera face à l'avatar et à son tour il deviendra avatar."
La clarté du blanc laisse alors place aux murs de pierres du manoir d'Exael, vous voilà de retour dans le présent. Perle de Gris avait oublié de vous dire beaucoup de choses sur la prophétie. Et tout devient clair maintenant. Zamal'Cabra n'a pas bougé de place et vous regarde.
_ Avatar ? vous interrogez-vous. D'après ce que je sais, l'avatar est un réceptacle, une enveloppe qui accueille un dieu.
_ Oui, je ne peux pas intervenir dans ce monde directement, sauf avec l'aide de celui qui est mon avatar. Je peux donc intégrer ton corps si tu le souhaites, nous serons alors l'être le plus puissant de ce monde.
_ Et nous pourrions vaincre les armées de l'Autre Monde ?
_ Peut-être, il ne faut pas oublier que si tu deviens mon avatar, l'armée de l'Autre Monde est menée par l'avatar d'Azakar. Mais nous avons toutes nos chances.
_ Qu'attendons-nous alors ? Nous n'avons pas une minute à perdre ! Intègre mon corps !
_ magicien, pour devenir avatar, il faut un composant essentiel, la clé, elle me libérera réellement, car en l'état je suis amoindri. Il te faut le médaillon, c'est la clé. Ah, tes amis sont là."
Zamal'Cabra disparaît au même moment où Pyzera arrive, accompagné des personnes que vous connaissez...
C'est l'heure. |
a bataille faisait rage depuis plusieurs jours. Les deux camps déjouaient tour à tour les stratégies mises en place par chacun, nul n'arrivait à prendre le dessus.
Au coeur d'un ultime assaut, les deux avatars se rencontrent, développant de grandes puissances magiques. Vous n'êtes plus vous même, vous ne faisez plus qu'un avec Zamal'Cabra, qui vous emporte dans une haine féroce contre son frère. Les nuages s'amoncèlent encore plus au dessus de ce qui était avant l'affrontement un endroit paisible et charmant. Les pouvoirs déchaînés fracassent le ciel, le sol tremble, tous sont époustouflés devant tant de violence magique. C'est cela la force d'un Dieu ? Vous savez que si vous continuez, vous risquez de provoquer la perte de la Forêt des enchantements.
Vous décidez alors qu'il faut tout donner pour mettre fin à cette bataille : vous affrontez le Dieu de la Magie, renforcé par l'avatar de Zamal'Cabra. Vous vous servez même des pouvoirs magiques de vos alliés, profitant d'une source de puissance incroyable. Vous attrapez Azakar et vous libérez la force acquise. Un grand flash aveugle toutes les forces en présence : Azakar et Zamal'Cabra disparaissent alors, laissant leurs réceptacles au sol.
Le général des forces autremondiennes est vaincu, vous vous relevez avec difficulté, vous ne sentez plus rien, vous êtes abassourdi(e) par ce qui vient de se passer. Vous regardez tout autour de vous : les combats se sont arrêtés, tout le monde a les yeux rivés sur vous et sur le général inconscient.
L'armée de la fôret des Enchantements est victorieuse. Les opposants baissent les armes et se rendent petit à petit. Alors que les derniers se constituent prisonniers, vous sentez un courant magique important, quelque chose se passe. Vous regardez au loin : le portail créé par l'avatar d'Azakar entre l'Autre-monde et la Forêt des Enchantements faibli, puis au bout d'un certain temps s'estompe définitivement. Vous entendez derrière vous les Autremondiens s'inquiéter, ils sont bloqués ici...
Un peu plus tard, alors que vous êtes dans la tente de commandement, entouré(e) de vos amis et professeurs, un soldat de votre armée rentre :
"Le nommé Osas, un autremondien, demande audience !"
Takem répond :
"_ Faites le entrer."
A peine a t-il fini sa phrase qu'Osas entre d'un pas vif et déterminé, sa tenue d'officier complètement défaite, la veste ouverte, les cheveux en bataille.
"_ Salutations à vous. Je viens en tant qu'émissaire de mon peuple afin que nous puissions porter réclamation.
_ Une réclamation de prisonniers ? s'étonne Elhoradana.
_ Ecoutez, nous n'avons pas suivi Azakar de plein gré, nous avons été comme enchantés pour agir contre notre volonté. Nous sommes un peuple pacifique. Vous êtes de puissants magiciens, vous pouvez vérifier mes dires."
Après avoir prouvé son honnêteté, Osas demande à repartir chez lui. Devinez à qui fut confié la tâche d'escorter les Autresmondiens ? |
oilà déjà plusieurs jours que vous parcouriez les montagnes de Mange Monde et il s'était déjà passé pas mal d'évènements. Évidemment pour vous, cela faisait partie du quotidien, il vous était déjà arrivé tellement d'aventures depuis votre arrivée à Haverest. Vous aviez beaucoup appris sur le monde magique, vous aviez déjoué des complots, rencontré de nombreux ennemis mais aussi de nombreux amis. Et là, à peine arrivé(e) dans cet endroit ô combien particulier, vous voilà de nouveau dans un enchevêtrement d'histoires insolites. Après une enquête dans ces montagnes, vous aviez appris l'existence d'une créature fabuleuse et légendaire, le Mangemonde, vous ne saviez pas trop à quoi cela faisait référence, mais les peintures et les études menées étaient claires.
"Lorsque l'Inconnu arpentera les montagnes aux trois couleurs ramenant avec lui les Exilés, celui qui dévore tout se reveillera."
Et là les montagnes tremblaient. Les secousses sismagiques provoquaient des éboulements de Féérite qui manquaient de peu de vous écraser. Les quelques Autremondiens encore avec vous avaient peur, invoquant le proche réveil de Mangemonde le terrible. Il est temps de montrer à tous que cette légende, certes probablement basée sur des faits réels, ne se réalisera pas, après tout il en va de votre vie et de celle des habitants de ce monde. |
ous avez été d'une aide providentielle aux peuples vivants dans les cascades de l'Autre-Monde. Vous avez étudié votre premier sujet de cette seconde année qui va vous amener à invoquer votre premier Ancestral, familier de l'Autre Monde, dont les parchemins sont en vente aux 4 vents. Mais en fin de compte votre attention est attirée par quelque chose que vous avez trouvé : cet Objet étrange est un vrai mystère. Vous êtes dans votre tente, livré(e) à vous-même au bord de la rivière et au pied des montagnes. Vous êtes à présent seul(e), la nuit est arrivée avec son lot de bruits plus inquiétant les uns que les autres. Allongé(e) sur votre lit de camp vous tripotez le fameux objet. C'est une sphère avec des sortes de clous qui en sortent. L'intérieur est creu, en son centre, il y a comme une pelote de fils entrelacés de couleur orange terni. L'objet émet un faible bourdonnement et des vibrations de temps à autre. Au bout d'un moment vous vous endormez avec l'objet dans les bras.
Le lendemain, le soleil frappait votre tente et votre Ancestral remuait dans votre Lampesprit. Vous avez mal à la tête, cette nuit a été agitée par des rêves que vous avez en partie oubliés. Vous vous faites un petit déjeuner léger, mais vous n'arrivez pas à avaler quoi que ce soit. Votre vue se trouble, vous tremblez...
Par terre l'Objet Etrange vibre et bourdonne plus que jamais. Vous sentez que c'est lui le responsable de vos malheurs. Vous ne connaissez qu'une personne capable de vous dire ce qu'il se passe : votre Maître, Pyzera. |
ous placez l'Objet Etrange dans le décrypteur de Vibronde et vous l'actionnez. Le tout produit un bruit fort désagréable, le décrypteur vibre et vous pensez vraiment qu'il va éclater en mille morceaux. Mais il n'en est rien, au bout de quelques temps l'appareil s'arrête et une bandelette de papier commence à sortir par une fente située sur le côté. Vous déchirez le papier et regardez ce qu'il y a écrit dessus.
Il y a pleins de chiffres et de lettres. Il y a aussi le sigle DANGER associé au mot POSSESSION.
Tout cela vous semble à la fois obscur et inquiétant. Vous décidez alors de consulter votre Maître qui sera certainement plus calé que vous sur le sujet. Vous retrouvez Pyzera non loin de son pied à terre en Autre-Monde : le moulin des Quatre vents. Il est en pleine discussion avec Loeline, l'une des boutiquières que vous avez déjà croisé à plusieurs reprises. Visiblement Pyzera vous a vu et ne souhaite pas vous parler avant d'avoir fini de compter fleurette à la charmante damoiselle. Devant votre insistance, il daigne vous accorder une entrevue.
- Bon j'espère que le sujet de ta visite est important, car j'ai bien mieux à faire, dit-il en regardant du coin de l'oeil la jolie Loeline.
Vous lui tendez le papier sorti du décrypteur de Vibronde. Il le lit lentement puis prend un air sérieux.
- Je vois, ça a l'air suffisamment important pour que je me penche sur cette affaire un peu plus.
Pyzera vous tend la main pour que vous lui confiez l'Objet Etrange. A peine l'eut-il touché qu'aussitôt il vous le remet entre les mains, son visage exprime la crainte.
- Mais comment es-tu entré en possession d'un tel... d'un tel... machin !?
Vous lui expliquez alors tout ce qui s'est passé en détail depuis votre arrivée dans l'Autre-Monde.
- Par tous les sorts !! Mais comment ne l'ai-je pas vu avant ? Moi l'Héritier, j'enrage !
Il a beau être l'héritier d'Exael, voir Exael en personne, finalement il semble que les évènements ne se déclenchent que lorsque l'Elu est présent, vous dites-vous.
- Euh, vous pouvez m'expliquer ... Maître, ce qu'il se passe exactement ?
- Oui oui, et bien, prend des notes, ça concerne la puissance magique des objets.
Pyzera saisi une pierre qui traînait par terre et vous la montre.
- Tu vois, cette pierre est magique car nous sommes dans un monde magique. Bien qu'elle soit magique, elle n'a pas de propriété particulière, c'est un simple caillou. Pyzera referme alors sa main sur la pierre. Et maintenant je peux lui insuffler un peu de ma propre magie pour la rendre plus magique, dit il en rouvrant sa main, le caillou brille alors d'une lueur rouge. Je lui ai insufflé un peu de magie du feu, et maintenant elle a un effet.
Il lance la pierre au sol et tout se calcine autour d'elle. Mais son effet est de courte durée.
- Il existe des objets dont l'effet est permanent, on les dit alors enchantés, mais leur magie se dissipera un jour, contrairement aux reliques et artefacts. Les reliques contiennent de la magie insufflée par un dieu, tu en as rencontré lors de tes aventures avec Zamal'Cabra. Quant aux artefacts ce sont des puissants objets fabriqués par les des êtres vivants dont la magie est à un niveau incroyable. A l'heure actuelle nous ne sommes qu'une poignée à ma connaissance à pouvoir en créer.
Et bien, en trois phrases vous en avez autant appris sur les objets enchanté qu'en un an à Haverest, c'est passionnant ! Mais cela ne résout pas votre problème...
- Très bien maître pyzera, donc si je saisi bien, cet objet est un artefact ??
- Exact ! Sauf que visiblement celui-ci a une action néfaste, il va te posséder petit à petit...
Vous posséder ! Pyzera vient de vous annoncer ça avec une nonchalance déconcertante.
- Mais... mais c'est atroce, que va t'il advenir de moi !? dites-vous la larme à l'oeil.
- Pas de panique, pas de panique, à tout problème sa solution. Un artefact peut être détruit de plusieurs manières. la destruction physique, briser l'objet est une idée, mais on en détruit pas physiquement un artefact en le jetant simplement contre un mur. On peut aussi annuler sa magie c'est aussi difficile que de le détruire, mais c'est moins risqué. Mais avant cela il faut comprendre cet artefact, et avant tout continuer à t'en protéger. la protection que je t'ai octroyé ne sera bientôt plus active et je ne pourrais t'en donner une autre. Découvre qui est derrière tout ça, récolte des indices et trouve qui est le créateur de cet artefact, ainsi on pourra agir au mieux sans risque ta vie.
Pyzera se gratte la barbe naissante.
- A oui, ça ne te dispense pas des cours évidement, tu dois apprendre de nouveaux sorts qui te serviront dans un futur très proche. |
yzera examine avec minutie tous les indices que vous lui avez ramenés :
"Hum, je connais la personne qui a créé cet objet. La tâche va être ardue pour le détruire."
Vous sentez comme une certaine lourdeur dans votre ventre puis comme un picotement le long de votre colonne vertébrale. Vous ne savez pas trop si c'est l'effet de l'annonce d'un avenir encore incertain ou si c'est l'Objet qui commence à passer au delà des défenses magiques que vous avez dressé contre lui.
"_ Fu cheng ! Ce sorcier-pirate est encore en vie... Il n'y a que lui pour inventer des trucs tordus comme ça. Que te veut-il ??
_ Je n'en sais vraiment rien, mais voilà, je m'attire ce genre de problèmes.
_ Louée soit ton ignorance. Tu as encore beaucoup à apprendre, mais ça viendra. Bon et bien pour détruire l'objet, il faut découvrir son fonctionnement exact et pour cela il faut ses plans. Et tu trouveras probablement ces derniers avec Fu Cheng... Il va falloir que tu enquêtes sur lui si tu veux te débarrasser de ton fardeau. C'est une tâche très difficile et je vais d'ailleurs t'enfoncer dans ton malheur car pour toi, c'est l'heure de ton prochain sujet d'étude."
Pyzera se met alors à rire.
Verrez vous un jour la fin de cette histoire ? |
a tenue de l'aventurier autremondien vous va non seulement à ravir, mais il se trouve qu'elle est très confortable. En comparaison, certains vêtements que l'on trouve dans les boutiques de la forêt des enchantements paraissent de mauvaise facture alors que les plus grands magiciens les portent. Vous vous sentez léger(e) et investi(e) d'un pouvoir qui vous semble familier mais qui en même temps s'oppose à vous. Cela vous met un peu mal à l'aise mais vous vous y accommodez vite. Vous vous rendez alors au dracodrome car il est temps pour vous de quitter l'Autre-Monde. Vous avez réussi avec difficulté à obtenir une orbe de résonance draconique qui est utilisée par les chevaucheurs de dragons.
Pyzera est sur les quais, caressant le museau chaud d'un dragon. A votre étonnement, tous deux semblent avoir une conversation. La langue qu'ils parlent est très gutturale et vous n'arrivez pas à capturer tous les sons émis. Lorsque vous vous approchez, le dragon tourne la tête et vous regarde fixement. Vous savez que c'est un moment décisif, celui d'une sorte de confrontation invisible dans laquelle il ne peut y avoir qu'un seul gagnant : vous ! Son regard fendu, comme ceux de tous les dragons, semble scruter les tréfonds de votre âme, cherchant la faiblesse. Mais vous résistez à cette intrusion, vous servant du pouvoir de l'orbe de résonance. Vous repoussez l'assaut, vous avez vaincu. Cela vous a semblé un temps très court, mais en réalité le ciel s'assombrit. Pyzera est assis au moment où vous reprenez vos esprits :
- Ca y est ? Tu as eu le contact ?
Vous répondez d'instinct un oui franc. Vous avez tout de même un petit mal de tête, comme si vous entendiez des paroles que vous ne comprenez pas pour le moment.
- Je vois que tu te débrouilles plutôt bien. Mais je tenais à être là pour ton départ, car j'ai des conseils à te donner. Tu pars dans un lieu qui te semblera encore plus étrange que l'Autre-monde. Là-bas, les gens ont des coutumes différentes et tu devras les apprendre pour ne pas risquer de te faire démasquer. Fu Cheng s'est réfugié à l'école de Chiaolong, qui forme des apprentis au titre de Mandarins. Ce sont des sorciers qui utilisent une magie particulière. Je ne pourrai que rarement te venir en aide, soit donc prudent(e). Évidemment, tu peux bien imaginer que malgré ton éloignement, tu auras encore du travail à faire et des leçons à apprendre. D'ailleurs, profite bien d'être à Chiaolong pour apprendre le maximum.
Quelle tchatche il a ce Pyzera, avant il était beaucoup moins confiant et plus timide que ça.
- Bon, je veux voler !
Cette voix, elle raisonne dans votre tête, les mots sont très graves, c'est le dragon qui vient de vous parler.
- Maître Pyzera, je dois y aller à présent, je vous tiens au courant de l'évolution de ma tâche.
- Bien. Je te souhaite bonne chance.
Vous montez sur le dos de la bête où une selle de grande taille et très confortable vous attend.
- Comment ça se fait que je vous comprenne, euh, monsieur le dragon ?
- Haha ! Magicien(ne), c'est grâce à l'orbe. Sans elle, vous ne pourriez pas me comprendre à moins de parler ma langue, ce qui est très difficile pour les hommes. Vous avez attaché votre ceinture ? Oui ? Alors tenez vous bien, on y va. Au fait je m'appelle Fafnyl.
- Enchanté(e) !
Le dragon s'élance alors dans le vide qui borde l'Autre-Monde. Et après quelques battements d'ailes, une fumée spectrale commence à se dégager du dragon.
- Sortez l'orbe de résonance s'il vous plaît, vous dit-il.
Vous vous exécutez. La fumée spectrale commence alors à émaner de vous aussi. Fafnyl fait plusieurs acrobaties avant qu'un vortex ne se forme plus loin. Le dragon se positionne devant puis s'y engouffre pour ressortir aussitôt, mais cette fois-ci bien loin de l'Autre-Monde.
- Voici les hauteurs du royaume de Riokyujin et là-bas au loin l'école Chiaolong. Je ne peux pas me poser plus près et par ailleurs il semble que l'on vous attende.
Vous vous posez sur les rochers, l'air y est frais et il y a comme une petite odeur de fleurs dans l'air. La beauté du paysage et la différence avec la Forêt des enchantements vous coupe le souffle. Vous contemplez un nouveau monde caché parmi des cohortes de nuages. Puis un bruit vient vous sortir de votre rêverie. Apparaît une petite créature, un petit dragon au style très différent de Fafnyl. Lui n'a pas d'ailes, mais vole tout de même. La créature s'enroule à vos pieds et vous regarde de ses grands yeux. Vous l'examinez et vous comprenez enfin qu'il est celui qui vous poursuit.
- Je suis Yajing, puis je t'accompagner lors de tes aventures ici ? |
os premiers pas dans le royaume de Riokyujin se sont avérés plus dangereux que prévu. Vous trouvez que les créatures de ces lieux sont bien plus agressives que celles de l'Autre-Monde ou de la Forêt des enchantements. Vous avez déjà affronté plusieurs dragons qui toujours reviennent. A croire que les légendes sont vraies, ils sont peut-être immortels. En tout cas, vous ne pouvez plus faire un pas sans tomber sur un dragon !
Au loin, vous voyez briller les lampions de l'école de Chiaolong. Vous vous dites que le chemin pour l'atteindre est encore long et pavé d'embûches. Mais pour l'heure, il est temps de se reposer un peu. Vous installez un campement de fortune et allumez un feu crépitant qui vous réchauffe tant bien que mal. Les nuits sont fraîches ici. Yajing se loge contre vous, il grelotte un peu, mais il s'endort très vite. Après avoir relu quelques traités de magie et écrit dans votre journal, vous commencez à somnoler puis sombrez dans les songes.
Vous ouvrez les yeux, vous ne savez pas trop quelle heure il peut être. Vous êtes réveillé(e) par une délicieuse odeur de thé et des bruits de conversations. Yajing n'est pas très loin du feu, il discute dans une langue étrange avec un jeune homme aux cheveux longs et noirs corbeaux. L'homme est habillé avec une sorte de longue tunique fendue sur les côtés qui descend jusqu'aux chevilles. Il a profité du feu pour préparer une théière. Il verse son contenu dans deux bols et vous en tend un.
- C'est par le bien-faire que vient le bien-être, vous dit-il avec une certaine satisfaction.
Vous attrapez le bol qu'il vous tend. Sa chaleur se diffuse dans vos mains et cela vous fait un bien fou. Vous goûtez le breuvage : il est bouillant, vous manquez de vous brûler la langue. Mais c'est exquis.
- Qui êtes vous ? Vous connaissez Yajing ? dites-vous.
- C'est un Vénérable ! Le vénérable Globo, et comme tous les Vénérables ou presque, il ne parle quasiment qu'en proverbe, répond Yajing.
Vous vous dites : Oula ! Une conversation avec un Vénérable doit être riche en philosophie. Vous ne savez pas trop si vous allez être de taille.
- Que voulez-vous Vénérable Globo ?
- Le boeuf va doucement, mais la route est patiente... |
e Vénérable Globo n'avait guère bougé du campement où il était apparu. Lui et Yajing avaient profité du spectacle lorsque vous vous tordiez les méninges sur les énigmes.
Mais la patience et la réflexion ont payé et vous êtes arrivé(e) à les résoudre. Globo est vraiment un être à part, mais il semble avoir une connaissance incroyable du monde :
- Tu as donné tes réponses avec beaucoup de sagesse. Tu gagnes ainsi le respect de tes aînés. Je vais t'aider dans ta tâche. Yajing m'a parlé de tes problèmes.
- Tiens je croyais que vous ne parliez qu'en proverbe, Vénérable ?
- Oui, cela m'évite des discussions souvent inintéressantes, mais il ne faut pas s'en offusquer.
- Oh mais je ne m'offusque pas. Comment allez-vous m'aider maintenant ?
- L'emportement rend l'homme faible et colérique.
- Et voilà c'est reparti ! vous lamentez vous.
Yajing vient alors se lover entre vos jambes tout en vous disant : "Mesure tes paroles, c'est lui qui va t'aider à te séparer de ton fardeau."
Mais c'est votre nature d'être assez arrogant(e). Cela vous a déjà joué des mauvais tours par le passé donc vous remballez votre langue pour laisser parler le Vénérable Globo.
- Je sais qui est Fu Cheng, reprend Globo.
- C'est mon frère, ajoute Yajing.
Ah, voilà quelque chose d'intéressant ! L'homme qui a créé l'objet qui vous pèse perd un peu plus de son mystère.
Quelle révélation ! Mais cela veut dire que Yajing n'est pas un vrai dragon !
- C'est lui qui a fait de moi ce à quoi je ressemble. Cela fait déjà dix longues années que je suis comme ça, explique Yajing.
- Et vous Globo, qui êtes vous pour Fu Cheng ?
- Fu Cheng était, comme moi, l'un des disciples favoris de Sun Zhong, le Mandarin suprême de l'école de Chiaolong. Je crois qu'il fomente un coup afin de renverser Sun Zhong et de prendre sa place, ce qui serait une catastrophe pour la renommée de l'école. Je suis venu à ta rencontre car je pense que tu as un rôle clé à jouer dans cette histoire. Fu Cheng ne s'intéresserait pas à toi si ce n'était pas le cas.
- Et pourquoi ne m'avez-vous pas dit tout ça en arrivant ?
- C'était vraiment moins marrant, j'ai beaucoup aimé te voir réfléchir sur ces énigmes, dit-il en plissant les yeux.
Vous vous dites que quelque part, il lui manque vraiment une case à ce Vénérable...
- L'affaire est sérieuse, Fu Cheng met en péril l'unité du Royaume. Nous avons besoin de ton aide. Fu cheng a érigé une barrière magique autour de Chiaolong. Nous avons tout essayé mais nous n'avons pas réussi à y rentrer. J'aimerais que tu te renseignes sur le stratagème qu'il a employé. Nous avons vu de l'activité des élèves de Chiaolong non loin d'ici.
A vous de jouer ! |
ous êtes prêt(e), du moins vous le pensez fermement. Vous êtes fier(e) dans vos habits fraîchement acquis, mais vous avez tout de même une légère appréhension.
- Te voilà un(e) parfait(e) petit(e) élève de Chiaolong, affirme Yajing avec une sorte de rictus.
- Pas tout à fait, rétorque le vénérable Globo. Il te manque quelque chose.
- Quoi encore ? dites-vous sur un ton des plus agacés.
- Onomaru tianpao jong !!
- Hein ?
- Pour être parfait(e) dans ton entreprise, jeune élève, il va te falloir autre chose qu'un simple déguisement. Autant il t'a été facile de tromper les gardes du royaume lors de ton arrivée déguisé(e) en autremondien(ne), autant là il faudra faire plus.
- Comment ?
- Tu vas devoir apprendre le Rokuj. Mais on va te l'apprendre avec la rapidité du chat bondissant.
- Euh.. très bien d'accord. Mais comment... AAARRGGGHHHH...
Vous sentez l'Objet Etrange bourdonner non loin dans votre sac. La défense magique faiblit, vous sentez qu'il va falloir faire vite pour résoudre cette histoire. Vous vous tordez de douleur et vous entendez une voix dans votre tête :
Tu ne peux pas m'arrêter, tu vas mourrir !
Le vénérable vous aide à vous relever.
- Je sens la magie de Fu Cheng, c'est lui n'est ce pas ? demandez-vous souffrant(e).
- Oui. Il faut être rapide et précis. Yajing continuera à t'accompagner, mais je pense être surveillé et je ne peux donc pas t'être utile. Va maintenant ! |
inalement Chiaolong est assez semblable à Haverest : des élèves, des professeurs, des cours par moment soporifiques, par moment passionnants. Par contre la discipline, c'est tout à fait autre chose. Vous vous dites qu'ici rien ne peut aller de travers, tout est parfaitement réglé et réglementé. Le moindre écart est sévèrement réprimé et les châtiments physiques sont monnaie courante.
Vous êtes profondément choqué(e) par tant de discipline et de concentration requise en cours. Et d'ailleurs vous avez gagné de finir votre journée à nettoyer les lattes du parvis de l'école. Bien que vous vous soyez fait(e) passer pour l'élève venu(e) de l'Autre-Monde, vous n'avez pas eu droit à un traitement de faveur, peut-être même que votre situation est pire. Évidement tout le monde se moque de vous.
A part cela, la vie à Chiaolong est plutôt agréable, et surtout très zen. Le matin, les activités sont consacrées au développement du corps par le biais d'exercices de haute voltige. L'après-midi, c'est à l'esprit de s'entraîner et d'apprendre. La magie de Chiaolong n'est pas si éloignée que ça de la vôtre, elle est juste plus... spectaculaire.
Alors que vous feuilletez des rouleaux de parchemin soigneusement écrits en langue Rokuj, traitant à la fois de poésie et de philosophie transcendantale qui vous donne un sacré mal de tête, vous entendez un ppsssstttt qui attire votre attention. Vous allez voir, mais il n'y a plus personne; il reste juste un parchemin au sol sur lequel quelqu'un a griffonné un message.
Lorsque sera couché Amateratsu et que seigneur Lune se lèvera, derrière la statue du grand Onotang je vous attendrai.
Qui est la mystérieuse personne qui vous a donné rendez-vous ? Mais surtout que vous veut-elle ? Encore une énigme passionnante qui vous attend ! |
ous êtes hors d'haleine, blessé(e), fatigué(e)...
Les pièges dressés par Fu Cheng étaient difficiles à désactiver, il vous a fallu beaucoup de ruse et vous remerciez vos connaissances sur la magie car elles vous ont sauvé(e) à plusieurs reprises. Comme quoi finalement les cours d'Haverest, les longs sermons de Pyzera et la discipline de Chiaolong, ça a du bon. Vous êtes arrivé(e) en haut du Pic tonerre et vous y avez rencontré un marchand ambulant qui vous propose d'acquérir l'un de ses petits singes savants. Ils ont pour particularité d'être intelligents et tout autant farceurs les uns que les autres, en plus de cela ils parlent !
Après vous avoir bien menti au travers d'une énigme, vous avez craqué et avez acheté Sourdingue et vous avez eu raison. Il vous a mené au travers des escarpements rocheux et grâce à lui vous avez aisément déjoué le dernier piège de votre ennemi. Vous avez trouvé une grotte gardée par deux gros molosses, des sortes d'énormes chiens baveux au regard dénué de la moindre intelligence. Vous ressentez une forte magie émaner de l'intérieur, une magie maléfique et sournoise. Vous êtes arrivé(e) à destination, mais qu'allez vous faire maintenant ? |
Le directeur Zhao Wu Lin et vous êtes exténués lorsque vous arrivez à Chiaolong. Les élèves accourent de toutes parts afin de vous aider. Vous reconnaissez certains visages dont Fong Tapiang le mystérieux élève qui vous a demandé de sauver le directeur. Mais visiblement, le retour de Zhao ne plaît pas à tout le monde et certaines mines restent fermées comme déçues. Vous faites immédiatement la relation : il y a au sein de l'école des fidèles de Fu Cheng, et vous êtes sûr(e) qu'ils vous surveillent et qu'ils vont vous mettre des bâtons dans les roues, si ce n'est pas déjà fait. Vous vous dites que vous êtes encore tombé(e) au beau milieu d'une conspiration et qu'il va être de votre ressort de mettre un terme à tout ça. Il est parfois dur d'être l'Elu(e)...
Le directeur demande alors aux élèves le silence afin qu'il puisse faire un discours.
- La félonie de Fu Cheng est désormais connue de tous. Chacun devra lutter pour que Chiaolong ne devienne pas le repaire du démon.
Il marqua une courte pause, regardant ses élèves avec sérieux.
- Cette jeune personne qui n'est pas de notre pays m'a sauvé. Au delà de cet acte héroïque, c'est aussi à l'école et peut-être plus que vous avez évité la honte et le malheur. Merci.
Le directeur s'incline alors devant vous, les élèves faisant de même. Enfin pas tous les élèves, certains dans le fond discutent entre eux en vous jetant des regards noirs. Mais vous remarquez aussi que le directeur profite que ses élèves soient inclinés pour voir qui sont ses élèves renégats. Aussitôt, il bondit pour atteindre l'autre côté de la cour et attrape plusieurs élèves dans des effets magiques. Tout le monde a l'air surpris par l'attitude de Zhao Wu Lin, mais lorsque les camarades des élèves attrapés disparaissent dans des nuages de fumée en criant "Fu cheng Vaincra", la situation se clarifie d'un coup.
- Nous allons en apprendre plus sur toute cette histoire. Mais avant cela, je vais vous débarrasser de votre fardeau.
- Mon... Vous voulez dire l'Objet Etrange ?
- Appelez ça comme vous voulez. Ceci étant, il va falloir vous rendre en ma demeure juste à la sortie de l'école. Là bas dans mon coffre, je dois avoir un parchemin qui explique comment détruire une telle chose. Soyez prudent(e), je ne peux vous accompagner, je dois gérer l'école. Je dois vous prévenir, et c'est pour moi un réel sacrifice. J'ai confié à mes fidèles serviteurs la surveillance de ma demeure, vous devrez donc les affronter. Bonne chance !
Encore des combats en perspective vous dites-vous. Vous prennez vos affaires et commencez à vous diriger en direction de la sortie lorsque le directeur vous dit ces derniers mots :
- Ah oui, de mémoire de mandarin, personne n'a jamais réussi à briser un artefact, enfin pas de ce niveau en tout cas. Faites attention à vous. ! |
a y est, vous avez la clé. Mais pas n'importe laquelle, celle-ci est capable d'ouvrir toutes les serrures, c'est la clé universelle. Il est temps pour vous de mettre à profit votre nouvelle acquisition et d'aller tester si elle mérite vraiment son nom. Bien caché(e) sous votre cape d'invisibilité, vous progressez vers la salle des professeurs. Il est très tôt, la lumière du jour commence juste à se diffuser mais vous avez choisi un moment où vous ne risquez pas de mauvaise rencontre. Les ombres qui hantent les couloirs de l'école à la recherche de quelques gargouilles à pétrifier ne rôdent plus à cette heure ci. Vous avez la chair de poule, ce que vous vous apprêtez à faire est dangereux, vous ne savez pas ce qu'il adviendra de vous si jamais vous êtes pris(e) la main dans le sac. Mais qu'importe, armé(e) de votre courage, vous approchez la clé de la serrure de la porte de la salle des professeurs. Cette dernière change alors d'apparence pour s'adapter à la serrure. Vous tournez doucement et un cliquetis vous indique que la porte est ouverte.
Vous passez la tête par l'ouverture... personne ne s'y trouve. Ni une ni deux vous rentrez et vous refermez derrière vous. Une odeur de parchemin et d'encre vous emplissent les narines. Sur le mur de droite se trouve un grand tableau noir sur lequel sont inscrits recettes, formules et noms d'élèves ainsi que divers messages laissés pour des professeurs. De grandes étagères tiennent par miracle et parcourent le reste de la pièce rectangulaire. Il y a là de nombreux livres, autant de manuels de classes que de cahiers d'élèves, de parchemins confisqués, mais aussi de nombreux et insolites objets.
Vous vous mettez en chasse d'indices sur la forfaiture des professeurs, car il est évident que vous ne les trouverez pas au premier coup d'œil. En faisant attention de ne rien déplacer, abîmer ou casser, vous faites le tour du propriétaire, mais hélas au bout d'une demie heure à fouiner, vous ne parvenez pas à mettre la main sur quelque chose de compromettant, à part une lettre d'amour du jeune Aymeric à la douce Anya, mais rien de bien plus passionnant. Vous vous dites que ce n'est pas pour cette fois, mais que vous avez désormais l'opportunité de revenir à votre guise. Peut-être que vous trouverez la prochaine fois. Du coup, vous profitez d'une journée de repos pour aller dormir un peu.
A nouveau votre familier se met à piailler, gémir et gratter la porte de sa cage. Vous ouvrez un œil, puis l'autre, et les refermez aussi sec lorsque la lumière du jour vous éblouit. A force d'acharnement votre compagnon finit par vous tirer du lit. Vous allez voir ce qu'il veut, la tête dans les nuages et les yeux qui collent encore. A côté de sa cage, vous remarquez un parchemin déroulé où votre nom est inscrit en gros. Vous regardez plus précisément, vous reconnaissez l'écriture, c'est celle de Kyandar, le père de Mindya.
"Vous vous êtes réveillé avec cette impression que bientôt la vérité va se révéler. Et vous avez raison, merci pour tout, ne vous arrêtez pas en si bon chemin et soyez vigilant."
Ces quelques mots vous réconfortent et vous redonnent le baume au cœur. Bien sûr que vous allez persévérer et faire la lumière sur tout ça. Vous êtes à peu près sûr(e) que le vieux Divinatus en connait plus qu'il ne le prétend, et vous vous dites qu'il serait plus enclin à parler à un autre Divinatus. Et cela tombe plutôt bien car vous savez qu'il est temps de maîtriser une recette particulière, celle de Morphysio, qui va vous permettre de revêtir n'importe qu'elle apparence...
ous ingurgitez la potion Morphysio, son goût est atroce et vous brûle tout l'œsophage. Le liquide semble alors s'infiltrer au plus profond de votre être. Vous vous focalisez sur la créature à laquelle vous voulez ressembler, mais c'est difficile vu la douleur qui vous saisit. Le sol se rapproche dangereusement de vous, vous poussez un couinement alors que vous avez mal au creux de vos reins. Vous vous couvrez de poils de la même couleur que vos cheveux. Votre vision devient étrange, vous voyez en trois couleurs, noir, blanc et rouge, cela vous désoriente quelque peu mais vous vous y faites rapidement.
Vous êtes à quatre pattes, et oui, vous avez de petites pattes toutes griffues et une longue queue en panache, vous êtes un(e) Divinatus. Fort(e) de cette nouvelle apparence, vous gagnez l'endroit où vivent les Divinatus. Vous y croisez là ce qui doit être un Divinatus âgé, peinant à faire rouler une noisette. Vous le prenez en pitié et l'aidez à porter son fardeau jusqu'en haut d'un arbre. Au sommet, vous êtes émerveillé(e) par la splendeur d'un village de Divinatus. Des lianes relient de part et d'autre des plateformes où des Divinatus vivent, il y a aussi des maisonnettes construites autour de trous creusés dans les arbres. Le Divinatus que vous aidez vous demande encore un peu de votre temps pour apporter la noisette dans la plus grande cahutte du village. A l'intérieur vous reconnaissez immédiatement Kyandar, le père de Myndia. Bingo ! C'est justement lui que vous vouliez voir, une fois de plus le hasard fait bien les choses.
"_ Merci d'aider notre vénérable, vous dit le Divinatus que vous avez aidé.
_ De rien, répondez vous."
Alors que vous alliez parler à Kyndar, vous sentez vos muscles picoter. Non, pas déjà, vous dites vous. Mais c'est hélas trop tard. Vous reprenez votre taille, explosant au passage la maison du vénérable Divinatus. Ce dernier vous regarde de ses gros yeux désormais rouges.
"_ Vous...vous... VOUS !!!!! La colère se lit sur le visage de Kyandar. Vous m'avez trahi(e) en vous dissimulant ainsi, dit-il en se secouant pour enlever les poussières." Vous devenez rouge de honte.
_ Je... Je suis désolé(e), bredouillez vous, c'était la seule façon pour moi d'en apprendre plus sur toute cette affaire, et je sais que vous ne m'auriez rien dit !
_ Vous m'avez quand même bien eu, la voix du vieux Divinatus s'adoucit. Et bien la prochaine fois vous rajouterez de l'extrait de Lineras dans votre potion pour augmenter la durée de son effet. Bon, il va vous falloir redescendre d'ici rapidement, vous avez causé assez de désordre."
Une fois bien à l'écart du village, vous attendez le vieux Divinatus qui semble encore en colère.
"_ Vous en savez tout autant que moi [pseuso]. Je peux pas vous dire grand chose de plus !
_ Allons, dites m'en plus, il est certain que vous me cachez quelque chose. Jusque là, j'ai été le gentil mouton, j'ai obéi à vos ordres et il est normal que j'ai quelque chose en retour.
_ Quelle déception vous me procurez magicien... Bien, je ne sais si cela a vraiment une relation avec la conspiration mais dans la forêt est apparu il y a peu une barrière de lumière. Celle-ci semble se renforcer de jour en jour, et j'ai senti une grande menace s'en dégageant. Je ne sais pas ce que cela implique, mais nous autres Divinatus n'avons pas les ressources des magiciens de l'école, si jamais cela devait nous affecter, nous n'y résisterions pas." |
l y a dans l'air un vous ne savez quoi de magie pure, une étrange énergie diffuse émane des environs sans que vous n'en déterminiez ni l'origine, ni la nature exacte. Vous respirez profondément avant de vous lancer dans la traversée de cette barrière. Vous espérez ne pas vous être trompé(e) lorsque vous avez cousu les vêtements spéciaux que vous portez pour l'occasion et qui vous permettent de ne pas ressentir la magie de protection qui règne ici. Vous progressez lentement, à la fois doutant de votre réussite et craignant le danger ambiant. Après un temps qui vous semble une éternité, vous arrivez enfin de l'autre côté de la lueur éblouissante. Vous y trouvez un chaudron, mais la taille de celui-ci est impressionnante, on peut mettre quatre où cinq personnes de votre stature à l'intérieur sans le moindre problème. Intrigué(e), vous faites le tour de l'immense objet tout en scrutant les alentours pour vérifier que personne ne soit dans les parages. De l'autre côté, vous trouvez une échelle toute aussi incroyable que le chaudron. Vous sentez les gouttes de sueur perler sur votre front et dans vos vêtements, ces derniers semblent tout à coup peser bien plus lourd. Vous aimeriez monter par cette échelle et regarder ce qui se prépare à l'intérieur, mais vous êtes rebuté par l'incandescence de ses barreaux rougeoyants. C'est dans ce genre de situation que les gants de neiges sont utiles, hélas vous n'en avez pas.
Vu la contenance du chaudron, vous vous dites que la production en potion doit être immense, et surtout quel usage pourrait bien avoir les conspirateurs de l'école ? Quelle potion concoctent-ils et dans quelle intention ?
Vous entendez un liquide en ébullition mais il n'y a pourtant pas de feu en dessous de l'énorme marmite. Vous n'arrivez pas à toucher la paroi chauffée à blanc et quand bien même réussiriez vous à y poser la main, il vous serait impossible de renverser le contenu, sans parler des effets désastreux provoqués par l'arrêt d'une potion en cours... Vous vous sentez vraiment impuissant(e), pourtant vous êtes là, il ne faudrait pas grand chose pour mettre un bâton dans les roues de vos opposants. Alors vous vous remémorez vos cours d'herboristerie et de potion : on vous a appris à ralentir une fabrication. Un bloqueur potiolitique, c'est évident ! Personne ne pourrait s'en rendre compte et cela compromettrait les plans diaboliques des conspirateurs. Cette nouvelle vous réjouit, mais pour peu de temps car vous entendez des bruits de pas non loin d'ici.
" Qui est là ? lance une grosse voix, suivie de la personne qui a parlé, un géant baveux cyclopéen."
Votre cœur s'emballe et votre sang ne fait qu'un tour. Mort(e) de peur, vous prenez la poudre d'escampette et vous mettez à courir. Vous traversez la lueur blanche en quelques secondes, là où vous avez mis cinq minutes à l'aller. Vous fouillez dans le buisson où vous aviez caché votre balai, mais vous vous apercevez avec horreur qu'il n'y est plus ! Vous soufflez et vous angoissez tant que vous vous imaginez une mort atroce, écrasé(e) par ces géants sûrement anthropophages.
Vous les voyez à présent sortir de la barrière de lumière, grondant, braillant, armés d'impressionnants gourdins. Soudain, vous vous sentez happé(e) dans l'air, vous ne comprenez rien à ce qui se passe. Vous perdez connaissance...
Vous vous réveillez allongé(e) dans l'herbe, votre balai est à vos côtés. Puis un museau vient se cogner à votre joue. Vous regardez, c'est un pégase. Vous comprenez alors comment vous avez fait pour venir jusqu'ici. L'animal fabuleux vous fait signe, il veux que vous alliez voir sur le rocher un peu plus loin. Vous saisissez votre balai et allez voir de quoi il retourne. Sur ce gros rocher, deux parchemins tenus par des pierres vous attendent.
Vous déroulez le premier : La piste est bonne, suivez là ! Signé Kyandar.
Vous déroulez le deuxième, il s'agit du patron pour confectionner les Gants de neige. Vous souriez, ce vieux grigou prévoit vraiment tout... |
ous voilà revenu(e) au chaudron que vous aviez fui il y a quelques temps. Grâce à vos gants de neige, vous avez réussi à grimper en haut. Le liquide de couleur rouge foncé bout toujours, de nombreuses bulles de fumée s'en échappent. Vous sortez la potion de bloqueur potiolitique de votre calebasse, vous la débouchez et mêlez son contenu au reste de ce que contient le chaudron. Le liquide change immédiatement de couleur, passant au vert foncé. Normalement le liquide aurait dû devenir transparent et peu à peu se neutraliser. Vous ne saisissez pas ce qui se passe, vous vous êtes probablement trompé(e) dans la confection de votre potion. Vous descendez de l'échelle et vous reculez ne sachant à quoi vous en tenir. Un bruit étrange, comme un sifflement se fait entendre du contenu du chaudron. Vous vous éloignez encore, sortant de la barrière de lumière. Soudain vous entendez comme un "crac", puis plus rien. Vous patientez un peu, hésitant à y retourner. Prenant votre courage à deux mains, vous allez voir ce que cela a donné.
Le chaudron n'est plus là ! En lieu et place, une pierre étincelante, d'environ votre taille, scintille. Vous vous sentez attiré(e) par elle, mais plus vous vous en approchez, plus vous vous sentez faiblir. Vous décidez de rester à bonne distance pour ne pas risquer de vous retrouver vidé(e) de vos forces. Haletant(e), vous mettez un genou au sol afin de vous ressaisir, vous remarquez alors des fragments de cristaux provenant de la pierre. Vous approchez la main de l'un d'eux et voyant qu'il ne se passe rien de plus, vous le ramassez et sans plus attendre, vous mettez les voiles de cet endroit, qui ne vous réussit pas du tout.
Une fois à l'abri, vous examinez plus consciencieusement le fragment récupéré. Sa texture est douce au toucher, vous ne ressentez pas d'effet affaiblissant comme la pierre d'où l'éclat provient. Vous testez la solidité qui s'avère être importante, assez pour graver le verre et résister à une chute de la hauteur d'un homme. Mais comment cela a pu se produire ? Comment en savoir plus ? Vous n'avez que très peu de connaissance en pierres et gemmes magiques. Il va vous falloir trouver quelqu'un qui en sache plus sur le sujet. |
ous ne vous rappelez plus depuis combien de temps vous êtes accoudé(e) au comptoir de la taverne de Hyt. Imperméable aux autres clients, vous n'avez pas adressé la moindre parole à quiconque, à peine trois mots à Hyt pour lui demander un suc de reza, fini depuis bien longtemps déjà. Vous songez aux paroles du sage Tendre Neige au sujet des cristaux...
C'était en bordure du village elfique, à l'abri des regards indiscrets, que c'était déroulée votre rencontre avec le célèbre Tendre-Neige, le spécialiste en gemmes, pierreries et autres cristaux. Vous l'aviez contacté par missive afin de lui donner rendez-vous. A peine arrivé(e), vous l'aviez aussitôt pris à parti.
" Tendre-Neige, j'ai vraiment besoin de vous !"
L'elfe, habillé des atours traditionnels de sa tribu, des plumes de Hiboubou ornant sa longue et blanche chevelure, sourit alors.
Aroh!
"_ Magicien(e), que faites-vous loin de l'école à cette heure où vos semblables étudient avec assiduité ?
_ J'ai vraiment mieux à faire pour le moment !
_ D'accord, d'accord, l'énervement n'amène jamais rien de bon." Sa voix trahissait son âge, Tendre Neige était relativement vieux, bien que son apparence ne laisse rien présager."Alors dites moi, qu'est-ce que ma personne peut faire pour vous ? Votre message avait l'air urgent et a piqué ma curiosité."
Après avoir fouillé votre sac, vous sortez l'objet de toutes vos attentions : le cristal récupéré à la barrière de lumière. L'elfe fait un pas en arrière, puis un deuxième, fronçant les sourcils.
"_ Que... Où avez-vous trouvez trouvé cela ? dit-il inquiet.
_ Qu'est-ce ?
_ C'est impossible que vous ayez cela ! Non, vraiment impossible, répondit-il la voix tremblante avant de déglutir. Malheur de malheur !
_ Alors, répondez moi, qu'est-ce que c'est Tendre Neige ?"
L'elfe détourna le regard du cristal.
"_ Débarrassez-vous en, et le plus vite sera le mieux.
_ Pourquoi ferais-je ça ?
_ Je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet.
_ Comme tout ceux qui sont autour de moi, personne ne veut jamais rien me dire !"
L'elfe fouilla dans son sac et sortit alors un bâton relativement court.
"_ Je ne peux vous laisser ainsi, acceptez cela, dit-il en vous tendant le bâton."
Vous l'examinez et reconnaissez ce dont il s'agit : un bâton d'aubaine. Tendre Neige vous avait alors laissé avec vos interrogations et votre frustration. Un mystère de plus toujours pas résolu...
Accoudé(e) au bar, vous faites glisser vos mains sur le bâton d'aubaine. Vous enviez alors tous ces ignorants qui ne se soucient pas le moins du monde de ce qui se trame dans les alentours. Un bâton d'aubaine, pour éviter bien des tracas, un elfe qui ne vous en dit pas plus, un cristal dont vous ignorez la nature exacte et personne pour vous aider. Et bien dans ce cas, vous continuerez à faire cavalier seul et vous trouverez par vous même les solutions à vos problèmes. |
ssi(se) à la bibliothèque et le plus loin possible des autres étudiants, vous feuilletez depuis plusieurs heures des livres sur les gemmes et les pierres magiques. A en juger par la hauteur des piles de livres accumulés autour de vous, vous n'avez toujours pas trouvé ce que vous cherchez. Vous doutez de plus en plus de parvenir à démasquer le secret de l'éclat de cristal qui vous fait tant chercher. Vous faites glisser le cristal sur la table de bois sans même vous apercevoir qu'à chaque passage, il laisse de légères éraflures. Vous tournez les pages sans grande conviction lorsqu'un dessin sur une des pages éveille votre curiosité. Vous placez votre cristal près de l'illustration, pas de doute, c'est ça !!
Une pierre de sommeil, c'est donc cela, c'est vrai qu'après réflexion, le nom colle bien à ce que vous aviez ressenti lorsque vous l'aviez trouvée. Vous lisez en chuchotant le paragraphe qui se rapporte à la pierre :
" Les pierres de sommeil n'existent pas à l'état naturel. Une recette qui ressemble à celle d'une potion sert à la créer. Son effet est des plus simples, elle plonge les êtres et créatures usant de magie ou magiques, dans un sommeil profond, ces derniers ne pouvant ainsi utiliser leurs pouvoirs magiques. Il existe très peu de ces pierres, leurs préparations nécessitant beaucoup d'efforts et d'attention.
Dangerosité : cette pierre peut même endormir son créateur, ce qui pourrait avoir de graves conséquences. De plus un sommeil prolongé et provoqué par cette pierre nuit gravement à la santé."
Et bien, on peut dire que vous avez découvert le pot aux roses ! Vous envoyez un message à Kyandar pour lui faire part de votre incroyable découverte. Peu de temps après, vous recevez à votre tour un message pour vous donner rendez vous au lac de Minubis, Kyandar vous attend déjà et vous prie de faire vite. Il vous accueille au bord de l'eau qui clapote.
"_ Je sais déjà ce que vous allez me dire magicien."
Le don des Divinatus vous horripile au plus haut point, ils savent toujours tout à l'avance.
"_ Je ne sais pas à quoi peut servir ce genre d'objet pour les conspirateurs de l'école. C'est encore un point qu'il vous faudra éclaircir. En attendant je crois que vous devez vous concentrer un peu plus sur ce qui s'est passé avec les Gargouilles.
_ Effectivement, vous avez raison, mais je crois que là il va falloir m'en dire plus.
_ Ces ombres sont des souffles spinelles. Ils vivent dans la clairière des flambeaux. Je m'y suis déjà promené mais je n'ai rien ressenti qui puisse m'aider. Les énergies sont tellement noires là-bas que je n'arrive pas à me concentrer. Ce qui me trouble le plus, c'est que les souffles spinelles n'acceptent d'ordres de personne et sont pacifiques. Ils n'attaquent que pour se défendre. Comment l'école aurait-elle pu les mettre à son service ? Voilà la vraie question, rétorque t-il d'un ton ferme.
_ Huumm, j'ai une petite théorie, peut être que les Ombres ont passé un pacte avec les conspirateurs en échange de quelque chose de précis.
_ C'est une théorie intéressante."
Le Divinatus disparaît alors en vous adressant ces derniers mots ::
" Mindya était fabuleuse. Mais sa détermination à découvrir la vérité a causé sa perte. Soyez très prudent(e)." |
ous en tenez un ! Un souffle spinelle ! Loin de vous inspirer la peur, sa présence ne vous fait ni chaud ni froid. Vous avez un sentiment de victoire, là dans la fiole dorée. Il ne pourra s'échapper tant que vous ne serez pas d'accord. Vous le voyez tourner en rond dans sa fiole comme un poisson dans un bocal.
A présent votre principale interrogation est de trouver comment lui faire avouer tout ce qu'il sait. Évidement les potions de vérité seront sans effet sur ce qui semble être un être vivant mais non vivant. Comment faire boire un liquide à une ombre qui est impalpable ? Un mystère de plus à ajouter à votre liste de mystères à résoudre.
Mais pour l'heure, vous devez retourner en classe pour en apprendre plus sur la magie et en l'occurrence sur les arts de la terre. Vous cachez votre précieux entre deux robes de magicien de votre placard. Vous vous dites que personne n'aura l'idée de venir chercher ici.
Le cours était assez intéressant, mais vous n'aviez qu'une hâte, c'était de retourner dans votre chambre pour récupérer le souffle spinelle. Votre chambre est sans dessus dessous, le lit retourné, toutes vos affaires jonchent le sol. Vous remarquez des bris de verre un peu partout. En examinant de plus près, vous comprenez que ce sont des morceaux de la fiole dorée. Vous fouillez partout, mais il n'y a pas de trace de votre prisonnier.
L'encre coule sur votre bureau, un parchemin attire votre attention. Il y est écrit :
"Ceci est le premier et dernier avertissement. La mort frappera à votre porte si vous persistez."
L'écriture est volontairement déformée, mais vous l'avez déjà vue quelque part sans savoir exactement où. Ce message pourtant clair ne vous effraie pas. Votre implication et votre détermination vous empêchent d'abandonner. D'ailleurs, cette idée vous est insurmontable. Tant que votre cœur battra dans votre poitrine, vous vous battrez contre cette conspiration. Vous faites sécher le parchemin et remettez de l'ordre dans votre chambre avant que quelqu'un ne s'aperçoive de ce qui s'est passé ici. Il vous faut découvrir qui a écrit cet avertissement, mais comment faire ? Oui c'est cela ! Une boule de cristal ! Il vous en faut une, comme ça vous pourrez revivre la scène et voir qui a délivré le souffle spinelle. Mais la divination n'est pas à votre programme, on l'apprend en dernière année et aller à la boutique pour acheter le matériel n'est pas faisable, on vous refuserait de les acheter...
Encore une fois il va vous falloir faire cela tout seul(e). |
ous avez passé toute votre journée pour préparer votre chambre, enfermé(e) à double tour pour que personne ne vienne troubler votre séance de divination. Des flammes dansent au bout des bougies que vous avez placées un peu partout. Vous avez mis votre lit au centre de la pièce, le bureau plaqué contre l'un des murs. Vous êtes sur le lit avec la boule de cristal que vous vous êtes procuré(e). Assis(e) en tailleur, vous placez la boule entre vos jambes pour qu'elle ne glisse pas. Vous vous concentrez et fixez le centre de la boule de cristal... mais rien ne se passe. Vous chuchotez des incantations... mais rien. Vous les répétez à haute voix :
"Par de là le passé, hors du présent, ignore l'avenir, montre moi ce qui m'est caché." mais rien en se passe.
Vous vous en doutiez, vous ne connaissez rien à la divination. Vous vérifiez que toutes les bougies soient toujours allumées puis vous ingurgitez les quatre potions de divination, et retentez vos incantations. Cette fois quelque chose se passe, toutes les bougies s'éteignent... Mais rien d'autre.
Peut être qu'à la bibliothèque il y aura de quoi vous en apprendre plus, vous y courrez plein(e) d'espoir, pour finalement vite déchanter. Les livres concernant l'art de la divination sont classés dans la zone réservée aux dernières années. Rangés là où ils sont, vous ne pourrez pas les atteindre, même avec votre cape d'invisibilité, les Gardiens finiraient par vous démasquer. Vous retournez dans votre chambre un peu dépité(e). Vous vous allongez sur le lit, réfléchissant à une nouvelle solution. Vous vous endormez peu à peu quand vous vous remémorez les derniers faits. Vous connaissez des personnes qui s'y connaissent bien en divination, les Divinatus, en particulier Kyandar. Mais après mûre réflexion, vous pensez qu'il ne pourra rien vous apprendre, car les Divinatus n'utilisent pas de boule de cristal, d'incantations ou d'artifice, à part le côté théâtral, ils font cela naturellement. Il ne pourra pas vous enseigner ce qui est naturel, vous êtes face à une nouvelle impasse.
Il va vous falloir trouver quelqu'un d'autre pour vous apprendre l'art subtil de la divination. |
ous buvez lentement les potions de l'art divinatoire. Leur goût est âpre et rance. Vous sentez le liquide vous brûler la gorge, et bientôt l'estomac. Votre tête devient soudainement plus légère. La boule de cristal est posée sur votre livre de divination, ouvert à la page qui vous intéresse. Vous commencez à prononcer des incantations. La boule de cristal s'anime d'une lueur bleutée. Vous continuez de suivre les instructions du livre. Les images renvoyées par la boule de cristal se font de plus en plus nettes. Vous voyez le souffle spinelle enfermé dans la fiole cachée sous votre lit. Soudain une main humaine s'empare de la fiole et tourne le bouchon. L'ombre s'échappe. La main jette la fiole contre le mur de votre chambre, elle se brise en une multitude de petits morceaux qui viennent joncher le sol. A cet instant, la boule de cristal redevient opaque.
"Son visage ! Montre moi son visage !" criez-vous !
Vous êtes déçu(e). Vous avez vu toute la scène depuis les yeux du malfaiteur. Vous devez la vivre comme une personne extérieure afin de déterminer qui est le malfaiteur qui a libéré le souffle spinelle. Vous décidez de refaire un essai. Vous cherchez à travers le livre de la divination, quelque incantation qui puisse vous faire vivre la scène différemment. Fixé sur une nouvelle page du livre, vous ravivez la lumière bleutée de la boule. Le visage du directeur de l'école apparaît brièvement avant de disparaître derrière le film opaque de la boule de cristal.
Vous restez abassourdi(e) : le directeur de l'école lui-même est venu libérer le souffle spinelle ! Pourquoi ne pas envoyer un sous-fifre ? Pourquoi prendre le risque lui-même ? Certainement parce que l'enjeu est trop grand...
La boule de cristal se rallume d'elle-même. Le visage de Mindya apparait et se met à vous parler :
"_ Merci magicien.
_ Mindya ! vous écriez-vous.
_ De là où je suis, je veille sur vous comme je le peux. Mais l'école sait que vous tentez de découvrir leur secret. Ils cherchent un moyen sûr de vous écarter sans éveiller les soupçons des élèves et de vos amis. Ils ont assigné une tête noire pour vous surveiller et dès que vous serez un risque trop grand, elle vous tuera."
Le visage de Mindya s'efface. Vous n'osez plus bouger. Vous vous dirigez vers votre chaudron et cherchez une fiole de suc de Reza, la douce boisson des lutins, pour vous requinquer. Vous tentez d'éclaicir vos pensées. Vous devez empêcher la tête noire de vous suivre mais comment échaffauder un plan tout en sachant qu'elle vous guette ? Il va falloir que vous soyiez très rusé(e). Le meilleur moyen serait de fabriquer une aura d'éblouissement, ce qui empêchera la tête noire de vous voir, tellement vous l'éblouirez. |
force d'aveuglement par votre aura d'éblouissement, la tête noire n'avait pas pu supporter plus de lumière. En mourant, elle s'était transformée en un cristal étincelant. D'après votre grimoire des cristaux, l'âme de la tête noire y était prisonnière. Il est possible de la libérer et de lui faire dire ce qu'elle sait. Mais ces opérations magiques sont très délicates et réservées à des sages très puissants.
Vous devez donc vous rendre en Terre de Kazin et vous débrouiller pour qu'un sage dénommé Frizar vous aide sans trop poser de questions. Il doit vous enseigner la fabrication du brise-cristal et des potions d'humanisation, qui vous permettront de libérer l'âme tête noire puis de la faire parler. |
'âme de la tête noire plâne désormais paisiblement au dessus de vous. Morte, elle n'a plus rien à perdre et peut vous révéler ce qu'elle sait. Assis(e) sur votre lit, vous attendez qu'elle parle :
"_ Les souffles spinelles ont conclu un pacte avec l'école. Leur rôle est d'empêcher les gargouilles de voir les professeurs quitter l'école avec des élèves de dernière année. Les professeurs ont besoin des élèves de dernière année pour traquer quelque chose dans la forêt. Ils ont besoin d'unir leurs forces magiques pour une mission périlleuse mais je ne sais pas en quoi elle consiste. Leurs balais sont si rapides que je ne peux pas les suivre bien longtemps. Ils partent toujours peu après deux heures du matin et rentrent avant le jour. Je n'ai aucun autre indice.
_ Et la pierre de sommeil ? demandez-vous afin que l'âme de la tête noire ne s'évanouisse.
_ Là dessus je ne sais rien."
Vous ayant dit tout ce qu'elle sait, l'âme de la tête noire pu s'évanouir dans un petit nuage violet qui bientôt disparu complètement.
Vous vous dites alors qu'il va falloir vous faire des amis dans le cercle très fermé des dernières années. L'idéal serait même d'avoir accès à leur dortoir afin de pouvoir y fouiller un peu. Le problème, c'est que ce dortoir a un accès hautement sécurisé. La salle des professeurs, elle, l'était bizarrement beaucoup moins. La porte de leur dortoir comporte trois serrures : deux pour des clés universelles et une qui requiert une clé très particulière. Il vous faut aussi des chaussures qui ne font pas de bruit lorsque vos pas frappent le sol. |
es élèves de dernière année sont bien moins méticuleux que les enseignants. La salle des professeurs était exempte de tout indice compromettant alors que le dortoir des dernières années était truffé d'indices qui vous permettront de percer le mystère et de découvrir enfin la vérité. Vous avez méticuleusement recopié les phrases, recettes et plans dessinés sur les parchemins éparpillés au hasard des chambres.
Le plus précieux des indices est certainement cette carte de la forêt que vous avez trouvée dans la chambre N°7. Tous les chemins y sont répertoriés. Vous retrouvez facilement le lac du Minubis et le bois de rose. A certains endroits, vous voyez des croix. Usant de votre pouvoir d'analyse et de déduction, vous concluez qu'elles représentent les endroits déjà fouillés par les élèves et les professeurs lors de leurs sorties nocturnes et qu'ils n'y ont rien découvert d'intéressant.
Par contre, les cercles autour de deux autres zones vous intriguent, surtout que l'un deux se trouve exactement à l'endroit où le chaudron géant a laissé place à la pierre de sommeil. Le deuxième cercle se trouve au passage du vent de foi. Mais c'est une zone très dangereuse, vous gardez de mauvais souvenirs de la fois où vous vous y êtes aventuré. Vous savez que vous n'avez pas l'équipement pour traverser ce lieu.
Vous vous tournez à présent vers une recette très complexe, servant apparemment à fabriquer un équipement magique très élaboré. Vous allez tenter de fabriquer cet équipement et trouver à quoi il peut bien servir. Vous pensez qu'il permet de se protéger afin de traverser la zone dangereuse entourée sur la carte. |
ous les suivez sur votre balai. Le groupe de professeurs et d'élèves s'arrêtent dans la clairière des flambeaux et demandent à des souffles spinelles de les suivre. Un peu plus tard, ils rejoignent le passage du vent de foi et donnent des balais à des créatures que vous n'avez encore jamais vues en vrai : des écrablis ! Professeurs, élèves, souffles spinelles et écrablis forment un cortège. Leur allure se fait de plus en plus rapide. Vous vous faites rapidement semer. Vous n'avez pas encore les compétences nécessaires, ni de balai assez rapide pour une telle filature.
Vous avez fait votre maximum mais le sentiment d'impuissance que vous ressentez vous pèse. Vous décidez de vous rendre au lac de Minubis, sur la tombe de Mindya. Accroupi(e) là, à côté de la luciole qui veille sur la pierre tombale de Mindya, vous attendez que le jour se lève. Vous finissez par vous endormir.
Vous êtes réveillé par le père de Mindya.
"_ Allons magicien. Je sais ce que vous faites pour moi, ma fille et toute la communauté. Je vous en suis très reconnaissant. Je vous demande de ne pas vous découragez. Vous finirez par y arriver, dit-il confiant, tout en posant sa patte sur votre épaule. Votre persévérance a fini par payer. Vous en découvrez chaque jour un peu plus et vos découvertes me permettent d'utiliser mes sens de divination dans de meilleures directions. Je sais maintenant à quoi leur servent les souffles spinelles et les écrablis... grâce à vous.
Repensez à tout ce que vous avez accompli. Maintenant, nous savons que les souffles spinelles pétrifient les gargouilles pour qu'ils n'empêchent pas les élèves de sortir avec les professeurs. Je suppose que les souffles sont d'une utilité similaire, là où les professeurs se rendent toutes les nuits. Ils doivent pétrifier d'autres êtres de magie de l'air, qui leur feraient opposition. Les écrablis sont des créatures tueuses. Elles doivent servir d'armée pour combattre des créatures gardiennes de la zone où ils essaient d'aller. Je sens que cette zone dégage des énergies très noires. Vous aussi, vous devrez aller là-bas si nous voulons avoir une chance de savoir ce que l'école est en train de faire. Vous devez capturer des écrablis pour qu'ils vous aident à passer les gardes quand le moment sera venu."
Le père de Mindya part lentement, en s'aidant de sa canne. Vous restez encore quelques minutes près de la tombe de sa fille, le temps de vous ressourcer un peu. Mais le temps vous est compté pour déjouer les plans de l'école. |
aché(e) sous votre cape d'invisibilité, dissimulé(e) près du portail de la cour de l'école, vous guettez le retour des professeurs et des dernières années. Le jour va bientôt se lever. Bientôt un cortège de balais vient se poser non loin de l'entrée. Vous constatez avec effroi qu'ils sont beaucoup moins nombreux qu'à l'aller. Les visages sont pâles et tristes. Alors qu'ils marchent lentement et sans bruit vers le portail, vous essayez d'en voir plus. Vous remarquez que certains dernières années sont blessés. Les professeurs semblent à bout de force. De tout évidence, ils se sont battus contre quelque chose de très puissant et certains y ont laissé la vie. Vous sentez que toute cette histoire prend une trop grande ampleur. Des élèves sont morts alors qu'ils sont sous la responsabilité et la protection des professeurs.
Vous craignez le moment où vous devrez vous aventurer dans la zone. Les 10 écrablis que vous avez capturé ne suffiront peut-être pas. La chose qui est là-bas a tué des magiciens avec plus de pouvoirs et d'expérience que vous. Vous ne pourrez pas l'affronter seul(e).
Le lendemain vers 2 heures du matin, vous voyez les professeurs se mettre de nouveau en route. Leur but doit être si grand qu'ils s'obstinent à retourner dans la zone de l'horreur malgré le danger. Pire encore, les dernières années rentrés sains et saufs sont là aussi, même si la peur se lit sur leurs visages. Des élèves de deuxième année sont présents également. Ils remplacent sûrement les élèves morts la veille. Décidément, les professeurs sont sans pité. Ils n'hésitent pas à faire tuer des élèves pour servir leur cause. Vous vous sentez écoeuré(e). Pire, ils ont dit que les dernières années étaient partis en mission longue et qu'ils reviendraient dans quelques mois : foutaise ! Vous savez qu'ils ne peuvent pas revenir de là où ils sont. Soudain, les voilà repartis.
Allongé(e) sur votre lit, vous réfléchissez. Vous devez trouver le moyen de vous aventurer là-bas pour repérer les lieux et essayer de voir quelque chose. Vous vous sentez le devoir d'empêcher que des élèves supplémentaires soient tués. Vous craignez que votre cape d'invisibilité ne soit pas efficace. Les êtres magiques qui vivent dans la zone semblent si forts qu'ils pourraient sentir votre présence. Vous devez impérativement prévoir un plan sûr. Vous devez aller repérer les lieux sous une autre apparence afin d'en savoir un maximum sur la zone. C'est le moment de ressortir la recette de la potion Morphysio du placard. Vous devez aussi vous fabriquer la tenue pacifique de Sakura, qui inspirera la paix à ceux que vous croiserez... |
ous avez préféré vous aventurer dans la zone, que vous avez baptisée "zone de non-retour", en plein jour. Les êtres magiques qui y vivent doivent savoir que toutes les nuits à la même heure, ils vont recevoir la visite des professeurs et de leur armée. Muni(e) d'un équipement des plus lourds à porter, vous tentez de progresser sous les feuillages et de faire le moins de bruit possible.
Arrivé(e) au bord d'un sentier découvert, vous sentez votre cape d'invisibilité s'affaiblir. Vous ressentez même une force étrange. Vous avancez encore de quelques pas. Vous sentez la force de votre cape diminuer encore. Si vous faites un pas de plus, vous serez totalement visible. Vous faites demi-tour et vous tapissez dans un bosquet. Vous buvez lentement les fioles de potion Morphysio.
Vous êtes à présent une vilotine. Vous volez au dessus de la zone. Vous comprenez désormais ce qui inhibe votre cape d'invisibilité : un champ magnétique très puissant protège son centre et vous ne pouvez pas voir ce qu'il y a juste en dessous. Vous ne pouvez pas le traverser non plus. Vous voyez aussi des créatures garder les alentours. Tout un dispositif de sécurité très puissant est déployé.
Vous allez vous poser sur le rempart qui entoure la zone. Une petite inscription est gravée dans la pierre : "Huy Gye Exael ! Juio frete la mare et quissoz tela morte". Vous ne comprenez pas cette langue, mais vous y reconnaissez le nom de Exael, le plus grand des magiciens. Vous repartez dans le bosquet où vous avez laissé votre équipement avant que l'effet de la potion ne se dissipe. Vous avez déjà repéré quelques éléments qui vous permette d'affiner votre stratégie pour le grand jour : il vous manque encore des pièces d'équipement. Mais vous devez d'abord déchiffrer l'inscription que vous avez lue. Il vous faut un parchemin de traduction de cette langue magique ! |
"erci cher Exael ! Nous n'oublierons jamais que c'est toi qui nous a sauvé de la créature." Voilà ce que dit l'inscription que avez repérée sur le rempart. Vous en déduisez que Exael a réussi à enfermer une créature très puissante qui semait la terreur. Les créatures magiques sont là pour veiller à ce que personne ne la délivre. Le champ magnétique est une sécurité de plus, sensée empêcher les curieux comme vous de s'aventurer dans le coin avec une cape d'invisibilité. La sécurité est très bonne. Ils ont pensé à tout.
Toutes les pièces du puzzle sont maintenant réunies et emboîtées : les professeurs veulent prendre le contrôle de la zone de non-retour. Ainsi, ils pourront posséder cette créature féroce et faire régner la terreur. Ils obtiendraient ainsi les pleins pouvoirs afin de jouir de toutes les ressources dont ils ont besoin. Vous comprenez que la pierre de sommeil sert à endormir la créature afin de la réveiller uniquement lorsqu'ils en ont besoin. Ils ne la libèreront que pour imposer leur force en cas de conflit. C'est sûrement en tentant de prendre d'assaut le système de sécurité de la zone qu'une dizaine d'élèves sont morts. Vous sentez un sentiment de répuniation très fort en vous. L'école ne va pas hésiter à exterminer plusieurs espèces magiques pour prendre possession de la créature et assouvir sa soif de puissance.
Vous devez essayer de retrouver des descendants d'Exael afin d'en savoir plus sur cette créature. Vous réussirez peut-être ainsi à trouver un moyen de la neutraliser avant que l'école ne s'en empare. L'école réussira bientôt, c'est certain, aussi efficace que soit la sécurité. Vous devez vous dépêcher. Vous courez à la bibliothèque chercher le livre que vous aviez dévoré quelques semaines plus tôt, afin de retrouver le nom du dernier descendant de Exael. Vous tournez les pages à toute allure. Flip, flip... Chapitre 4... flip... flip... Ah c'est là ! Le plus jeune descendant est Pyzera. |
ous êtes allongé(e) dans les hautes herbes devant la serre de l'école. Vous repensez encore à ce que vous a dit Pyzera :
"Vous ne réussirez pas à garder cette créature enfermée. Vous ne pourrez pas éternellement protéger la zone de non-retour, comme vous la nommez. L'école trouvera toujours un moyen. Cela fait 350 ans que les professeurs et les directeurs qui se succèdent tentent de prendre possession de la créature. Ils n'ont jamais été aussi proches de réussir."
Pyzera avait fait une longue pause avant de vous avouer la terrible vérité qui l'empêche de vous aider : "J'ai perdu mes pouvoirs il y a 38 ans, lorsque l'ancien directeur dirigeait l'école. Il a trouvé le moyen de m'anéantir totalement. Sinon, j'aurais tué cette bestiole."
Ces mots résonnent encore. La peur que vous avez ressentie à cet instant est toujours en vous.
"magicien : toutes les personnes à qui j'ai demandé de l'aide sont égoïstes ou ont trop peur. Personne ne veut affronter la créature. Exael n'a pas voulu la tuer. Il a préféré l'enfermer à tout jamais. Mais là fut sa plus grande erreur. Il aurait dû la tuer. Cela aurait épargné la mort de milliers de créatures, qui se dévouent depuis tout ce temps pour empêcher les vils esprits de s'en emparer. Ils ne veulent pas tuer la créature non plus, ils respecteront la volonté de Exael jusqu'à ce que leur espèce ne soit plus de ce monde. Ils ne laisseront personne faire de mal à cette bête."
A cet instant, malgré la peur, vous avez juré de tuer la créature. Une lueur d'espoir s'est alors animée dans les yeux de Pyzera et vous avez senti que vous ne pouviez plus revenir sur vos paroles.
"C'est très courageux de votre part. Mais vous êtes encore débutant(e). Vous allez avoir besoin de recruter beaucoup de monde et vous équiper en substances magiques pour vous aider. Ecoutez, j'ai en ma possession l'objet qui permet de désactiver le champ magnétique, ce qui vous facilitera la tâche. Mais je ne vous le donnerai que si je juge que vous avez des chances de la tuer. Si vous échouez, vous risquez de la libérer et elle tombera directement dans les mains de l'école qui la contrôlera grâce à la pierre de sommeil. Je ne peux pas laisser faire ça."
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Couvert par la végétation, personne ne remarque que vous êtes allongé(e) et en intense réflexion. Vous ne pouvez plus reculer maintenant : vous devez monter votre armée et en prendre sa tête. |
ous voilà, avec la clé de désactivation du champ magnétique, non loin de la zone de non-retour, votre armée derrière vous.
Vous n'avez pas envie d'avoir recours à la force. Vous n'avez pas envie que des êtres soient tués dans la bataille. Vous avancez doucement près du rempart. Vous demandez à parler au chef de la défense...
"_ Tu viens nous attaquer magicien ? s'écria t-il ironiquement du haut du rempart. Tu as une bien petite armée...
_ Je viens mettre fin à la menace ! Je ne sais pas encore comment mais j'y mettrai fin aujourd'hui ! vous écriez-vous résigné(e).
_ Nous ne te laisserons pas tuer la créature. Nous l'avons promis à Exael. De toute façon, tu n'as aucune chance !
_ Cette créature va bientôt être sous le contrôle de l'école. Si nous la tuons, ...
_ Non, non, non. Nous ne la tuerons pas ! Cela fait des décennies, des siècles même que nous protégeons la forêt des enchantements. Nous ne laisserons personne s'emparer de la créature, ni la tuer. Ecoute magicien. Je comprends tes motivations mais tu parles sans connaître tous les paramètres : cette créature a été conçue par Exael lui-même..."
Vous restez stupéfait(e). Comment Exael aurait-il pu donner naissance à une créature de terreur ?
" _ Mais il ne voulait pas créer une créature féroce, reprit-il. Il voulait créer une créature magnifique, qui aille répandre la paix à travers la forêt. Mais à force de vouloir la rendre toujours plus belle et toujours plus convaincante, la créature s'est sentie supérieure à son créateur et s'est retournée contre lui. Plutôt que de répandre la paix, elle a souhaité étendre sa domination. Exael s'est retrouvé contraint de la neutraliser. Mais il n'a jamais pu se résoudre à la tuer...
_ Je comprends..."
Derrière vous, une voix qui ne vous est pas inconnue s'élève :
"_ Mes enfants ! Arrêtez !
_ Pyzera ? s'enquit le chef de la défense.
_ La lutte ne finira jamais... Le seul moyen de rendre cette créature hors d'état de nuire sans la tuer, c'est d'accomplir le rêve d'Exael.
_ Et comment veux-tu réussir cette prouesse, hein ? rétorqua t-il, piqué.
_ A nous de nous unir et de trouver comment !
_ Il a raison ! enchaînez-vous à l'attention du chef de la défense.
_ Oh tais-toi magicien ! Tu es si naïf(ve) !"
C'est alors que l'armée de la défense se retourna contre son chef et le fit prisonnier.
"Nous vous aiderons magicien, commença l'une des créatures magiques de la défense. Nous sommes usés par la guerre. Nous voulons en finir, sans rompre notre promesse..."
Pyzera vous tire alors par le bras et vous murmure à l'oreille de retrouver un vieil ermite, nommé Parcabel, vivant non loin de l'allée des miroirs. Ce dernier est en effet un fou de combinaisons magiques insensées et pourrait bien avoir la solution à votre problème. Il a même réussi à créer des familiers extraordinaires, qui en plus de leurs pouvoirs de base, auraient des facultés psychiques puissantes. Ils seraient capables de repérer les dangers avant qu'ils ne surviennent. Autant en avoir un à ses côtés... |
arcabel n'était pas au mieux de sa forme. La vieillesse l'avait rendu frêle et le simple fait de parler lui demandait beaucoup d'efforts. Pourtant, il avait accepté de vous aider. De sa petit voix de vieillard, il vous avait promis de faire des recherches dans ses anciens grimoires. Il vous avait même permis d'en feuilleter quelques uns.
Quelques jours plus tard, vous êtes retourné(e) voir l'ermite avec un petit paquet de sucs de Reza. Pendant les quelques jours qui s'étaient écoulés entre vos deux rencontres, l'ermite avait entrepris quelques recherches. Il avait réussi à découvrir l'existence d'une recette prometteuse : celle d'une potion permettant de contrecarrer les effets d'opérations magiques. Avec cette potion, vous pourriez donc effacer les effets provoqués par Exael et revenir à la douce créature qu'il avait créé à l'origine. Mais cette précieuse recette a été découpée en 6 parties. Parcabel a réussi à en localiser 5 pour le moment. Il continue ses recherches. Pendant ce temps, vous allez entreprendre de réunir les premiers morceaux de la recette de cette potion, que vous avez baptisé la potion du miracle. |
ous voici de retour chez le vieil ermite. Vous lui avez de nouveau apporté quelques sucs de Reza : il semble en raffoler, comme vous d'ailleurs... Il était aussi impatient qu'un enfant de voir les morceaux de recettes que vous lui aviez ramenés.
"_Montre-moi vite ce que tu as là ! Ah magnifique ! s'était-il écrié de sa petite voix.
_ Pyzera place de grands espoirs en notre collaboration. Il m'a averti que les professeurs avaient tenté un nouvel assaut de la zone de non-retour. Ils se préparent mieux à chaque fois et il y a eu de nombreux morts dans la défense... déplorez-vous.
_ Depuis que les créatures magiques ont fait leur chef prisonnier, elles n'ont plus de guide. J'espère qu'elles tiendront le coup. Mais ne nous inquiétons pas trop et concentrons-nous sur notre mission à nous, tu veux..."
Malheureusement, il n'avait pas réussi à mettre la main sur le reste de la recette. Sans la dernière partie, vous ne pouvez pas fabriquer la potion miraculeuse. Il avait tout de même réussi à glâner quelques indices qui vous permettraient peut-être de retrouver les ingrédients manquants. Il va vous falloir suivre plusieurs pistes :
- rencontrer Tempo Tempus, un mage de la magie du temps et récupérer une copie de son grimoire des sabliers, dans lequel il serait question de la fameuse recette,
- fouiller la steppe de Duron, à l'ouest du village lutin, à la recherche des coffres de cinq mages tués par la créature. Ils avaient eux aussi cherché à fabriquer cette fameuse potion. Peut-être avaient-ils trouvé la dernière partie de la recette... |
e grimoire de Tempo Tempus n'avait pas été riche en apprentissages. Il est en effet question de la potion miraculeuse, mais aucun élément n'indique comment la fabriquer.
La fouille des cinq coffres n'avait pas été bien fructueuse non plus. Vous avez certes récupéré des objets intéressants mais rien qui vous éclaire sur la potion du miracle.
De son côté, l'ermite avait pris contact avec d'autres mages, dans l'espoir que l'un d'entre eux pourrait le renseigner. Cependant, cette potion est méconnue et les recherches vont prendre du temps.
Dans l'attente de leurs nouvelles, vous ne supportez pas l'idée de rester les bras croisés à attendre. Il y a bien le cours de magie de la lumière à travailler mais le coeur ne vous en dit pas. Votre coeur est noué. Il espère que le poids qui pèse sur lui sera bientôt levé.
" Ne te fais pas de mouron magicien. Nous allons trouver un moyen, j'en suis convaincu. Tiens, regarde, nous pouvons aussi nous pencher de ce côté-là."
Sur le livre qu'il vous tend à cet instant, un schéma apparemment incompréhensible est dessiné. En regardant plus attentivement, vous découvrez qu'il s'agit de l'explication de fonctionnement d'une étoffe très délicate, qui se lie à la peau et qui réduit la puissance des sorts lancés. Si vous réussissiez à poser cette étoffe sur la créature, sa force serait diminuée. L'école aurait donc moins d'intérêt à vouloir la capturer.
Parcabel vous confie donc la mission de retrouver la recette qui permet de fabriquer cette étoffe. Le schéma indique qu'elle serait protégée dans une bulle de verre, elle-même dissimulée au fond du puits aux objets magiques des bois de rose. |
n grand pas pour la sérénité de la forêt des enchantements vient d'être posé. Après la capture du chef de la défense, tous s'inquiètent de la résistance des créatures magiques. Vont-elles réussir à s'organiser convenablement et à garder le contrôle de la zone de non-retour ?
L'étoffe de sérénité est un donc grand espoir pour tous : un espoir que la créature ne soit plus cet être tant convoité, un espoir que sa force ne soit plus que néant. Les plus optimistes rêvent même de la libérer afin qu'elle puisse vivre comme quiconque.
Mais l'heure de la libération n'a pas encore sonnée. Il reste encore beaucoup de besogne avant de pouvoir pénétrer dans l'antre de la créature et sceller le drapé de l'étoffe de sérénité sur sa peau. Le défi de ce jour est de trouver comment endormir la créature afin qu'elle n'oppose aucune résistance lors de la pose du tissu.
Assis(e) près du viel ermite, vous feuilletez sans relâche des vieux livres de magie. Mais tout deux en revenez toujours à la même conclusion : le meilleur moyen de maintenir une créature d'une telle taille et d'une telle puissance endormie est d'approcher la pierre de sommeil. Cependant, vous ignorez où les professeurs l'ont déplacée. En effet, vous aviez accidentellement accéléré sa création (voir chapitre N°15). Mais peu de temps après, un nouveau chaudron avait pris sa place et la pierre avait disparu sans laisser de trace.
Vous regardez Parcabel droit dans les yeux :
"_ Je dois retrouver la pierre de sommeil, c'est notre seule chance !
_ Je crains fort que tu aies raison magicien. Mais comment comptes-tu procéder ?
_ Il faut que je fasse parler un des professeurs, mais la potion de vérité ne sera pas efficace sur eux, ils sont trop forts...
_ Oui c'est certain...
_ Dans ce cas, je vais enfermer Mme Knaell dans le labyrinthe des tortures, la faire parler et pour éviter les représailles, je vais prendre l'apparence de quelqu'un d'autre et je la forcerai à me parler de la pierre de sommeil et...
_ Oh la, oh la ! C'est extrêmement risqué ! Prendre l'apparence du directeur sera relativement aisé, je te l'accorde. Et tu pourrais plus facilement l'entraîner dans un lieu où la maintenir en détention mais tu risques d'éveiller les soupçons de Mme Kaell en lui parlant. Tu risques de te trahir dans ta personnalité, tes propos. Elle est très intelligente, ne la sous-estime pas !
_ Mais comment faire alors ? Je ne vois pas d'autre solution.
_ Ton idée est intéressante mais n'y va pas sans un minimum de précautions. Emmène avec toi une potion de confusion et fais lui boire. Elle sera alors moins lucide et tu pourras lui parler sans qu'elle essaie de reconnaître la vraie personne derrière l'apparence du directeur.
_ Je ne sais pas fabriquer la potion de confusion. J'ai déjà essayé mais c'est beaucoup trop compliqué pour moi.
_ Ramène-moi son manuscrit et les ingrédients et je te la fabriquerai." |
e goût de la potion Morphysio vous est toujours aussi détestable. L'espoir de découvrir l'emplacement de la pierre de sommeil vous motive à avaler chaque gorgée, aussi infâme soit-elle. Après quelques tiraillements physiques, votre apparence est toute autre. Vous ressembleriez presque à votre professeur de magie de l'ombre... et vous détestez son visage : trop noir, trop dur, trop fermé.
Vous voilà désormais près du bureau de Mme Knaell. Vous frappez...
"_ Entrez !"
Vous entrez à la vitesse de l'éclair, fermez les menottes sur les poignets de Mme Knaell, l'assommez, la portez sur votre dos et jetez la cape d'invisibilité sur vous deux.
Vous vous faufilez en toute hâte hors du bureau et rejoignez sans plus attendre le labyrinthe des tortures. Un tour de clés et vous ouvrez la lourde porte de bois. Le gardien est endormi : parfait !
Vous prenez soin d'attacher solidement Mme Knaell au mur du fond du labyrinthe et rebuvez une potion morphysio pour que son effet soit prolongé. A cet instant, votre professeur commence à reprendre connaissance. Vous vous empressez de verser la potion de confusion entre ses lèvres. Vous attendez quelques secondes : un voile devant ses yeux est en train de se former. Parfait, la potion agit comme prévu :
"_ Je ne souhaite pas vous faire de mal. Je veux juste connaître l'emplacement de la pierre de sommeil, commencez-vous d'une voix calme mais déterminée.
_ Je ne vous dirai rien.. répondit-elle faiblement.
_ Savez-vous où vous êtes ? enchaînez-vous d'un ton ironique."
Un silence pesant s'installe à la suite de votre question. Vous laissez le temps à Mme Knaell d'apprécier les alentours de sa prison. Vous reprenez :
"_ Dites moi où elle est et je vous laisse partir.
_ Je n'en ai pas le droit, rétorqua t-elle un peu agressivement.
_ Bien, vous préférez que j'alerte le gardien de votre présence ? Vous n'avez pas d'autorisation de passage, il se fera un plaisir de faire joujou avec les instruments de torture...
_ Allez au diable !!!
_ Moi ? Mais je vous pose une question, je n'ai rien fait de mal.
_ Elle est sous la protection des sages de Saint Wenn."
Décidemment, c'était la partie la plus facile de votre mission ! Sur ce, vous vous éclipsez et courez auprès de Parcabel lui rapporter la nouvelle. Par contre, les sages de Saint Wenn sont très puissants... Il va falloir être fort si vous en croisez un... Vous enverrez le père de Mindya libérer Mme Knaell plus tard, vous n'avez pas encore fabriqué les clés des menottes... |
e soulagement se lit sur les visages de toutes les créatures de la forêt des enchantements : la mission a été un vrai succès. La créature est désormais bercée par la pierre de sommeil et surtout, l'étoffe de sérénité ne fait plus qu'une avec sa peau : la force de la créature est désormais fortement réduite, ce qui la rend totalement inattractive pour l'école.
Vous sentez d'ailleurs une grande tension parmi le corps professoral. Ah, ah ! Leur soif de puissance ne peut plus être désaltérée ! Vous craigniez parfois de subir des vengeances de leur part mais vous avez noué des liens très étroits avec des mages puissants. L'école sait que vous êtes sous leur protection et vous espérez que ces relations vous gardent loin des ennuis.
Une vilotine vient alors se poser sur votre épaule. Elle chante un air rapide et s'envole. Un petit parchemin roule le long de votre corps. Vous le ramassez et le déroulez :
"J'ai un mauvais pressentiment. Fabriquez vite des potions miracles."
Le message venait du père de Mindya. Ses sens de divination étaient apparemment en alerte et percevaient un danger. Vous ne referez pas l'erreur que vous avez commise lorsque Mindya était venue vous parler. Non, cette fois, vous vous fierez aux pouvoirs de divination de son père.
Vous partez de ce champ à la recherche des parties encore manquantes de la recette de la potion miracle. |
'est la panique ! Vous avez été réveillé au beau milieu de la nuit par le chant nerveux d'une vilotine. Elle vous a laissé un message des plus alarmants : la pierre de sommeil a disparu et l'étoffe de sérénité n'est plus sur le dos de la créature.
Vous vous êtes donc rendu en toute hâte sur les lieux du drame. Parcabel menait une discussion animée avec un autre grand mage :
"_ Mais je ne vois pas d'autre possibilité : il y a un traitre parmi nous !
_ Mais enfin Parcabel, qui d'entre nous ferait une telle chose ? lui rétorqua le mage.
_ C'est ce que je vais m'échiner à découvrir ! Notre effectif de surveillance couvre parfaitement chaque recoin de la zone et personne n'a rien remarqué d'anormal. C'est donc quelqu'un de chez nous, dont on ne se méfie pas."
A l'instant où Parcabel prononçait ces paroles accusatrices, le mage s'énerva et lança un sort qui mit le viel ermite à terre. Bien vite, un autre mage intervint et tenta de calmer l'agitation.
"_ Messieurs, cette attitude n'est pas digne de mages de votre statut ! Nous n'avons pas le temps de nous bagarrer. Voici deux autres problèmes : d'abord, à notre connaissance, rien ne pouvait retirer l'étoffe de sérénité de la créature. Comment donc a t-elle pu disparaître ? De plus, la créature est bien plus agitée qu'avant, elle a dû recevoir des sorts pour faire monter sa rage. Et ceci est très inquiétant..."
Devant ce constat alarmant, chacun se vit attribuer une mission visant à répondre à chacune des questions soulevées. On vous chargea de vérifier la loyauté de chacun et de retrouver le traitre si traitre il y a. Vous avez 15 lunes pour rendre votre rapport... |
iraoc est désormais entre les mains du conseil des sages et son procès le condamnera sans aucun doute. Personne ne se serait douté qu'il était de mêche avec l'école : il avait prouvé sa loyauté à maintes reprises mais le pouvoir lui avait fait tourner la tête.
Malheureusement, l'arrestation de Miraoc vous réconforte peu : la créature s'est échappée !! Sa rage avait continué de monter et sa force s'en était trouvée décuplée. Beaucoup de créatures de la défense ont laissé leur vie en tentant de l'en empêcher.
L'urgence réside maintenant dans la protection des habitants de la forêt des enchantements ainsi que dans la capture de la créature. La panique est omniprésente et la peur que l'école ne s'empare de la créature est immense. La dernière fois que la créature a été aperçue, elle était dans les environs de Gregam. Les habitants vous supplient de leur apporter des capes d'invisibilité pour les protéger, en échange de quoi ils vous feront apprendre des sorts plus puissants.
Vous craigniez que celui qui reprenne le contrôle de la créature soit la personne qui est en possession de la pierre de sommeil. Mais celle-ci est introuvable. En allant faire un tour du côté des sages de Saint Wenn, vous n'avez pas réussi à la retrouver. Il vous faut faire parler Miraoc pour savoir avec qui il était associé. C'est sûrement son ou ses complices qui détiennent la pierre... |
a série des malheurs n'en finit pas de s'abattre sur la forêt des enchantements. La créature est bien de nouveau en captivité mais elle est détenue par les sages de Saint Wenn, c'est-à-dire les mêmes sages qui avaient fait un pacte avec l'école pour protéger la pierre de sommeil !
Heureusement pour vous, les sages de Saint Wenn ont décidé de rompre leur pacte. Ils ne sont pas intéressés par le pouvoir de la créature mais par l'argent. Du coup, ils ont une formidable opportunité de demander une rançon. Ils remettront la créature aux mains du plus offrant. L'école s'affaire déjà à réunir le plus de Kii possible. Vous ne pouvez pas entrer en compétition avec l'école en terme de richesse : ils sont bien plus riches que tous les habitants de la forêt réunis. Vous n'avez plus qu'une solution : enlever la créature des mains des sages de Saint Wenn... Mais cette mission est la plus dangereuse que vous n'ayiez jamais menée. |
ous sentez un immense sentiment de fierté vous envahir : vous avez réussi à reprendre la créature et à la ramener dans son nouveau chez elle : le hameau ensorcelé. Les potions du miracle ont l'air d'avoir fonctionné.
Pour vous féliciter de votre réussite exemplaire, les sages vous ont confié une ultime mission : vérifier que la créature est sans danger. La forêt des enchantements réclame la libération d'un être opprimé depuis trop longtemps.
Les professeurs sont anéantis : leur soif de pouvoir ne peut être étanchée : la créature ne représente plus aucun intérêt pour eux. Pour se venger, ils ont saccagé des lieux stratégiques de la forêt. Partout on demande votre aide pour reconstruire les maisons saccagées, les ponts détruits, les arbres calcinés...
Et si vous commenciez par appliquer des baumes de sève à ce vieil arbre d'arafine ?
Mais avant, vous devez régler un dernier problème : obtenir votre grâce ! Les professeurs veulent organiser plusieurs duels pour avoir défié leur autorité. Vous devez vous rendre dans le donjon d'Haverest et les affronter un par un ! Vous pouvez aussi vous rendre à l'angle du hameau ensorcelé et du chemin Diablois pour défier le mage qu'ils ont choisi et obtenir la lueur de grâce... |
uel soulagement ! Vous arrivez à peine à croire que cette histoire soit terminée :
- La créature ne représente plus de danger et est sur le point d'être libérée.
- Vous avez obtenu votre grâce auprès du mage choisi pour vous défier. Vous n'avez plus à craindre de représailles.
Vous vous sentez léger(e) et serein(e), des sentiments que vous n'avez pas ressentis depuis longtemps. Peu de temps après votre arrivée à l'école, vous avez été saisi(e) dans un tourbillon infernal et vous n'avez jamais pu avoir de temps libre. Vous voici maintenant, errant le long du ruisseau des secourus, la tête dans les étoiles...
Un mage vêtu de gris, marchant à l'aide d'un bâton magique fort impressionnant, se rapproche tranquillement de vous :
"- Bonjour magicien !
- Bonjour, répondez-vous en hésitant.
_ Je m'appelle Perle de Gris. On ne parle que de toi ces derniers temps, tu as accompli des choses remarquables ! poursuivit-il le ton admiratif.
_ Merci Perle de gris. J'ai suivi mon instinct et j'ai eu beaucoup de chance, voilà tout !
_ Je ne pense pas que la chance y soit pour quelque chose cher(e) magicien. Si je suis là aujourd'hui, c'est pour lever mes doutes. "
Vous restez sans voix, intrigué(e).
"_ Je ne peux pas t'en dire plus pour le moment, j'ai juste besoin que tu me dises Oui.
_ Pourquoi oui ?
_ Me ferais-tu confiance ? Que te dit ton instinct ?"
Ce n'est pas sans hésitation que vous avez prononcé le mot Oui. Cela avait eu pour effet de faire disparaître Perle de Gris, qui fut remplacé par un rouleau de parchemin en lévitation. En dépliant le papier, vous y avez découvert toute une suite de tests magiques à effectuer... Ce n'est pas encore aujourd'hui que vous allez pouvoir prendre du temps pour vous... |
ous les tests demandés par Perle de Gris sont terminés. Vous retournez près du pont du ruisseau des secourus, avec l'espoir d'obtenir des réponses :
Qui est Perle de Gris ? Pourquoi vous a t-il fait passer des tests ? Que cherche t-il à savoir ? Qu'attend-il de vous ?
Vous marchez nerveusement le long du ruisseau. Vous marchez sur la rive pendant plusieurs heures, la remontant, la descendant,... Après une attente interminable, la silhouette de Perle de Gris se dessine au loin.
"_ Bonjour magicien ! Quelle journée magnifique ! Je suis désolé de t'avoir fait attendre mais le soleil est si beau aujourd'hui que je n'avais pas envie de quitter des yeux le splendide reflet qu'il dessine sur le lac de Minubis.
_ Ce n'est pas grave, grommelez-vous un peu irrité(e).
_ Bien, je sais que tu es intrigué(e). Je le suis tout autant que toi. Allons de ce côté, nous pourrons parler sans crainte."
Vous le suivez, tout en sentant une forme de colère grandir en vous. Vous commencez en à avoir marre que l'on vous sollicite sans cesse, et surtout en ne vous disant pas la moitié de ce que vous devriez savoir. Perle de Gris reprend :
"_ Tu ne me croiras peut-être pas mais je suis intimement convaincu que tu es la personne désignée par une prophétie.
_ Comment ça une prophétie ? demandez-vous sèchement.
_ Une prophétie est une prédiction de ce qui va arriver et une partie de cette prédiction s'est déjà révélée vraie d'après mes informations. La libération de la créature n'était qu'une étape."
Vous sentez votre gorge se serrer au point de ne presque plus pouvoir respirer. Comment ça une étape ? N'était-ce pas assez difficile toutes ces épreuves ? Tous ces risques que vous avez pris ? Combien de fois avez-vous failli y laisser votre vie ?
"_ La prophétie dit : Seule cette personne pourra apporter son secours. Des peurs, elle les libèrera. Du pouvoir, elle les éloignera. N'est-ce pas étrangement ce que tu viens d'accomplir ? Redonner la sérénité à la forêt des enchantements et écarter le pouvoir des mains de l'école ?
_ C'est possible mais la prophétie est vague, répondez-vous en ricanant. Cela pourrait décrire des tas d'autres choses. Ce ne sont pas les évènements farfelus qui manquent dans une forêt peuplée d'êtres magiques !
_ Les prophéties ne sont jamais précises, tu as raison. C'est là toute la difficulté qui se pose pour moi de savoir si elle est en train de se réaliser ou pas. Mais ne t'es-tu jamais demandé(e) comment tu avais réussi tous ces exploits ? Tu n'es qu'en première année de magie et pourtant tu te montres très exceptionnellement doué(e)."
Vous vous sentez soudain troublé(e) par les paroles de Perle de Gris. L'once de colère qui vous animait quelques secondes auparavant avait disparu pour laisser place à une sorte de malaise : et s'il avait raison ? Après tout, vous avez réussi à décimer des monstres et des mages bien plus puissants que vous... Et si vous portiez en vous quelque chose de spécial ? Vous vous devez de le savoir, vous savez que personne n'échappe à son destin. |
'élu(e) d'une prophétie... Vous ne vous sentez guère à l'aise avec cette idée, mais il semblerait que vous n'ayiez pas trop le choix. Vous êtes comme plongé(e) dans une pièce noire dans laquelle il n'y a pas d'interrupteur pour allumer la lumière : toutes les informations que vous avez recueillies sur la prophétie sont floues et soulèvent plus de questions qu'elles n'apportent de réponses.
Vous préfèreriez que Perle de Gris se trompe mais le peu d'informations que vous avez trouvées à son sujet semblent vous indiquer qu'il a toute sa tête, le plus important étant que son casier magique soit vierge et qu'il n'ait pas trempé dans une histoire louche.
Ce qui vous intrigue en ce moment même, c'est cette page blanche au milieu de sa biographie. Une page blanche dans un livre magique n'a rien d'anodin : vous êtes persuadé(e) qu'elle contient des données qu'il est possible de lire avec une luciole des lumières noires. Il va déjà falloir vous occuper de lever ce premier mystère.
La tâche la plus difficile sera de décoder les écrits du prophète : il affirme avoir créé une machine capable de dire si une personne est l'élue ou non. D'après Perle de Gris, cette machine aurait d'autres propriétés, très puissantes. C'est pourquoi le prophète, après l'avoir mise au point, l'a démontée et en a disséminé les pièces dans divers endroits, tenus bien secrets. Vous voilà avec de nouvelles énigmes à résoudre. |
a luciole s'agite au fur et à mesure que vous l'approchez de la page blanche de la biographie de Perle de Gris. Sa lumière finit même par vaciller, au point de s'éteindre... Au contact de la page, la luciole semble perdre toutes ses forces. Vous la remettez dans son bocal : doucement, sa lumière se ravive. Vous avez eu peur qu'elle n'y laisse la vie... Cette page recèle bien des secrets, vous en êtes convaincu(e). Vous vous rendez auprès de Perle de Gris pour essayer d'en savoir plus :
" Une page blanche sur ma biographie tu dis ? Et avec des propriétés magiques ? Ha ha ha, je veux bien voir ça !"
Sur ce, vous lui montrez la page et la luciole s'éteint à son contact. La mine de Perle de Gris s'assombrit :
"_ En effet... Il faut essayer de lire la page avec de l'arafine. Tu connais cette poudre ? Elle se récolte sur des arbres de la zone de lumière.
_ Oui, je vais aller en récolter.
_ Et les pièces de la machine ? Tu les as toutes ?
_ Non, pas encore, je poursuis ma quête d'indices.
_ Tiens, j'en ai trouvé un : l'indice de prophétie N°4."
A vous de jouer... |
a deuxième tentative de lecture de la biographie de Perle de Gris ne s'était pas révélée bien fructueuse. L'arafine n'avait eu aucun effet. Vous soupçonnez donc qu'aucun caractère ordinaire n'y a jamais été inscrit mais qu'il vous faut un objet spécial pour que l'écriture apparaisse. Mais quel est cet objet ? Perle de Gris n'en sait pas plus que vous et se retrouve très intrigué de savoir que sa biographie contient une page mystère, qui se trouve uniquement dans l'exemplaire que vous possédez...
Vous êtes allé(e) solliciter les grands savoirs de Kaelestis, qui connaît l'existence d'une encre qui pourrait vous aider. Mais si l'encre n'est pas la bonne et souille le papier, vous risqueriez de perdre des informations précieuses à tout jamais. Il faut donc trouver un moyen de faire des copies de cette page mystère, pour y tester des encres spéciales. Mais là dessus, Kaelestis ne sait rien.
Après d'intenses réflexions, vous êtes arrivé(e) à la conclusion que cette page mystère est l'oeuvre de la prophétie et que fouiller le temple du sphynx, lieu très cher au prophète, pourrait vous permettre de faire des découvertes sur le moyen de lire la page mystère. Une piste à explorer donc...
Du côté de la machine à prophétie, les choses avancent plutôt bien, il ne vous manque plus d'une pièce et le plan d'assemblage. Vous allez bientôt savoir si vous êtes l'élu(e)... |
e manuel de lecture des pages mystères vous avait révélé que l'encre de Blenur serait très probablement toute désignée pour lire la page blanche. Il n'est fait nulle part mention d'un quelconque système de copie des pages mystères, vous allez donc devoir prendre le risque de perdre des informations.
Vous avez désormais toutes les pièces en main pour assembler la machine à prophétie. Perle de Gris et vous même êtes en ce moment même dans la zone de Roazhon, au calme, pour monter les pièces les unes avec les autres. Bientôt, vous n'aurez plus qu'à placer votre main au centre et attendre le verdict... |
"a machine à prophétie s'emballe ! Attention, recule toi ! hurle Perle de gris à votre attention."
Alarmé(e), vous faites un bond en arrière, au moment même où un souffle puissant vous soulève quelques pieds plus loin. La poussière retombe lentement : la structure de la machine s'était légèrement déformée et une petite fumée s'échappe du générateur Sorcell.
" _ Nous avons dû mal suivre les indications du manuscrit, le générateur n'a pas supporté la charge, ce n'est pas normal, annonce Perle de Gris en constatant les dégâts causés à la machine.
_ Oh, regarde, un parchemin là !"
Vous vous empressez de le prendre et de le déroulez : votre coeur s'emballe, à l'idée que le parchemin vous révèle si vous êtes l'élu(e) ou non. Sur le papier jauni, des signes bizarres, comme si des routes étaient dessinées. Perle de Gris se penche sur votre épaule pour tenter de voir le contenu du parchemin :
" On ne sait toujours pas si tu es l'élu(e) mais ce parchemin est des plus intrigants... marmonne t-il songeur.
_ Et une énigme de plus... soufflez-vous.
_ Bien, restons clairvoyants, ne laissons pas notre déception nous détourner de notre but premier. Tout d'abord, il faut réparer la machine, comprendre ce que nous avons fait de travers et la remettre en marche, pour enfin obtenir la réponse à notre question principale. Ensuite, il faut résoudre notre nouvelle énigme : à quoi correspond le contenu de ce parchemin.
_ Bien, bien, tu as raison... En route."
Assis devant l'auberge du mage de Kazin, la machine à prophétie sous le bras, dissimulée précautionneusement sous un linge épais, vous attendez qu'il revienne de sa cueillette d'ingrédients. Perle de Gris s'en est allé dans une terre reculée, afin de méditer et de prendre du recul sur les évènements récents. Il vous laisse ainsi seul(e) avec votre lourd fardeau.
Vous repensez à l'encre de Blenur, coulant sur la page mystère de la biographie de Perles de Gris : elle avait révélé un visage, un visage qui ressemble étrangement au vôtre mais avec une vingtaine d'années de plus... vous essayez de faire le vide en attendant le mage; trop de questions, trop de mystères... trop pour vos épaules qui s'alourdissent sous le poids d'énigmes sans queues ni têtes... |
'est un cauchemar, le plus affreux des songes noirs... Non, vous ne rêvez pas... Malheureusement pas... Le sage de Kazin a été kidnappé, torturé et a fini par parler... La machine à prophétie a été découverte et dérobée avant que vous ne puissiez la remettre en marche.
Grobphon, un apprenti sorcier d'une école de magie située loin de la forêt des enchantements, a entendu parler de la prophétie. Il est convaincu qu'il est l'élu. D'ailleurs, son visage ressemble étrangement au vôtre... Et cela vous perturbe au plus haut point car la page mystère de la biographie de Perle De Gris ne suffira pas à vous départager. Vous priez pour que Grobphon ne sache pas se servir de la machine et que vous puissiez la récupérer avant qu'il ne rassemble les écrits du prophète et parvienne à l'utiliser. Un affrontement avec Grobphon semble inévitable...
Des frissons de peur vous secouent depuis plus d'une heure. Si encore il n'y avait que ça ! Mais Grobphon est doué, même plus doué que vous semble t-il. Il a lancé une malédiction sur la forêt des enchantements : il a déchaîné la colère de Langolen, le Dieu des énergies, qui s'est empressé de déverser des poussières d'Axore dans la forêt... Ces poussières absorbent les énergies dégagées par les balais volants, ce qui les rend bien moins efficaces. Il vous faut trouver un antidote à la malédiction, au plus vite... |
uf semble être un mot bien faible en ces circonstances. Mais au moins, au coeur de tous les malheurs qui s'abattent sur vous et la forêt des enchantements, vous avez récupéré la machine à prophétie, en mauvais état certes mais entre vos mains.
Il faut maintenant vous atteler à la création des fluides Anti Axore, dont vous avez récupéré les parchemins. Chaque potion doit être versée dans le bon réceptacle de la statue de Langolen. Ainsi, les poussières d'Axore seront absorbées au centre de la statue et les énergies dégagées par les balais volants retrouveront toute leur efficacité.
Mais ce n'est que la partie la plus simple de l'opération "anti-malédiction". Il faut aussi effectuer un long rituel de vénération du Dieu Langolen avant de verser les potions, pour appaiser sa colère et lui demander pardon. Mais le plus dur reste à venir... La condition suprême pour verser les fluides Anti Axore est l'accès à la statue... et les portes de Langolen sont fermées. Aucun balai volant, tant que la malédiction perdurera, ne peut passer par dessus ses hauts remparts. Toutes les 1504 lunes, les colonnes de Tribia réapparaissent parce qu'elles sont vides : elles ne peuvent plus puiser leur force dans les précieux cristaux d'énergie qui permettent de maintenir les portes ouvertes. Il faut donc récupérer des cristaux d'énergie, dans les 6 couleurs, et les déposer dans les colonnes jusqu'à ce qu'elles soient pleines et les faire disparaître, signe que les portes sont ouvertes.
Et s'il n'y avait que ça : où est passé Perle de Gris ? Il a été enlevé !! |
a fin du tourbillon de tourments est proche : Perle de Gris a été ramené sain et sauf, les portes de Langolen sont ouvertes et les potions anti Axore ont été déposées dans les réceptacles de la statue, mettant fin à une malédiction cauchemardesque.
Mais le Dieu Langolen a été si irrité que même le long et délicat rituel de vénération n'a pas suffit à l'apaiser totalement. Certes, il est redevenu assez serein pour que les potions anti-Axore aient eu l'effet escompté mais vous n'êtes pas à l'abri d'un nouvel élan de colère. Pour rassurer définitivement la forêt des enchantements, il vous incombe d'écarter les potentiels dangers. Et pour cela, il vous faut découvrir si Grobphon avait des complices et comment il a réussi à déclencher la colère du Dieu Langolen.
Il vous faut aussi réparer la machine, dont les dégâts sont considérables... Le capteur de Lice est complètement fichu... Perle de Gris vous a parlé d'un puissant mage, vivant à Gregam, qui pourrait vous la réparer. Mais pour vous prêter ses services, il faudra lui prouver que vous pouvez tuer un cyclomalus, un de ses élèves monstres qui vivent dans une petite grotte souterraine de Langolen.
Tous vos ennuis ne sont donc pas encore volatisés. Mais petit à petit, l'espoir vous ranime, car le plus dur est maintenant derrière vous. Vous commencez à croire que vous pourriez bien être l'élu(e) d'une soi-disant prophétie car survivre à Grobphon vous étonne encore. Vous avez l'impression qu'une bonne fée veille sur vous.
Malgré tout, cette question que vous vous posez depuis votre rencontre avec Perle de Gris ne peut plus rester sans réponse. Vous n'avez jamais osé la lui poser mais vous avez le sentiment que vous n'y serez jamais prêt(e). Alors autant vous y confronter dès maintenant. Oui, il est grand temps de savoir ce que la prophétie prévoit pour vous... Et à quelle échéance elle est sensée de produire. |
ous êtes encore sous le choc : la machine l'a révélé : vous êtes l'élu(e)... Vous ne savez pas trop si vous devez vous sentir privilégié(e) ou accablé(e) d'un fardeau.
Suite à cette révélation, Perle de Gris vous avait laissé quelques minutes en solitaire... Mais il était tout de même grand temps de vous révéler ce à quoi vous allez faire face...
" La forêt des enchantements risque de disparaître. Un magicien de l'autre terre prépare la conquête de notre univers merveilleux. Il a soi-disant trouvé les secrets de l'immortalité et désire être le dernier être doué de magie de ce monde. Mais un prophète a prédit qu'un élu(e) pourrait être capable de l'arrêter."
Votre coeur s'est accéléré comme jamais. Finalement, échapper aux gargouilles, pénétrer dans le dortoir des dernières années, adoucir la créature, puis vaincre Grobphon, n'étaient que des épreuves d'une facilité hilarante à côté de ce qui semble vous attendre.
Vous vous demandez si vous ne vous angoissez pas pour rien et si ce prophète n'était pas un fou, ayant besoin de faire parler de lui et qui a inventé une histoire grotesque... les secrets de l'immortalité, tu m'en diras tant, tiens ! Vous tentez tant bien que mal de vous ressaisir et de rester objectif(ve). Vous allez mener des recherches sur le prophète et sur ce magicien de l'autre monde, et aviser ensuite de votre conduite.
Alors que vous partiez en direction de la bibliothèque, vous sentez un poids dans votre poche. Vous en sortez l'objet devenu mystérieusement lourd. Il s'agit du petit parchemin sur lequel était écrit "Grobphon était un élève étroitement lié à un mystérieux personnage, surnommé le Veilleur." Et un mystère de plus à élucider... |
aisant les cent pas dans votre chambre exigüe, vous attendez nerveusement la vilotine qui doit porter le message d'Elriclya, partie dans l'autre monde à la recherche d'informations sur le magicien qui menace la sérénité de la forêt des enchantements.
" Si tu n'as pas de mes nouvelles dans six lunes, considère qu'il m'est arrivé malheur..." Ses murmures résonnent dans votre tête comme la voix d'un démon narquois. Il vous faut du neuf, du concret, de quoi avancer... A bout de nerfs et de palpitations cardiaques, vous décider de partir à l'air frais pour décharger votre stress. Si par miracle, la vilotine finit par venir, elle vous laissera le message et vous le trouverez à votre retour.
Vous emportez avec vous le grimoire de l'immortalité, pour le relire encore une fois, comme si les quarante-trois lectures de la veille n'avaient pas suffit à vous enseigner tout ce que vous devez savoir : l'immortalité ne saurait être atteinte car les pouvoirs de la magie sont si infinis que nul ne peut prédire l'immortalité absolue. La magie est faite sur le principe immuable que tout acte possède son antidote; ainsi même un être qui se croirait immortel pourrait trouver la mort à la suite d'un acte magique renversant l'immortalité... sauf si ce même immortel réussissait à anéantir toute forme d'intelligence magique, ce qui empêcherait la naissance d'un rival.
Aux dires des nombreuses pages du grimoire, l'immortalité n'a encore jamais été atteinte. Mais l'acte difficile de ressusicter un être commence à être maîtrisé et peut fournir une piste intéressante de voie vers l'immortalité. Vous vous devez donc d'élever rapidement vos connaissances magiques pour entreprendre des recherches dans deux domaines : empêcher d'être réssucité et empêcher un mage d'anéantir les pouvoirs magiques de la communauté.
Ressentant de nouveau un élan de motivation vous envahir, vous remontez dans votre chambre : pas de message... Mais le coffre du prophète. Ses affaires n'ont rien prouvé d'anormal et les écrits que vous avez lus ne montrent pas de troubles psychologiques. Seules ses prédictions semblent folles. |
ela fait désormais 13 lunes qu'Elriclya n'a pas donné de nouvelles. Vous ressentez une profonde tristesse et un fort sentiment de culpabilité vous envahir. Les fioles de sucs de Reza coulent à flot dans votre estomac mais leur douceur ne réussit pas à dissiper votre mal-être. Une vilotine vient enfin se poser sur le bord de la fenêtre. Vous vous précipitez pour retirer le morceau de parchemin pris entre ses serres :
"La situation est bien pire que ce que tu m'avais raconté. Devant la gravité des évènements dont je suis témoin, je ne peux que rester pour récolter le maximum d'informations. Mais je t'avoue que j'ai très peur de ce qui se passe, et encore plus peur d'être découverte. Malgré cela, je ne peux pas fuir et tourner le dos à la tragédie qui se prépare.
Ce n'est pas une armée mais toute une population d'êtres magiques qui s'entraîne à nous décîmer. Les mages de leur univers entreprennent de réunir tout le savoir de notre forêt et de rechercher à contrer chaque potion, chaque sort, chaque équipement que nous utiliserons pour nous défendre. Je ne peux encore te dire quels antidotes ils ont mis au point. Les alchmistes s'attelent à créer de nouvelles recettes de poisons, qu'ils appellent "virusines". J'ai cru comprendre qu'un être qui entre en contact avec ces virusines ne ressent pas l'effet du poison immédiatement et peut transmettre le poison à ceux qu'il côtoie. Les alchimistes appellent ce procédé "la contamination". Rien que le mot me fait frémir...
Je te donne de mes nouvelles dès que possible. Mais s'il-te-plaît, je te saurai gré de m'envoyer quelqu'un à l'aube de la nouvelle lune avec un sac de provisions."
Oppression, souffrance, insécurité, impuissance ne sont que quelqu'uns des maux qui vous accablent à la suite de la lecture de la lettre d'Elriclya. "Bien pire que ce que tu m'avais raconté" dit-elle. "Bien pire que ce que j'osais imaginer" pensez-vous.
Vous devez avertir Perle de Gris au plus vite. Vous n'arriverez pas à élaborer une stratégie seul(e). Mais vos priorités sont déjà fixées :
- taire les informations que vous possédez pour éviter tout mouvement de panique qui ne ferait qu'aggraver la situation,
- mettre à l'abri les dernières découvertes magiques de votre monde,
- et traquer les étrangers qui serviraient d'informateurs.
Le veilleur, vivant dans les collines de Telenn, ne serait-il pas d'ailleurs le premier pion à éliminer ? C'est ce qu'il vous faudra vite savoir... |
ous ne savez pas combien de temps il vous reste avant que les êtres de l'autre monde tentent d'anéantir la sérénité de la forêt des enchantements. Elriclya ne vous a pas encore recontacté pour vous livrer de nouveaux éléments et vous priez chaque jour pour qu'elle soit saine et sauve.
Les pierres d'intrus sont en revanche plus riches en informations. L'étincelle du piège posé dans les bois du silence s'est allumée à plusieurs reprises. Les 7 mages de confiance pensent que son activation est due au passage du veilleur et ils vous ont chargé de le retrouver mais pas pour l'arrêter... Non : pour l'espionner ! Vous devez agir en totale discrétion et récolter toutes les données possibles sur ses activités.
Ce qui préoccupent plus les 7 mages en revanche, ce sont les fameuses "virusines", ce qu'Elriclya décrit comme des poisons qui agissent lentement et qui peuvent être transmis à d'autres êtres. Après avoir mis à l'abri les savoirs magiques cruciaux de votre monde, ils leur semble urgent de s'atteler à la recherche d'antidotes. Mais comment faire sans un échantillon de cette virusine ? Les sorciers qui habitent la maison hanté ont déjà tenté de créer des poisons qui passent d'un corps à l'autre, afin d'anéantir les espèces de monstres qui peuplent leurs zones. Ils avaient appelé de tels poisons les "poisons sournois". Mais leurs efforts se sont retrouvés vains mais vous allez déjà essayer de dégager des informations de leurs recherches. Et puis, il y a de nouveaux parchemins d'équipements en vente chez eux, vous n'irez pas pour rien. |
uelle fascinante créature que la luciole de cristal ! Grâce à ses aptitudes, les 7 mages ont pu surveiller le veilleur depuis leurs boules de cristal. Il effectue de nombreux voyages jusque dans l'autre monde et leur apporte manuscrits, grimoires et parchemins... Sûrement des connaissances magiques de la forêt des enchantements. Il a même été aperçu avec des créatures inconnues, aux formes géométriques et dont la peau est grise et luisante. Votre mission consiste entre autres à les identifier et à déterminer comment les combattre. D'après les observations de la luciole de cristal, les sorts qu'elles lancent ne ressemblent à rien de ce que vous connaissez.
Vous réfléchissez, assis(e) dans la petite chaumière d'un alchimsite, pendant qu'il termine une préparation. C'est lui qui tente de mettre au point un antidote aux virusines. Il a déjà établi un antidote alpha et vous attendez ses instructions pour le tester.
Quelques instants plus tard, le voilà qui pose ses fioles pour vous rejoindre :
"_ Je tiens d'abord à te remercier pour tout le courage dont tu fais preuve. Être l'élu(e) de la prophétie qui est peut-être en train de se produire ne doit pas être léger à ton coeur...
_ En effet, cette pensée m'habite tous les jours mais elle me pousse vers l'avant, répondez-vous sûr(e) de vous.
_ Bien. Je constate que tu es déterminé(e). C'est rassurant de savoir que quelqu'un comme toi se démène pour nous sauver.
_ Pour le moment, nos vies sont entre tes mains, c'est toi qui va nous éviter le fléau des virusines !
_ J'espère réussir mais ma mission n'est pas aisée. Grâce à l'échantillon que tu as récupéré, je pense pouvoir améliorer ma première potion. J'ai bon espoir. Mais avant tout, il faut aussi que tu m'aides à tester ce premier antidote et que j'analyse son effet. |
'inconnu fait presque toujours peur. Mais cet inconnu est encore plus terrifiant... Les images des créatures non identifiées qui accompagnent le veilleur inquiètent et fascinent tout ceux qui les ont vues. Leur fascination naît de l'apparence complètement différente de ces créatures et la peur naît justement de cette différence incroyable. Les sorts qu'elles lancent semblent pouvoir franchir tout bouclier de sort... L'une d'entre elles a été capturée grâce à votre piège posé dans les collines de Telenn et elle est retenue prisionnière par la mygale géante de la zone du cercle des mygales. On vous a bien évidemment demandé(e), en tant qu'élu(e), d'aller examiner cette créature pour déterminer comment la vaincre.
Les tests de l'antidote alpha ne se sont pas révélés concluants. L'alchimiste que vous avez rencontré dans les bois du silence est en train d'élaborer un antidote bêta, que vous allez de nouveau devoir l'aider à tester. Mais l'elfe qui risque sa vie pour récupérer des échantillons de virusine demande une bourse de 800 Kii en échange des risques pris.
Vous priez secrètement de vous réveiller d'un horrible cauchemar, oui, vous voudriez vous réveiller... Mais chaque matin, la menace de l'autre monde est bien là... La petite luciole de cristal peine à continuer sa mission; son épuisement est tel que vous craignez pour sa vie. Il est temps de former une autre luciole pour prendre le relai. Alors que vous gravissez le sentier qui mène aux collines de Telenn, vous apercevez une étrange forme dans le ciel... Vous n'avez pas le courage de la suivre des yeux, vous ne voulez plus de mystères à résoudre... |
n vrombissement incessant résonne dans votre tête... Vous vous réveillez enfin. Le vrombissement que vous entendiez plane toujours dans les airs et vous percevez de l'agitation dans la cour de l'école. Vous vous précipitez à la fenêtre de votre chambre : le ciel est zébré de sombres et étranges nuages noirs et violets, un ciel que vous n'avez jamais vu. Dans la cour en contrebas, des professeurs et le directeur de l'école lèvent la tête au ciel, la mine sombre...
Quelqu'un frappe à votre porte :
" _ Bonjour magicien, commence Professeur Galine, votre professeur de potions.
_ Bonjour Monsieur."
Il referme soigneusement la porte.
" _ Je ne vais pas y aller par quatre chemins : nous avons besoin de toi. Tu vois ce ciel ?
_ Bien sûr...
_ Tu dois nous aider à trouver pourquoi il est devenu ainsi. Le vrombissement sourd que nous entendons doit sûrement être lié. Je te supplie de bien vouloir nous prêter main forte et de mettre de côté les rancoeurs qui peuvent t'animer. Tu nous a prouvé ta détermination et les bonnes fées te soutiennent. Nous avons foi en toi, supplie t-il.
_ Je suis tout autant stupéfait(e) que vous devant l'étrangeté de ce ciel mais...
_ Oh s'il-te-plaît, je sais que tu as de bonnes relations dans la forêt. Depuis la découverte des plans de l'école au sujet de la créature d'Exael, personne ne nous fait plus confiance.
_ Vous avez essayé de faire régner la terreur sur la forêt des enchantements et vous voudriez être pardonnés ? rétorquez-vous piqué(e).
_ Nous avons payé pour notre soif de gloire, des mages ont été condamnés, il est temps de nous tourner vers le futur. Notre école est toujours la plus prestigieuse et la qualité de ses enseignements est d'une excellence reconnue. Voudrais-tu la voir détruite ?
_ Bien sûr que non... répondez-vous agacé(e).
_ Tu ne vas pas tarder à quitter l'école, nous le savons bien, nous n'avons plus beaucoup de choses à t'apprendre... Mais pense à celles et ceux qui rêvent de franchir les grilles de notre établissement pour y devenir magiciens, repense à ton premier jour ici, à l'excitation que tu ressentais lors de tes premiers cours, à la curiosité naïve qui t'animait devant tous les objets bizarres vendus à la boutique..."
Vous vous tournez vers la fenêtre : de plus en plus d'élèves tournent la tête vers le ciel, apeurés. Pour eux au moins, vous vous devez de comprendre ce qui se passe. |
'y habituer... Voilà ce qu'on vous répète d'une petite voix teintée d'insécurité lorsque vous pestez contre le vrombissement incessant qui gronde depuis le ciel et qui vous met les nerfs en boule. Les habitants de la forêt des enchantements sont tellement appeurés par ce bruit sinistre et inquiétant qu'ils ne veulent même pas savoir ce qui le provoque. Vous n'imaginez même pas le niveau de peur et de panique qu'ils ressentiraient s'ils savaient tout ce qui se trame... L'étrangeté du ciel n'est qu'un point sombre de plus à éclaircir pour vous. Vous êtes intimement convaincu(e) que ce ciel noir et ténébreux est lié aux manigances de l'autre monde.
"_ Je ne sais point comment obtenir plus d'informations, il faudrait conduire d'autres tests.
_ Alkamir, voyons, cela ne servirait à rien ! Il nous faut surtout des éléments de comparaison et nous n'en avons pas..."
Alors que vous réfléchissiez, les mages portant les fleurs de Lyfiance débattaient du rapport que vous leur avez apporté : les tests que vous avez effectué sur la créature ne leur permettent pas de comprendre son mode de fonctionnement et donc un moyen de la combattre. Vous détournez à nouveau votre attention de la conversation car une vilotine vient de se poser sur votre épaule. Elle libère son parchemin messager :
Cher(e) magicien,
Les stratégies de guerre de l'autre monde s'étoffent jour après jour. L'attaque est imminente et je pense rentrer bientôt auprès des miens afin de les aider à survivre au fléau qui nous menace. Ils ont fait quelques actions, dont j'ignore le procédé, afin de changer la couleur de votre ciel et de lui faire émettre un râle sourd et inquiétant. Tout ceci n'a pour but que d'effrayer la population. Mais prudence, car certaines informations me laissent penser qu'il pourrait bientôt pleuvoir une pluie dont les gouttes prendraient la vie.
Elriclya
"Pluie dont les gouttes prendraient la vie"... Ne serait-ce pas un euphémisme pour dire "tuer" ? Et ne serait-ce pas les "gouttes assassines" dont parlait le prophète dans ses écrits ? Le coeur affolé, vous coupez les mages dans leurs réflexions pour leur faire prendre connaissance de ces nouveaux éléments. Alkamir, le plus résonné de tous, prend la parole le premier :
"_ Nous savons désormais avec certitude, bien que nous nous en doutions, que le ciel obscur qui nous prive de soleil est l'oeuvre de l'autre monde. Cette pluie dont Elriclya nous parle est certainement ce que le prophète appele les gouttes assassines. Il apparait désormais avec de plus en plus de clarté que la prophétie est en marche. Si le prophète a vu juste, il nous prédit que nous allons construire un bouclier géant.
_ Je suis de ton avis, enchaîne Thésor. Lorsque j'ai lu cette partie de la prophétie, j'ai été saisi d'une sorte de peur que je n'avais jamais ressentie. Je n'arrivais pas à savoir comment nous pourrions contrer telle menace. Alors j'ai effectué quelques recherches et j'ai appris l'existence d'un grimoire traitant de ce bouclier, qui avait été écrit par le prophète.
_ Très bien, je me charge de retrouver ce grimoire, répondez-vous. Mais messieurs, il me vient une idée. J'en reviens à la créature. Pourquoi ne pas trouver un moyen de combiner la force des 6 magies et tenter de la vaincre en les unifiant ?" |
e jour pointe seulement le bout de son nez et vous êtes déjà en Terre des magiciennes, non loin de l'arbre des Divinatus. Les gargouilles ne vous courent même plus après pendant leurs heures de garde. Ils savent que votre indiscipline ne peut être combattue. La fourrure grise du père de Mindya ne tarde pas à venir vous chatouyer les jambes :
"_ Bonjour magicien ! Cela faisait bien longtemps que je ne t'avais pas croisé(e) !
_ Bien bonjour, en effet j'aurais dû passer te voir de temps à autres, je m'en excuse.
_ Ah ne t'excuse pas, je sais combien tu dépenses d'énergie pour nous sauver...
_ J'oublie parfois qu'on ne peut rien cacher à un Divinatus !
_ Nous ne voyons pas tout mais nous en devinons assez pour savoir que nous courons tous un grand danger.
_ C'est justement pour cette raison que je viens demander ton aide aujourd'hui. Afin de nous parer contre un certain type d'attaque, les mages porteurs des fleurs de Lyfiance et moi-même avons fabriqué un bouclier appelé le Grand Céleste.
_ Oui, le fameux bouclier dont parle le Prophète. Tu as besoin de savoir où placer chaque morceau du bouclier pour qu'il s'active, c'est ça ?
_ Tu as parfaitement deviné !
_ Bien, bien, je m'en vais méditer là-dessus et je t'envoie une vilotine dès que possible."
Cette première affaire en cours de résolution, vous partez en direction de Langolen. Il vous faut informer les mages de la rencontre infortunée avec Simursean. Vous n'avez encore pas totalement guéri des cristaux de glace qu'il a lancés contre vous.
"_ C'est incroyable, commence Alkamir. L'incroyable breuvage n'a pas réussi à guérir toutes tes blesssures. Ce mage doit avoir une force terrible !
_ Lómiwen m'a prévenu(e) : c'est le seul qui puisse selon elle avoir un effet sur un ciel. C'est dire toute la maîtrise de la magie de l'air qu'il possède !
_ En effet, enchaîne Bremanon, il nous faut vite savoir comment il a acquis de tels dons et le neutraliser. magicien, ne t'approche plus de lui, tu nous es trop précieux(se). Nous allons nous en charger.
_ Il est peut-être le disciple de Guyrza, ce qui expliquerait sa force, continue Thésor.
_ Guyrza est mort, coupe Alkamir.
_ Nous n'avons jamais retrouvé son corps, rétorque Thésor.
_ Crois-tu qu'il est resté dans l'ombre après ce qui s'est passé ?
_ Qui est Guyrza, demandez-vous.
_ Nous ne sommes sûrs de rien magicien. Nous te raconterons son histoire si nous sommes certains qu'il s'agit bien de lui. Mets-nous plutôt en contact avec Lómiwen et rapporte-nous des parchemins des fils de vent. Je n'en avais jamais entendu parler, il sera intéressant de les étudier. De plus, as-tu réussi à fabriquer l'objet combinant les 6 magies ?
_ J'y travaille ! J'ai réfléchi également à un autre moyen d'obtenir des informations sur la créature gardée par la mygale géante. Il nous faut faire parler le veilleur !
_ Oh sois prudent(e) ! Le veilleur est très puissant !
_ Je me souviendrai de ton conseil, j'ai ma petite idée..." |
lou, glou, glou...Brrr, que cette potion est dégoûtante ! Mais son goût rance vous évitera de vous faire repérer par le veilleur. Le liquide vous brûle encore la gorge et vous peinez à respirer alors que le mystérieux personnage s'approche. Vous sortez les plumes de Pandorine de votre poche : chatouillis, chatouillis, chatouillis encore... Le génie entre dans une colère noire, exactement comme vous l'aviez prévu. Vous le jetez alors sur le veilleur, qui pris au dépourvu, se trouve pris pour cible, miniaturisé et enfermé dans une sorte de bulle prison, qui tombe légèrement sur le sol et roule à vos pieds, tout cela en l'espace de quelques secondes. Le génie continue de tourner sur lui-même avec vitesse. Il est décidément très irrité. Vous vous empressez de ramasser la bulle prison mais ce geste a pour effet de décupler la rage du petit homme magique, qui fonce droit sur vous.
"Tenebria tel amare que secre di la lampeeee !" Le génie disparaît, laissant derrière lui le visage chaleureux de Perle de Gris.
"_ Merci Perle de Gris, commencez-vous soulagé(e).
_ Tu peux remercier le père de Mindya, qui a deviné que tu allais utiliser un génie pour piéger le veilleur. Lorsque j'ai appris cela, je me suis empressé de venir dans les collines de Telenn. Je ne suis pas intervenu tout de suite, je t'ai regardé faire mais lorsque j'ai compris que le génie allait te faire subir le même sort que le veilleur, je suis sorti de l'ombre.
_ Tu as de bons réflexes, merci.
_ Je suis un vieillard mais je ne suis pas rouillé !
_ Pardon, ce n'est pas ce que je voulais dire.
_ Oublions cet incident, nous avons piégé le veilleur, ce qui représente une grande avancée dans notre lutte. Alkamir est entré en contact avec Lómiwen grâce à toi. Il a appris des choses très intéressantes sur Simursean mais je suis navré de ne pouvoir t'en dire plus pour le moment.
_ Bien, murmurez-vous déçu(e).
_ Nous préférons que tu consacres ton temps à dénicher toutes les informations possibles sur la créature retenue prisonnière par la mygale géante. Allons la voir d'ailleurs, nous n'en sommes pas très loin."
La mygale géante avait l'air d'une bestiole inoffensive à côté de la créature, toujours sans nom, retenue prisonnière dans ses toiles. Sa chair semblait aussi dure que n'importe quelle carapace, ses yeux encore plus maléfiques que ceux d'un Divinatus en colère.
" Bien, magicien. Je te laisse mesurer la puissance de l'anneau des six magies, j'ai fort à faire." |
a bibliothèque de l'école, malgré sa surface gigantesque, n'est pas assez fournie en vieux livres à votre goût. Voilà plusieurs jours que vous cherchez des écrits traitant de potentielles magies différentes de celles de la forêt des enchantements... Vos paupières sont lourdes et gonflées de fatigue, vous parcourez les grimoires au hasard désormais, et ô comble du miracle, vous tombez sur la recette d'une arme améliorée de l'arme aux deux blessures. Le parchemin a été élaboré en terres des magiciennes, voilà qui vous donne l'occasion de rendre visite à votre amie magicienne Kaelestis.
Une main vient se poser sur votre épaule. Alkamir vous fait signe de ranger vos livres et de le suivre à l'extérieur de l'école. Après un long moment de vol de balai silencieux, Alkamir se met à parler :
"_ Nous avons fait des recherches de notre côté mais personne n'arrive à croire qu'une autre forme de magie puisse exister. Pour qu'une nouvelle magie existe, il faudrait un autre élément que l'eau, la terre, l'air, le feu, l'ombre ou la lumière. Pourtant, nous sommes à peu près sûrs que le veilleur n'a pas menti et que sa révélation sur la créature n'est pas une fantaisie. Les tests que tu as mené sur elle semblent confirmer ses dires.
_ Je le crains en effet. Si tu avais vu l'énergie qu'elle a dégagé lorsque j'ai approché l'anneau des six magies ! C'était tout simplement incroyable ! La force est telle !
_ J'ai entendu dire que la boule d'énergie était restée en lévitation dans un état staaaaableeee... [Alkamir évite la cime d'un arbre plus haut les autres.]
_ Oui, je l'ai toujours en ma possession, je dois rencontrer le maître des sortilèges pour lui demander de l'étudier.
_ Vas voir Magnocel au fait et monstre lui les cristaux que Simursean a lancé sur toi. Ce mage a toujours eu des concepts magiques farfelus mais en ces temps de doutes et d'incertitudes, il serait bon de savoir ce qu'il en pense. Bien, nous sommes arrivés."
Alkamir exécute une pirouette sur son balai et se pose avec élégance. Vous tentez de faire de même mais votre atterrissage, bien que sans chute, est beaucoup moins fluide.
"_ Il faudra que je te donne quelques cours de vol de balai, ricane Alkamir.
_ Oui merci, j'ai encore des progrès à faire !
_ Voilà l'endroit que je voulais te montrer, enchaîne t-il en pointant le doigt vers l'Ouest."
Devant vous se dresse un magnifique manoir, duquel s'échappe une danse de lueurs vertes et bleues.
" C'est le manoir d'Exael, magicien."
Votre souffle se coupe un bref instant. Le manoir du magicien que je respecte tant ! Celui qui a créé la créature prisée par l'école !
"Thesor a trouvé d'autres écrits sur la prophétie, il est dit que la fin du combat se déroulera ici. Je pense que tu devrais t'arrêter un peu dans ce manoir et récolter des informations. Tout nous sera utile pour gagner notre liberté."
Un filet de brume entoura le corps d'Alkamir qui disparu tel un songe... |
os pas résonnent sur les marches de marbre menant à une grande terrasse en haut du manoir d'Exael. Vous vous attardez là, abasourdi devant le spectacle qui s'offre à vous. De là, vous avez une vue imprenable sur un lieu réputé sauvage et dangereux : la Désolation du Sorcier-Minotaure. Vous connaissez les lourds événements qui ont conduit à la désolation de ce paysage : le Sorcier-Minotaure. Vous imaginez Exael le combattant là bas au loin, les sortilèges plus puissants les uns que les autres se fracassant, la tempête dans le ciel, l'apocalypse, puis la victoire d'Exael. Hélas, les maléfices jetés condamnèrent les terres à l'aridité et scellèrent le destin du Sorcier-Minotaure.
Alors que vous rêvassez, faisant le vide dans votre esprit, vous vous dites que vous n'aimeriez pas vous rendre derrière les murs qui emprisonnent les malédictions de la Désolation. La grande porte close fermée magiquement, immense et immuable... mais, que se passe t-il là-bas ? Vous ressentez une magie puissante à l'œuvre. Vous sautez sur votre balai pour aller voir ce qui se passe. Votre cœur bat rapidement, vous trépignez d'impatience. La porte grossi au fur et à mesure que vous vous rapprochez, les effluves magiques se font plus nombreuses et incroyablement puissantes. Vous ne connaissez pas de créature ou de magicien capable de provoquer cela. Vous vous posez à distance convenable de la porte mais les lumières vous aveuglent, vous plissez les yeux et vous protégez avec l'avant bras. Vous distinguez au centre de la manifestation magique au pied de la porte, un homme qui à l'air d'incanter. Est-il en difficulté ? Que cherche t-il à faire ? Qui est-ce ? Toutes ces questions traversent votre esprit en l'espace de quelques secondes.
Pas à pas, vous vous approchez de la personne, jusqu'au moment où vous la reconnaissez : c'est Alkamir. Au bruit des craquements que produits la porte, vous déduisez qu'il est en train de l'ouvrir. Vous pressentez un grand danger, si Alkamir réussi, cela risque de plonger cette partie de la forêt dans les ténèbres qui vont se rependre de la Désolation. Vous criez :
"Alkamir, que faites vous !?"
Mais le mage ne vous répond pas. Vous arrivez à présent à son niveau et vous êtes stupéfié(e) par son visage qui est convulsé et grimaçant. Ses yeux sont injectés de sang et les gestes qu'il fait semblent mécaniques. A la base de son cou, vous remarquez une marque noire qui palpite. Vous lui parlez, mais rien ni fait. Impuissant(e), vous ne pouvez qu'admirer ou regretter le résultat. Le verrou magique vient de sauter et le bois de la porte vole en éclat et vous recevez une multitude de bouts de bois. Quant à Alkamir, il est littéralement projeté par le souffle de l'explosion.
Vous reprenez vos esprits, légèrement contusionné(e), des échardes plantées un peu partout. Alkamir git inconscient, mais il respire encore. Vous vous penchez pour l'examiner, mais votre connaissance en médecine est au ras des pâquerettes. Néanmoins vous arrivez vite à la conclusion qu'il est en train de mourir. La marque noire ne palpite plus, mais commence à s'étaler sur sa peau. Il vous faut le sauver rapidement ! Vous le soulevez et vous le placez sur votre balai.
Alors que vous voletez tant bien que mal, tanguant de gauche à droite, vous remarquez qu'une personne enveloppée dans une grande cape noire rentre dans la Désolation... |
e pauvre Alkamir délire dans son sommeil, la douleur qui enserre son cou doit être incroyablement forte. Vous épongez comme vous pouvez son front en sueur. La chaleur de sa fièvre se sent au travers du linge humide. Vous jetez alors un coup d'œil à la table juste à côté, vous y avez mis du matériel d'alchimie, alambic et autre fioles, avec lequel vous avez lancé la préparation de la potion d'annihilation, qui apparemment n'est pas encore terminée. La marque noire qui au début ne se voyait pas s'est désormais étalée sur une bonne partie du visage et du torse de votre ami. Alkamir est mourant !
Soudainement, vous entendez un sifflement perçant, c'est le signe que votre préparation est prête. Vous vous levez d'un coup pour voir le résultat de vos efforts. La fiole s'est recouverte d'une fine couche de glace; le liquide à l'intérieur, transparent aux reflets rose et violet, bouillonne. Vous l'attrapez avec précaution à l'aide d'une pince en bois, et allez verser son contenu sur les traces noires.
AAAAARRGGGGHHHHH!!!! Alkamir se tord de douleur, de la fumée s'échappe alors de l'endroit où vous avez versé la potion. Puis, alors que votre ami se roule en boule sur le lit, la fumée produite commence à se compacter et à tournoyer, sa couleur passe du blanc au noir. Le bruit du tonnerre retenti alors et un éclair vous aveugle. Le nuage n'est plus là et Alkamir ne semble plus souffrir. Vous ne comprenez absolument pas ce qui vient de se passer, mais une chose est sûre pour vous : vous avez guéri Alkamir.
Vous vous asseyez sur le bord du lit et regardez s'il a encore de la température. Rien, c'est même l'inverse, il est glacial. Tout son corps se rigidifie, la marque noire a disparu et sa respiration devient de plus en plus lente. Néanmoins Alkamir ouvre les yeux et vous regarde :
"magicien Ragadare te ki tramaste. Ja xoram fi y prego, ka et vrhy Pyzera !!!"
Vous n'avez pas saisi un traitre mot, quel langage étrange. Alkamir vous montre son sac qui est non loin de là, vous l'attrapez et lui donnez. Il fouille dedans puis vous attrape la main et vous place au creux de celle-ci sa fleur de Lyfiance.
"magicien Ragadare te ki tramaste. Ja xoram fi y prego, ka et vrhy Pyzera !!!"
De nouveau, les mêmes mots, mais sans rien comprendre. Votre ami répète alors les mêmes phrases. Comprenant que c'est important, vous notez tout. Alkamir commence alors à sombrer, fermant les yeux. Vous sentez la main qui vous agrippe se détendre puis vous lâcher. Les larmes vous montent aux yeux et glissent ensuite le long de votre joue. Vous regardez le corps inanimé, peut-être n'est il qu'endormi, tentez-vous de vous persuader. Hélas non, Alkamir est mort...
Mais cela ne s'arrêtera pas là, vous dites-vous, qu'est-ce que ces dernières paroles veulent dire ? Vous comptez bien faire la lumière là dessus, vous trouverez celui qui, pour vous, est le responsable de tout cela. Vous vengerez Alkamir, vous empêcherez que le monde bascule dans le chaos de la guerre et de la destruction une nouvelle fois.
Mais pour le moment, l'heure est au chagrin et à la tristesse... |
'est la fin du rituel, vous avez été un bon ritueliste et vos premiers pas dans cette magie sont concluants. Au centre du cercle magique, Pyzera, le jeune descendant d'Exael reprend son souffle. Autour de lui des volutes des fées de fumée bleue tournoient dans une danse frénétique. Pyzera semble avoir changé, alors qu'il était plutôt recroquevillé sur lui même, comme abattu par le destin, il apparaît là comme grandi, métamorphosé en une personne au regard intelligent. Il regarde ses mains comme s'il les voyait pour la première fois, puis il vous regarde un sourire radieux illuminant son visage.
"_ Comment te remercier ? Tu me rends ma dignité, tu me rends l'espoir d'une vie meilleure.
_ J'ai bien une idée, mais c'est plutôt dangereux.
_ Le danger ne me fait plus peur, je suis capable de prouesses et de choses dont tu n'as même pas idée. "
Dehors le soleil brille de ses rayons d'été, brûlant l'herbe et la peau non couverte. Puis le ciel s'assombrit, de gros nuages noirs apparaissent, surgissant de nul part. Des éclairs viennent déchirer le ciel de leurs lumières éclatantes. Pyzera et vous accourez à l'un des balcons du manoir, puis effarés, vous voyez comme des sphères qui chutent du ciel et s'écrasent dans le parc des enchantements.
"_ Pyzera je pense que l'heure est bientôt arrivée, l'autre monde va nous envahir. Le temps est bientôt venu de se battre. Je vais aller voir ce qui se passe là bas, j'aimerais que vous soyez celui qui fédérera les peuples de la forêt des enchantements.
_ Tu as raison, soit prudent le temps que j'aille réunir nos alliés."
Vous acquiescez avant de partir en trombe vers l'escalier. Arrivé(e) au parc, vous ne pouvez que constater les dégâts, les plantes rares et exotiques sont écrasées, brûlées ou arrachées. Les sphères de la taille d'une petite maison sont à moitié enfoncées dans le sol. Sur leur surface, vous voyez de mystérieux signes cabalistiques, enfin c'est ce que vous pensez de prime abord. En y regardant de plus près, il vous semble reconnaître certains symboles, vous en avez aperçu dans la Désolation du Sorcier-Minotaure. Vous ne savez trop à quoi vous attendre exactement. Qu'est ce que ces sphères tombées du ciel ? En quoi vont-elles aider l'autre monde ? Il va vous falloir en apprendre plus si vous voulez mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires. Mais avant, il vous faut passer chez Yolia, elle a de nouvelles bottes bien puissantes à vous proposer. |
'est le jour...
Vous sentez dans l'air un parfum inhabituel, une de ces odeurs reconnaissables et qui vous conforte dans votre idée que l'invasion a commencé. Au loin, le ciel a pris une teinte violette, inquiétante, oppressante. Les nuages se rassemblent et des éclairs illuminent le fracas du grondement. Vous ressentez une puissante magie à l'oeuvre, tout cela n'a évidement rien de naturel. En temps normal, vous auriez eu la peur au ventre. Vous vous souvenez de votre attitude timide lors de votre arrivée à Haverest, arrogant(e), curieux(se) mais vous aviez aussi peur de cette magie que vous ne contrôliez pas. Et là vous faites face au plus grand des dangers, les armées de l'Autre Monde et leur chef viennent de franchir les limites invisibles des deux mondes. Vous ressentez que la magie de la forêt des Enchantements est fortement présente, comme si elle ressentait une sorte d'agression envers elle et cherchait à se défendre. En repensant à tout cela, vous vous dites que les aventures que vous avez vécues n'étaient pas le fruit du hasard. Vous avez toujours senti une présence : était-ce la magie tout simplement ?
Vous êtes à présent dans une salle à l'étage du manoir d'Exael, attendant patiemment les renforts que Pyzera est parti chercher. Vous préparez des potions pour la bataille à venir, rêvassant. Puis à nouveau, une présence, vous vous retournez en fronçant les sourcils, vous en avez assez d'être espionné(e) :
" Qui est-ce ? Montrez-vous ! hurlez-vous. REVELATION !! "
Vous avez agi d'instinct, votre main s'est glissée sans réfléchir dans la bourse de poudre magique et vous en avez jeté une poignée en l'air tout en criant le mot REVELATION. Instantanément la forme apparu. Elle a une apparence féminine, mais semble intangible, on voit presque au travers. Ces yeux ne présentent pas de pupille ni d'iris, ils sont entièrement blancs. Ses pieds ne touchent pas le sol et ses vêtements amples flottent dans l'air.
" _ Qui êtes-vous ? répétez-vous.
_ Tu sais qui je suis. Même si nous nous rencontrons seulement aujourd'hui, j'ai toujours été avec toi. Je suis cette présence que tu ressens depuis ton arrivée à Haverest, je suis toi et tu es moi, répond la forme divine d'une voix calme.
_ Je ne comprends rien à votre charabia. Dites-moi ce que vous me voulez !
_ La question est mal posée magicien, il s'agit plutôt de savoir ce que JE peux faire pour toi, Elu(e).
_ Allez vous enfin me dire qui vous êtes ?
_ Ici on me nomme Zamal'Cabra. J'ai attendu longtemps ta venue, toi qui m'a réveillée de mon sommeil pour l'ultime bataille.
_ Za... Zamal'Cabra !! Le Grand Vide ? Je suis un(e) magicien(e), je me sers de la magie moi, je ne l'annihile pas !
_ Les légendes à mon sujet sont exagérées, je n'annihile pas la magie, je m'en sers aussi. Il est vrai que cela peut paraître surprenant pour toi que le mangeur de magie soit lié à ta destinée. "
puis soudain, la pièce où vous vous trouvez commence à changer : les murs disparaissent, des images commencent à se mouvoir autour de vous. Vous vous sentez bizarre.
" Regarde le passé, et contemple l'avenir magicien !"
***********
Vous êtes alors transporté(e) dans le passé :
Vous reconnaissez l'école, mais elle est loin de ressembler à ce qu'elle est aujourd'hui. Seuls les murs d'enceinte intérieurs sont présents, il n'y a aucune décoration et il semble que la tour centrale soit noircie. Les cours d'Histoire de la magie vous servent finalement, car ils vous permettent de reconnaître avec certitude l'école d'Haverest il y a environ quatre cent ans. A cette époque, l'établissement n'était pas encore une école, mais appartenait à quelqu'un d'important : Exael. L'image est floue, puis se précise. L'archimage Exael est avec d'autres personnes, tous discutent autour d'une table de marbre sur laquelle se trouve un objet étrange.
" _ Exael, la prophétie nous a été révélée, il faut cacher les médaillons au plus vite, dit une grande femme aux allures étranges.
_ Je ne sais pas si c'est une bonne idée, certes nous avons empeché qu' Azakar et Zamal'Cabra détruisent notre monde, mais cacher les médaillons n'évitera pas que la prophétie se réalise, affirme un homme aussi grand que gros.
_ Eldara a raison, Nilrem, il nous faut agir en voilant la présence des médaillons aux yeux des mondes. Chacun d'entre vous prendra un médaillon et se chargera de le mettre à l'abri. Je compte sur vous..."
L'image se brouille et en vient une autre. Cette fois-ci, l'endroit vous semble familier, et pour cause, c'est chez vous, ou tout du moins là où vous avez grandi. Vous êtes bébé, réclamant votre pitance à grand coup de cris. Une personne est proche de vous, vous ne voyez pas son visage. Tout ce que vous savez, c'est que c'est une femme, elle porte un pendentif, l'un des deux médaillons que vous avez vu dans la scène précédente. Vous vous focalisez sur le visage de cette personne, mais rien... Elle se met à parler :
" Ainsi c'est ce bébé qui est l'Elu ? Hum, il est si fragile pourtant, et son innocence cache un grand pouvoir. Lorsque l'âge de la Découverte sera arrivé, vous me l'enverrez à Haverest. "
Puis la personne se penche sur vous, bébé, alors vous voyez son visage, c'est la Grande Magicienne Elhoradana, la directrice de l'école...
A nouveau l'image se brouille pour laisser place à un espace blanc, vide de toute image, vous êtes seul(e) avec Zamal'Cabra.
" La prophétie dit ceci, commence Zamal'Cabra. Lorsque l'un des Dieux punis à l'exil cherchera vengeance et retournera dans le monde Originel, l'Elu s'opposera à lui pour que l'équilibre des mondes ne soit pas rompu. L'Elu fera face à l'avatar et à son tour il deviendra avatar."
La clarté du blanc laisse alors place aux murs de pierres du manoir d'Exael, vous voilà de retour dans le présent. Perle de Gris avait oublié de vous dire beaucoup de choses sur la prophétie. Et tout devient clair maintenant. Zamal'Cabra n'a pas bougé de place et vous regarde.
_ Avatar ? vous interrogez-vous. D'après ce que je sais, l'avatar est un réceptacle, une enveloppe qui accueille un dieu.
_ Oui, je ne peux pas intervenir dans ce monde directement, sauf avec l'aide de celui qui est mon avatar. Je peux donc intégrer ton corps si tu le souhaites, nous serons alors l'être le plus puissant de ce monde.
_ Et nous pourrions vaincre les armées de l'Autre Monde ?
_ Peut-être, il ne faut pas oublier que si tu deviens mon avatar, l'armée de l'Autre Monde est menée par l'avatar d'Azakar. Mais nous avons toutes nos chances.
_ Qu'attendons-nous alors ? Nous n'avons pas une minute à perdre ! Intègre mon corps !
_ magicien, pour devenir avatar, il faut un composant essentiel, la clé, elle me libérera réellement, car en l'état je suis amoindri. Il te faut le médaillon, c'est la clé. Ah, tes amis sont là."
Zamal'Cabra disparaît au même moment où Pyzera arrive, accompagné des personnes que vous connaissez...
C'est l'heure. |
a bataille faisait rage depuis plusieurs jours. Les deux camps déjouaient tour à tour les stratégies mises en place par chacun, nul n'arrivait à prendre le dessus.
Au coeur d'un ultime assaut, les deux avatars se rencontrent, développant de grandes puissances magiques. Vous n'êtes plus vous même, vous ne faisez plus qu'un avec Zamal'Cabra, qui vous emporte dans une haine féroce contre son frère. Les nuages s'amoncèlent encore plus au dessus de ce qui était avant l'affrontement un endroit paisible et charmant. Les pouvoirs déchaînés fracassent le ciel, le sol tremble, tous sont époustouflés devant tant de violence magique. C'est cela la force d'un Dieu ? Vous savez que si vous continuez, vous risquez de provoquer la perte de la Forêt des enchantements.
Vous décidez alors qu'il faut tout donner pour mettre fin à cette bataille : vous affrontez le Dieu de la Magie, renforcé par l'avatar de Zamal'Cabra. Vous vous servez même des pouvoirs magiques de vos alliés, profitant d'une source de puissance incroyable. Vous attrapez Azakar et vous libérez la force acquise. Un grand flash aveugle toutes les forces en présence : Azakar et Zamal'Cabra disparaissent alors, laissant leurs réceptacles au sol.
Le général des forces autremondiennes est vaincu, vous vous relevez avec difficulté, vous ne sentez plus rien, vous êtes abassourdi(e) par ce qui vient de se passer. Vous regardez tout autour de vous : les combats se sont arrêtés, tout le monde a les yeux rivés sur vous et sur le général inconscient.
L'armée de la fôret des Enchantements est victorieuse. Les opposants baissent les armes et se rendent petit à petit. Alors que les derniers se constituent prisonniers, vous sentez un courant magique important, quelque chose se passe. Vous regardez au loin : le portail créé par l'avatar d'Azakar entre l'Autre-monde et la Forêt des Enchantements faibli, puis au bout d'un certain temps s'estompe définitivement. Vous entendez derrière vous les Autremondiens s'inquiéter, ils sont bloqués ici...
Un peu plus tard, alors que vous êtes dans la tente de commandement, entouré(e) de vos amis et professeurs, un soldat de votre armée rentre :
"Le nommé Osas, un autremondien, demande audience !"
Takem répond :
"_ Faites le entrer."
A peine a t-il fini sa phrase qu'Osas entre d'un pas vif et déterminé, sa tenue d'officier complètement défaite, la veste ouverte, les cheveux en bataille.
"_ Salutations à vous. Je viens en tant qu'émissaire de mon peuple afin que nous puissions porter réclamation.
_ Une réclamation de prisonniers ? s'étonne Elhoradana.
_ Ecoutez, nous n'avons pas suivi Azakar de plein gré, nous avons été comme enchantés pour agir contre notre volonté. Nous sommes un peuple pacifique. Vous êtes de puissants magiciens, vous pouvez vérifier mes dires."
Après avoir prouvé son honnêteté, Osas demande à repartir chez lui. Devinez à qui fut confié la tâche d'escorter les Autresmondiens ? |
oilà déjà plusieurs jours que vous parcouriez les montagnes de Mange Monde et il s'était déjà passé pas mal d'évènements. Évidemment pour vous, cela faisait partie du quotidien, il vous était déjà arrivé tellement d'aventures depuis votre arrivée à Haverest. Vous aviez beaucoup appris sur le monde magique, vous aviez déjoué des complots, rencontré de nombreux ennemis mais aussi de nombreux amis. Et là, à peine arrivé(e) dans cet endroit ô combien particulier, vous voilà de nouveau dans un enchevêtrement d'histoires insolites. Après une enquête dans ces montagnes, vous aviez appris l'existence d'une créature fabuleuse et légendaire, le Mangemonde, vous ne saviez pas trop à quoi cela faisait référence, mais les peintures et les études menées étaient claires.
"Lorsque l'Inconnu arpentera les montagnes aux trois couleurs ramenant avec lui les Exilés, celui qui dévore tout se reveillera."
Et là les montagnes tremblaient. Les secousses sismagiques provoquaient des éboulements de Féérite qui manquaient de peu de vous écraser. Les quelques Autremondiens encore avec vous avaient peur, invoquant le proche réveil de Mangemonde le terrible. Il est temps de montrer à tous que cette légende, certes probablement basée sur des faits réels, ne se réalisera pas, après tout il en va de votre vie et de celle des habitants de ce monde. |
ous avez été d'une aide providentielle aux peuples vivants dans les cascades de l'Autre-Monde. Vous avez étudié votre premier sujet de cette seconde année qui va vous amener à invoquer votre premier Ancestral, familier de l'Autre Monde, dont les parchemins sont en vente aux 4 vents. Mais en fin de compte votre attention est attirée par quelque chose que vous avez trouvé : cet Objet étrange est un vrai mystère. Vous êtes dans votre tente, livré(e) à vous-même au bord de la rivière et au pied des montagnes. Vous êtes à présent seul(e), la nuit est arrivée avec son lot de bruits plus inquiétant les uns que les autres. Allongé(e) sur votre lit de camp vous tripotez le fameux objet. C'est une sphère avec des sortes de clous qui en sortent. L'intérieur est creu, en son centre, il y a comme une pelote de fils entrelacés de couleur orange terni. L'objet émet un faible bourdonnement et des vibrations de temps à autre. Au bout d'un moment vous vous endormez avec l'objet dans les bras.
Le lendemain, le soleil frappait votre tente et votre Ancestral remuait dans votre Lampesprit. Vous avez mal à la tête, cette nuit a été agitée par des rêves que vous avez en partie oubliés. Vous vous faites un petit déjeuner léger, mais vous n'arrivez pas à avaler quoi que ce soit. Votre vue se trouble, vous tremblez...
Par terre l'Objet Etrange vibre et bourdonne plus que jamais. Vous sentez que c'est lui le responsable de vos malheurs. Vous ne connaissez qu'une personne capable de vous dire ce qu'il se passe : votre Maître, Pyzera. |
ous placez l'Objet Etrange dans le décrypteur de Vibronde et vous l'actionnez. Le tout produit un bruit fort désagréable, le décrypteur vibre et vous pensez vraiment qu'il va éclater en mille morceaux. Mais il n'en est rien, au bout de quelques temps l'appareil s'arrête et une bandelette de papier commence à sortir par une fente située sur le côté. Vous déchirez le papier et regardez ce qu'il y a écrit dessus.
Il y a pleins de chiffres et de lettres. Il y a aussi le sigle DANGER associé au mot POSSESSION.
Tout cela vous semble à la fois obscur et inquiétant. Vous décidez alors de consulter votre Maître qui sera certainement plus calé que vous sur le sujet. Vous retrouvez Pyzera non loin de son pied à terre en Autre-Monde : le moulin des Quatre vents. Il est en pleine discussion avec Loeline, l'une des boutiquières que vous avez déjà croisé à plusieurs reprises. Visiblement Pyzera vous a vu et ne souhaite pas vous parler avant d'avoir fini de compter fleurette à la charmante damoiselle. Devant votre insistance, il daigne vous accorder une entrevue.
- Bon j'espère que le sujet de ta visite est important, car j'ai bien mieux à faire, dit-il en regardant du coin de l'oeil la jolie Loeline.
Vous lui tendez le papier sorti du décrypteur de Vibronde. Il le lit lentement puis prend un air sérieux.
- Je vois, ça a l'air suffisamment important pour que je me penche sur cette affaire un peu plus.
Pyzera vous tend la main pour que vous lui confiez l'Objet Etrange. A peine l'eut-il touché qu'aussitôt il vous le remet entre les mains, son visage exprime la crainte.
- Mais comment es-tu entré en possession d'un tel... d'un tel... machin !?
Vous lui expliquez alors tout ce qui s'est passé en détail depuis votre arrivée dans l'Autre-Monde.
- Par tous les sorts !! Mais comment ne l'ai-je pas vu avant ? Moi l'Héritier, j'enrage !
Il a beau être l'héritier d'Exael, voir Exael en personne, finalement il semble que les évènements ne se déclenchent que lorsque l'Elu est présent, vous dites-vous.
- Euh, vous pouvez m'expliquer ... Maître, ce qu'il se passe exactement ?
- Oui oui, et bien, prend des notes, ça concerne la puissance magique des objets.
Pyzera saisi une pierre qui traînait par terre et vous la montre.
- Tu vois, cette pierre est magique car nous sommes dans un monde magique. Bien qu'elle soit magique, elle n'a pas de propriété particulière, c'est un simple caillou. Pyzera referme alors sa main sur la pierre. Et maintenant je peux lui insuffler un peu de ma propre magie pour la rendre plus magique, dit il en rouvrant sa main, le caillou brille alors d'une lueur rouge. Je lui ai insufflé un peu de magie du feu, et maintenant elle a un effet.
Il lance la pierre au sol et tout se calcine autour d'elle. Mais son effet est de courte durée.
- Il existe des objets dont l'effet est permanent, on les dit alors enchantés, mais leur magie se dissipera un jour, contrairement aux reliques et artefacts. Les reliques contiennent de la magie insufflée par un dieu, tu en as rencontré lors de tes aventures avec Zamal'Cabra. Quant aux artefacts ce sont des puissants objets fabriqués par les des êtres vivants dont la magie est à un niveau incroyable. A l'heure actuelle nous ne sommes qu'une poignée à ma connaissance à pouvoir en créer.
Et bien, en trois phrases vous en avez autant appris sur les objets enchanté qu'en un an à Haverest, c'est passionnant ! Mais cela ne résout pas votre problème...
- Très bien maître pyzera, donc si je saisi bien, cet objet est un artefact ??
- Exact ! Sauf que visiblement celui-ci a une action néfaste, il va te posséder petit à petit...
Vous posséder ! Pyzera vient de vous annoncer ça avec une nonchalance déconcertante.
- Mais... mais c'est atroce, que va t'il advenir de moi !? dites-vous la larme à l'oeil.
- Pas de panique, pas de panique, à tout problème sa solution. Un artefact peut être détruit de plusieurs manières. la destruction physique, briser l'objet est une idée, mais on en détruit pas physiquement un artefact en le jetant simplement contre un mur. On peut aussi annuler sa magie c'est aussi difficile que de le détruire, mais c'est moins risqué. Mais avant cela il faut comprendre cet artefact, et avant tout continuer à t'en protéger. la protection que je t'ai octroyé ne sera bientôt plus active et je ne pourrais t'en donner une autre. Découvre qui est derrière tout ça, récolte des indices et trouve qui est le créateur de cet artefact, ainsi on pourra agir au mieux sans risque ta vie.
Pyzera se gratte la barbe naissante.
- A oui, ça ne te dispense pas des cours évidement, tu dois apprendre de nouveaux sorts qui te serviront dans un futur très proche. |
yzera examine avec minutie tous les indices que vous lui avez ramenés :
"Hum, je connais la personne qui a créé cet objet. La tâche va être ardue pour le détruire."
Vous sentez comme une certaine lourdeur dans votre ventre puis comme un picotement le long de votre colonne vertébrale. Vous ne savez pas trop si c'est l'effet de l'annonce d'un avenir encore incertain ou si c'est l'Objet qui commence à passer au delà des défenses magiques que vous avez dressé contre lui.
"_ Fu cheng ! Ce sorcier-pirate est encore en vie... Il n'y a que lui pour inventer des trucs tordus comme ça. Que te veut-il ??
_ Je n'en sais vraiment rien, mais voilà, je m'attire ce genre de problèmes.
_ Louée soit ton ignorance. Tu as encore beaucoup à apprendre, mais ça viendra. Bon et bien pour détruire l'objet, il faut découvrir son fonctionnement exact et pour cela il faut ses plans. Et tu trouveras probablement ces derniers avec Fu Cheng... Il va falloir que tu enquêtes sur lui si tu veux te débarrasser de ton fardeau. C'est une tâche très difficile et je vais d'ailleurs t'enfoncer dans ton malheur car pour toi, c'est l'heure de ton prochain sujet d'étude."
Pyzera se met alors à rire.
Verrez vous un jour la fin de cette histoire ? |
a tenue de l'aventurier autremondien vous va non seulement à ravir, mais il se trouve qu'elle est très confortable. En comparaison, certains vêtements que l'on trouve dans les boutiques de la forêt des enchantements paraissent de mauvaise facture alors que les plus grands magiciens les portent. Vous vous sentez léger(e) et investi(e) d'un pouvoir qui vous semble familier mais qui en même temps s'oppose à vous. Cela vous met un peu mal à l'aise mais vous vous y accommodez vite. Vous vous rendez alors au dracodrome car il est temps pour vous de quitter l'Autre-Monde. Vous avez réussi avec difficulté à obtenir une orbe de résonance draconique qui est utilisée par les chevaucheurs de dragons.
Pyzera est sur les quais, caressant le museau chaud d'un dragon. A votre étonnement, tous deux semblent avoir une conversation. La langue qu'ils parlent est très gutturale et vous n'arrivez pas à capturer tous les sons émis. Lorsque vous vous approchez, le dragon tourne la tête et vous regarde fixement. Vous savez que c'est un moment décisif, celui d'une sorte de confrontation invisible dans laquelle il ne peut y avoir qu'un seul gagnant : vous ! Son regard fendu, comme ceux de tous les dragons, semble scruter les tréfonds de votre âme, cherchant la faiblesse. Mais vous résistez à cette intrusion, vous servant du pouvoir de l'orbe de résonance. Vous repoussez l'assaut, vous avez vaincu. Cela vous a semblé un temps très court, mais en réalité le ciel s'assombrit. Pyzera est assis au moment où vous reprenez vos esprits :
- Ca y est ? Tu as eu le contact ?
Vous répondez d'instinct un oui franc. Vous avez tout de même un petit mal de tête, comme si vous entendiez des paroles que vous ne comprenez pas pour le moment.
- Je vois que tu te débrouilles plutôt bien. Mais je tenais à être là pour ton départ, car j'ai des conseils à te donner. Tu pars dans un lieu qui te semblera encore plus étrange que l'Autre-monde. Là-bas, les gens ont des coutumes différentes et tu devras les apprendre pour ne pas risquer de te faire démasquer. Fu Cheng s'est réfugié à l'école de Chiaolong, qui forme des apprentis au titre de Mandarins. Ce sont des sorciers qui utilisent une magie particulière. Je ne pourrai que rarement te venir en aide, soit donc prudent(e). Évidemment, tu peux bien imaginer que malgré ton éloignement, tu auras encore du travail à faire et des leçons à apprendre. D'ailleurs, profite bien d'être à Chiaolong pour apprendre le maximum.
Quelle tchatche il a ce Pyzera, avant il était beaucoup moins confiant et plus timide que ça.
- Bon, je veux voler !
Cette voix, elle raisonne dans votre tête, les mots sont très graves, c'est le dragon qui vient de vous parler.
- Maître Pyzera, je dois y aller à présent, je vous tiens au courant de l'évolution de ma tâche.
- Bien. Je te souhaite bonne chance.
Vous montez sur le dos de la bête où une selle de grande taille et très confortable vous attend.
- Comment ça se fait que je vous comprenne, euh, monsieur le dragon ?
- Haha ! Magicien(ne), c'est grâce à l'orbe. Sans elle, vous ne pourriez pas me comprendre à moins de parler ma langue, ce qui est très difficile pour les hommes. Vous avez attaché votre ceinture ? Oui ? Alors tenez vous bien, on y va. Au fait je m'appelle Fafnyl.
- Enchanté(e) !
Le dragon s'élance alors dans le vide qui borde l'Autre-Monde. Et après quelques battements d'ailes, une fumée spectrale commence à se dégager du dragon.
- Sortez l'orbe de résonance s'il vous plaît, vous dit-il.
Vous vous exécutez. La fumée spectrale commence alors à émaner de vous aussi. Fafnyl fait plusieurs acrobaties avant qu'un vortex ne se forme plus loin. Le dragon se positionne devant puis s'y engouffre pour ressortir aussitôt, mais cette fois-ci bien loin de l'Autre-Monde.
- Voici les hauteurs du royaume de Riokyujin et là-bas au loin l'école Chiaolong. Je ne peux pas me poser plus près et par ailleurs il semble que l'on vous attende.
Vous vous posez sur les rochers, l'air y est frais et il y a comme une petite odeur de fleurs dans l'air. La beauté du paysage et la différence avec la Forêt des enchantements vous coupe le souffle. Vous contemplez un nouveau monde caché parmi des cohortes de nuages. Puis un bruit vient vous sortir de votre rêverie. Apparaît une petite créature, un petit dragon au style très différent de Fafnyl. Lui n'a pas d'ailes, mais vole tout de même. La créature s'enroule à vos pieds et vous regarde de ses grands yeux. Vous l'examinez et vous comprenez enfin qu'il est celui qui vous poursuit.
- Je suis Yajing, puis je t'accompagner lors de tes aventures ici ? |
os premiers pas dans le royaume de Riokyujin se sont avérés plus dangereux que prévu. Vous trouvez que les créatures de ces lieux sont bien plus agressives que celles de l'Autre-Monde ou de la Forêt des enchantements. Vous avez déjà affronté plusieurs dragons qui toujours reviennent. A croire que les légendes sont vraies, ils sont peut-être immortels. En tout cas, vous ne pouvez plus faire un pas sans tomber sur un dragon !
Au loin, vous voyez briller les lampions de l'école de Chiaolong. Vous vous dites que le chemin pour l'atteindre est encore long et pavé d'embûches. Mais pour l'heure, il est temps de se reposer un peu. Vous installez un campement de fortune et allumez un feu crépitant qui vous réchauffe tant bien que mal. Les nuits sont fraîches ici. Yajing se loge contre vous, il grelotte un peu, mais il s'endort très vite. Après avoir relu quelques traités de magie et écrit dans votre journal, vous commencez à somnoler puis sombrez dans les songes.
Vous ouvrez les yeux, vous ne savez pas trop quelle heure il peut être. Vous êtes réveillé(e) par une délicieuse odeur de thé et des bruits de conversations. Yajing n'est pas très loin du feu, il discute dans une langue étrange avec un jeune homme aux cheveux longs et noirs corbeaux. L'homme est habillé avec une sorte de longue tunique fendue sur les côtés qui descend jusqu'aux chevilles. Il a profité du feu pour préparer une théière. Il verse son contenu dans deux bols et vous en tend un.
- C'est par le bien-faire que vient le bien-être, vous dit-il avec une certaine satisfaction.
Vous attrapez le bol qu'il vous tend. Sa chaleur se diffuse dans vos mains et cela vous fait un bien fou. Vous goûtez le breuvage : il est bouillant, vous manquez de vous brûler la langue. Mais c'est exquis.
- Qui êtes vous ? Vous connaissez Yajing ? dites-vous.
- C'est un Vénérable ! Le vénérable Globo, et comme tous les Vénérables ou presque, il ne parle quasiment qu'en proverbe, répond Yajing.
Vous vous dites : Oula ! Une conversation avec un Vénérable doit être riche en philosophie. Vous ne savez pas trop si vous allez être de taille.
- Que voulez-vous Vénérable Globo ?
- Le boeuf va doucement, mais la route est patiente... |
e Vénérable Globo n'avait guère bougé du campement où il était apparu. Lui et Yajing avaient profité du spectacle lorsque vous vous tordiez les méninges sur les énigmes.
Mais la patience et la réflexion ont payé et vous êtes arrivé(e) à les résoudre. Globo est vraiment un être à part, mais il semble avoir une connaissance incroyable du monde :
- Tu as donné tes réponses avec beaucoup de sagesse. Tu gagnes ainsi le respect de tes aînés. Je vais t'aider dans ta tâche. Yajing m'a parlé de tes problèmes.
- Tiens je croyais que vous ne parliez qu'en proverbe, Vénérable ?
- Oui, cela m'évite des discussions souvent inintéressantes, mais il ne faut pas s'en offusquer.
- Oh mais je ne m'offusque pas. Comment allez-vous m'aider maintenant ?
- L'emportement rend l'homme faible et colérique.
- Et voilà c'est reparti ! vous lamentez vous.
Yajing vient alors se lover entre vos jambes tout en vous disant : "Mesure tes paroles, c'est lui qui va t'aider à te séparer de ton fardeau."
Mais c'est votre nature d'être assez arrogant(e). Cela vous a déjà joué des mauvais tours par le passé donc vous remballez votre langue pour laisser parler le Vénérable Globo.
- Je sais qui est Fu Cheng, reprend Globo.
- C'est mon frère, ajoute Yajing.
Ah, voilà quelque chose d'intéressant ! L'homme qui a créé l'objet qui vous pèse perd un peu plus de son mystère.
Quelle révélation ! Mais cela veut dire que Yajing n'est pas un vrai dragon !
- C'est lui qui a fait de moi ce à quoi je ressemble. Cela fait déjà dix longues années que je suis comme ça, explique Yajing.
- Et vous Globo, qui êtes vous pour Fu Cheng ?
- Fu Cheng était, comme moi, l'un des disciples favoris de Sun Zhong, le Mandarin suprême de l'école de Chiaolong. Je crois qu'il fomente un coup afin de renverser Sun Zhong et de prendre sa place, ce qui serait une catastrophe pour la renommée de l'école. Je suis venu à ta rencontre car je pense que tu as un rôle clé à jouer dans cette histoire. Fu Cheng ne s'intéresserait pas à toi si ce n'était pas le cas.
- Et pourquoi ne m'avez-vous pas dit tout ça en arrivant ?
- C'était vraiment moins marrant, j'ai beaucoup aimé te voir réfléchir sur ces énigmes, dit-il en plissant les yeux.
Vous vous dites que quelque part, il lui manque vraiment une case à ce Vénérable...
- L'affaire est sérieuse, Fu Cheng met en péril l'unité du Royaume. Nous avons besoin de ton aide. Fu cheng a érigé une barrière magique autour de Chiaolong. Nous avons tout essayé mais nous n'avons pas réussi à y rentrer. J'aimerais que tu te renseignes sur le stratagème qu'il a employé. Nous avons vu de l'activité des élèves de Chiaolong non loin d'ici.
A vous de jouer ! |
ous êtes prêt(e), du moins vous le pensez fermement. Vous êtes fier(e) dans vos habits fraîchement acquis, mais vous avez tout de même une légère appréhension.
- Te voilà un(e) parfait(e) petit(e) élève de Chiaolong, affirme Yajing avec une sorte de rictus.
- Pas tout à fait, rétorque le vénérable Globo. Il te manque quelque chose.
- Quoi encore ? dites-vous sur un ton des plus agacés.
- Onomaru tianpao jong !!
- Hein ?
- Pour être parfait(e) dans ton entreprise, jeune élève, il va te falloir autre chose qu'un simple déguisement. Autant il t'a été facile de tromper les gardes du royaume lors de ton arrivée déguisé(e) en autremondien(ne), autant là il faudra faire plus.
- Comment ?
- Tu vas devoir apprendre le Rokuj. Mais on va te l'apprendre avec la rapidité du chat bondissant.
- Euh.. très bien d'accord. Mais comment... AAARRGGGHHHH...
Vous sentez l'Objet Etrange bourdonner non loin dans votre sac. La défense magique faiblit, vous sentez qu'il va falloir faire vite pour résoudre cette histoire. Vous vous tordez de douleur et vous entendez une voix dans votre tête :
Tu ne peux pas m'arrêter, tu vas mourrir !
Le vénérable vous aide à vous relever.
- Je sens la magie de Fu Cheng, c'est lui n'est ce pas ? demandez-vous souffrant(e).
- Oui. Il faut être rapide et précis. Yajing continuera à t'accompagner, mais je pense être surveillé et je ne peux donc pas t'être utile. Va maintenant ! |
inalement Chiaolong est assez semblable à Haverest : des élèves, des professeurs, des cours par moment soporifiques, par moment passionnants. Par contre la discipline, c'est tout à fait autre chose. Vous vous dites qu'ici rien ne peut aller de travers, tout est parfaitement réglé et réglementé. Le moindre écart est sévèrement réprimé et les châtiments physiques sont monnaie courante.
Vous êtes profondément choqué(e) par tant de discipline et de concentration requise en cours. Et d'ailleurs vous avez gagné de finir votre journée à nettoyer les lattes du parvis de l'école. Bien que vous vous soyez fait(e) passer pour l'élève venu(e) de l'Autre-Monde, vous n'avez pas eu droit à un traitement de faveur, peut-être même que votre situation est pire. Évidement tout le monde se moque de vous.
A part cela, la vie à Chiaolong est plutôt agréable, et surtout très zen. Le matin, les activités sont consacrées au développement du corps par le biais d'exercices de haute voltige. L'après-midi, c'est à l'esprit de s'entraîner et d'apprendre. La magie de Chiaolong n'est pas si éloignée que ça de la vôtre, elle est juste plus... spectaculaire.
Alors que vous feuilletez des rouleaux de parchemin soigneusement écrits en langue Rokuj, traitant à la fois de poésie et de philosophie transcendantale qui vous donne un sacré mal de tête, vous entendez un ppsssstttt qui attire votre attention. Vous allez voir, mais il n'y a plus personne; il reste juste un parchemin au sol sur lequel quelqu'un a griffonné un message.
Lorsque sera couché Amateratsu et que seigneur Lune se lèvera, derrière la statue du grand Onotang je vous attendrai.
Qui est la mystérieuse personne qui vous a donné rendez-vous ? Mais surtout que vous veut-elle ? Encore une énigme passionnante qui vous attend ! |
ous êtes hors d'haleine, blessé(e), fatigué(e)...
Les pièges dressés par Fu Cheng étaient difficiles à désactiver, il vous a fallu beaucoup de ruse et vous remerciez vos connaissances sur la magie car elles vous ont sauvé(e) à plusieurs reprises. Comme quoi finalement les cours d'Haverest, les longs sermons de Pyzera et la discipline de Chiaolong, ça a du bon. Vous êtes arrivé(e) en haut du Pic tonerre et vous y avez rencontré un marchand ambulant qui vous propose d'acquérir l'un de ses petits singes savants. Ils ont pour particularité d'être intelligents et tout autant farceurs les uns que les autres, en plus de cela ils parlent !
Après vous avoir bien menti au travers d'une énigme, vous avez craqué et avez acheté Sourdingue et vous avez eu raison. Il vous a mené au travers des escarpements rocheux et grâce à lui vous avez aisément déjoué le dernier piège de votre ennemi. Vous avez trouvé une grotte gardée par deux gros molosses, des sortes d'énormes chiens baveux au regard dénué de la moindre intelligence. Vous ressentez une forte magie émaner de l'intérieur, une magie maléfique et sournoise. Vous êtes arrivé(e) à destination, mais qu'allez vous faire maintenant ? |
Le directeur Zhao Wu Lin et vous êtes exténués lorsque vous arrivez à Chiaolong. Les élèves accourent de toutes parts afin de vous aider. Vous reconnaissez certains visages dont Fong Tapiang le mystérieux élève qui vous a demandé de sauver le directeur. Mais visiblement, le retour de Zhao ne plaît pas à tout le monde et certaines mines restent fermées comme déçues. Vous faites immédiatement la relation : il y a au sein de l'école des fidèles de Fu Cheng, et vous êtes sûr(e) qu'ils vous surveillent et qu'ils vont vous mettre des bâtons dans les roues, si ce n'est pas déjà fait. Vous vous dites que vous êtes encore tombé(e) au beau milieu d'une conspiration et qu'il va être de votre ressort de mettre un terme à tout ça. Il est parfois dur d'être l'Elu(e)...
Le directeur demande alors aux élèves le silence afin qu'il puisse faire un discours.
- La félonie de Fu Cheng est désormais connue de tous. Chacun devra lutter pour que Chiaolong ne devienne pas le repaire du démon.
Il marqua une courte pause, regardant ses élèves avec sérieux.
- Cette jeune personne qui n'est pas de notre pays m'a sauvé. Au delà de cet acte héroïque, c'est aussi à l'école et peut-être plus que vous avez évité la honte et le malheur. Merci.
Le directeur s'incline alors devant vous, les élèves faisant de même. Enfin pas tous les élèves, certains dans le fond discutent entre eux en vous jetant des regards noirs. Mais vous remarquez aussi que le directeur profite que ses élèves soient inclinés pour voir qui sont ses élèves renégats. Aussitôt, il bondit pour atteindre l'autre côté de la cour et attrape plusieurs élèves dans des effets magiques. Tout le monde a l'air surpris par l'attitude de Zhao Wu Lin, mais lorsque les camarades des élèves attrapés disparaissent dans des nuages de fumée en criant "Fu cheng Vaincra", la situation se clarifie d'un coup.
- Nous allons en apprendre plus sur toute cette histoire. Mais avant cela, je vais vous débarrasser de votre fardeau.
- Mon... Vous voulez dire l'Objet Etrange ?
- Appelez ça comme vous voulez. Ceci étant, il va falloir vous rendre en ma demeure juste à la sortie de l'école. Là bas dans mon coffre, je dois avoir un parchemin qui explique comment détruire une telle chose. Soyez prudent(e), je ne peux vous accompagner, je dois gérer l'école. Je dois vous prévenir, et c'est pour moi un réel sacrifice. J'ai confié à mes fidèles serviteurs la surveillance de ma demeure, vous devrez donc les affronter. Bonne chance !
Encore des combats en perspective vous dites-vous. Vous prennez vos affaires et commencez à vous diriger en direction de la sortie lorsque le directeur vous dit ces derniers mots :
- Ah oui, de mémoire de mandarin, personne n'a jamais réussi à briser un artefact, enfin pas de ce niveau en tout cas. Faites attention à vous. ! |
ous ingurgitez la potion Morphysio, son goût est atroce et vous brûle tout l'œsophage. Le liquide semble alors s'infiltrer au plus profond de votre être. Vous vous focalisez sur la créature à laquelle vous voulez ressembler, mais c'est difficile vu la douleur qui vous saisit. Le sol se rapproche dangereusement de vous, vous poussez un couinement alors que vous avez mal au creux de vos reins. Vous vous couvrez de poils de la même couleur que vos cheveux. Votre vision devient étrange, vous voyez en trois couleurs, noir, blanc et rouge, cela vous désoriente quelque peu mais vous vous y faites rapidement.
Vous êtes à quatre pattes, et oui, vous avez de petites pattes toutes griffues et une longue queue en panache, vous êtes un(e) Divinatus. Fort(e) de cette nouvelle apparence, vous gagnez l'endroit où vivent les Divinatus. Vous y croisez là ce qui doit être un Divinatus âgé, peinant à faire rouler une noisette. Vous le prenez en pitié et l'aidez à porter son fardeau jusqu'en haut d'un arbre. Au sommet, vous êtes émerveillé(e) par la splendeur d'un village de Divinatus. Des lianes relient de part et d'autre des plateformes où des Divinatus vivent, il y a aussi des maisonnettes construites autour de trous creusés dans les arbres. Le Divinatus que vous aidez vous demande encore un peu de votre temps pour apporter la noisette dans la plus grande cahutte du village. A l'intérieur vous reconnaissez immédiatement Kyandar, le père de Myndia. Bingo ! C'est justement lui que vous vouliez voir, une fois de plus le hasard fait bien les choses.
"_ Merci d'aider notre vénérable, vous dit le Divinatus que vous avez aidé.
_ De rien, répondez vous."
Alors que vous alliez parler à Kyndar, vous sentez vos muscles picoter. Non, pas déjà, vous dites vous. Mais c'est hélas trop tard. Vous reprenez votre taille, explosant au passage la maison du vénérable Divinatus. Ce dernier vous regarde de ses gros yeux désormais rouges.
"_ Vous...vous... VOUS !!!!! La colère se lit sur le visage de Kyandar. Vous m'avez trahi(e) en vous dissimulant ainsi, dit-il en se secouant pour enlever les poussières." Vous devenez rouge de honte.
_ Je... Je suis désolé(e), bredouillez vous, c'était la seule façon pour moi d'en apprendre plus sur toute cette affaire, et je sais que vous ne m'auriez rien dit !
_ Vous m'avez quand même bien eu, la voix du vieux Divinatus s'adoucit. Et bien la prochaine fois vous rajouterez de l'extrait de Lineras dans votre potion pour augmenter la durée de son effet. Bon, il va vous falloir redescendre d'ici rapidement, vous avez causé assez de désordre."
Une fois bien à l'écart du village, vous attendez le vieux Divinatus qui semble encore en colère.
"_ Vous en savez tout autant que moi [pseuso]. Je peux pas vous dire grand chose de plus !
_ Allons, dites m'en plus, il est certain que vous me cachez quelque chose. Jusque là, j'ai été le gentil mouton, j'ai obéi à vos ordres et il est normal que j'ai quelque chose en retour.
_ Quelle déception vous me procurez magicien... Bien, je ne sais si cela a vraiment une relation avec la conspiration mais dans la forêt est apparu il y a peu une barrière de lumière. Celle-ci semble se renforcer de jour en jour, et j'ai senti une grande menace s'en dégageant. Je ne sais pas ce que cela implique, mais nous autres Divinatus n'avons pas les ressources des magiciens de l'école, si jamais cela devait nous affecter, nous n'y résisterions pas."
l y a dans l'air un vous ne savez quoi de magie pure, une étrange énergie diffuse émane des environs sans que vous n'en déterminiez ni l'origine, ni la nature exacte. Vous respirez profondément avant de vous lancer dans la traversée de cette barrière. Vous espérez ne pas vous être trompé(e) lorsque vous avez cousu les vêtements spéciaux que vous portez pour l'occasion et qui vous permettent de ne pas ressentir la magie de protection qui règne ici. Vous progressez lentement, à la fois doutant de votre réussite et craignant le danger ambiant. Après un temps qui vous semble une éternité, vous arrivez enfin de l'autre côté de la lueur éblouissante. Vous y trouvez un chaudron, mais la taille de celui-ci est impressionnante, on peut mettre quatre où cinq personnes de votre stature à l'intérieur sans le moindre problème. Intrigué(e), vous faites le tour de l'immense objet tout en scrutant les alentours pour vérifier que personne ne soit dans les parages. De l'autre côté, vous trouvez une échelle toute aussi incroyable que le chaudron. Vous sentez les gouttes de sueur perler sur votre front et dans vos vêtements, ces derniers semblent tout à coup peser bien plus lourd. Vous aimeriez monter par cette échelle et regarder ce qui se prépare à l'intérieur, mais vous êtes rebuté par l'incandescence de ses barreaux rougeoyants. C'est dans ce genre de situation que les gants de neiges sont utiles, hélas vous n'en avez pas.
Vu la contenance du chaudron, vous vous dites que la production en potion doit être immense, et surtout quel usage pourrait bien avoir les conspirateurs de l'école ? Quelle potion concoctent-ils et dans quelle intention ?
Vous entendez un liquide en ébullition mais il n'y a pourtant pas de feu en dessous de l'énorme marmite. Vous n'arrivez pas à toucher la paroi chauffée à blanc et quand bien même réussiriez vous à y poser la main, il vous serait impossible de renverser le contenu, sans parler des effets désastreux provoqués par l'arrêt d'une potion en cours... Vous vous sentez vraiment impuissant(e), pourtant vous êtes là, il ne faudrait pas grand chose pour mettre un bâton dans les roues de vos opposants. Alors vous vous remémorez vos cours d'herboristerie et de potion : on vous a appris à ralentir une fabrication. Un bloqueur potiolitique, c'est évident ! Personne ne pourrait s'en rendre compte et cela compromettrait les plans diaboliques des conspirateurs. Cette nouvelle vous réjouit, mais pour peu de temps car vous entendez des bruits de pas non loin d'ici.
" Qui est là ? lance une grosse voix, suivie de la personne qui a parlé, un géant baveux cyclopéen."
Votre cœur s'emballe et votre sang ne fait qu'un tour. Mort(e) de peur, vous prenez la poudre d'escampette et vous mettez à courir. Vous traversez la lueur blanche en quelques secondes, là où vous avez mis cinq minutes à l'aller. Vous fouillez dans le buisson où vous aviez caché votre balai, mais vous vous apercevez avec horreur qu'il n'y est plus ! Vous soufflez et vous angoissez tant que vous vous imaginez une mort atroce, écrasé(e) par ces géants sûrement anthropophages.
Vous les voyez à présent sortir de la barrière de lumière, grondant, braillant, armés d'impressionnants gourdins. Soudain, vous vous sentez happé(e) dans l'air, vous ne comprenez rien à ce qui se passe. Vous perdez connaissance...
Vous vous réveillez allongé(e) dans l'herbe, votre balai est à vos côtés. Puis un museau vient se cogner à votre joue. Vous regardez, c'est un pégase. Vous comprenez alors comment vous avez fait pour venir jusqu'ici. L'animal fabuleux vous fait signe, il veux que vous alliez voir sur le rocher un peu plus loin. Vous saisissez votre balai et allez voir de quoi il retourne. Sur ce gros rocher, deux parchemins tenus par des pierres vous attendent.
Vous déroulez le premier : La piste est bonne, suivez là ! Signé Kyandar.
Vous déroulez le deuxième, il s'agit du patron pour confectionner les Gants de neige. Vous souriez, ce vieux grigou prévoit vraiment tout...
ous voilà revenu(e) au chaudron que vous aviez fui il y a quelques temps. Grâce à vos gants de neige, vous avez réussi à grimper en haut. Le liquide de couleur rouge foncé bout toujours, de nombreuses bulles de fumée s'en échappent. Vous sortez la potion de bloqueur potiolitique de votre calebasse, vous la débouchez et mêlez son contenu au reste de ce que contient le chaudron. Le liquide change immédiatement de couleur, passant au vert foncé. Normalement le liquide aurait dû devenir transparent et peu à peu se neutraliser. Vous ne saisissez pas ce qui se passe, vous vous êtes probablement trompé(e) dans la confection de votre potion. Vous descendez de l'échelle et vous reculez ne sachant à quoi vous en tenir. Un bruit étrange, comme un sifflement se fait entendre du contenu du chaudron. Vous vous éloignez encore, sortant de la barrière de lumière. Soudain vous entendez comme un "crac", puis plus rien. Vous patientez un peu, hésitant à y retourner. Prenant votre courage à deux mains, vous allez voir ce que cela a donné.
Le chaudron n'est plus là ! En lieu et place, une pierre étincelante, d'environ votre taille, scintille. Vous vous sentez attiré(e) par elle, mais plus vous vous en approchez, plus vous vous sentez faiblir. Vous décidez de rester à bonne distance pour ne pas risquer de vous retrouver vidé(e) de vos forces. Haletant(e), vous mettez un genou au sol afin de vous ressaisir, vous remarquez alors des fragments de cristaux provenant de la pierre. Vous approchez la main de l'un d'eux et voyant qu'il ne se passe rien de plus, vous le ramassez et sans plus attendre, vous mettez les voiles de cet endroit, qui ne vous réussit pas du tout.
Une fois à l'abri, vous examinez plus consciencieusement le fragment récupéré. Sa texture est douce au toucher, vous ne ressentez pas d'effet affaiblissant comme la pierre d'où l'éclat provient. Vous testez la solidité qui s'avère être importante, assez pour graver le verre et résister à une chute de la hauteur d'un homme. Mais comment cela a pu se produire ? Comment en savoir plus ? Vous n'avez que très peu de connaissance en pierres et gemmes magiques. Il va vous falloir trouver quelqu'un qui en sache plus sur le sujet.
ous ne vous rappelez plus depuis combien de temps vous êtes accoudé(e) au comptoir de la taverne de Hyt. Imperméable aux autres clients, vous n'avez pas adressé la moindre parole à quiconque, à peine trois mots à Hyt pour lui demander un suc de reza, fini depuis bien longtemps déjà. Vous songez aux paroles du sage Tendre Neige au sujet des cristaux...
C'était en bordure du village elfique, à l'abri des regards indiscrets, que c'était déroulée votre rencontre avec le célèbre Tendre-Neige, le spécialiste en gemmes, pierreries et autres cristaux. Vous l'aviez contacté par missive afin de lui donner rendez-vous. A peine arrivé(e), vous l'aviez aussitôt pris à parti.
" Tendre-Neige, j'ai vraiment besoin de vous !"
L'elfe, habillé des atours traditionnels de sa tribu, des plumes de Hiboubou ornant sa longue et blanche chevelure, sourit alors.
Aroh!
"_ Magicien(e), que faites-vous loin de l'école à cette heure où vos semblables étudient avec assiduité ?
_ J'ai vraiment mieux à faire pour le moment !
_ D'accord, d'accord, l'énervement n'amène jamais rien de bon." Sa voix trahissait son âge, Tendre Neige était relativement vieux, bien que son apparence ne laisse rien présager."Alors dites moi, qu'est-ce que ma personne peut faire pour vous ? Votre message avait l'air urgent et a piqué ma curiosité."
Après avoir fouillé votre sac, vous sortez l'objet de toutes vos attentions : le cristal récupéré à la barrière de lumière. L'elfe fait un pas en arrière, puis un deuxième, fronçant les sourcils.
"_ Que... Où avez-vous trouvez trouvé cela ? dit-il inquiet.
_ Qu'est-ce ?
_ C'est impossible que vous ayez cela ! Non, vraiment impossible, répondit-il la voix tremblante avant de déglutir. Malheur de malheur !
_ Alors, répondez moi, qu'est-ce que c'est Tendre Neige ?"
L'elfe détourna le regard du cristal.
"_ Débarrassez-vous en, et le plus vite sera le mieux.
_ Pourquoi ferais-je ça ?
_ Je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet.
_ Comme tout ceux qui sont autour de moi, personne ne veut jamais rien me dire !"
L'elfe fouilla dans son sac et sortit alors un bâton relativement court.
"_ Je ne peux vous laisser ainsi, acceptez cela, dit-il en vous tendant le bâton."
Vous l'examinez et reconnaissez ce dont il s'agit : un bâton d'aubaine. Tendre Neige vous avait alors laissé avec vos interrogations et votre frustration. Un mystère de plus toujours pas résolu...
Accoudé(e) au bar, vous faites glisser vos mains sur le bâton d'aubaine. Vous enviez alors tous ces ignorants qui ne se soucient pas le moins du monde de ce qui se trame dans les alentours. Un bâton d'aubaine, pour éviter bien des tracas, un elfe qui ne vous en dit pas plus, un cristal dont vous ignorez la nature exacte et personne pour vous aider. Et bien dans ce cas, vous continuerez à faire cavalier seul et vous trouverez par vous même les solutions à vos problèmes. |
ssi(se) à la bibliothèque et le plus loin possible des autres étudiants, vous feuilletez depuis plusieurs heures des livres sur les gemmes et les pierres magiques. A en juger par la hauteur des piles de livres accumulés autour de vous, vous n'avez toujours pas trouvé ce que vous cherchez. Vous doutez de plus en plus de parvenir à démasquer le secret de l'éclat de cristal qui vous fait tant chercher. Vous faites glisser le cristal sur la table de bois sans même vous apercevoir qu'à chaque passage, il laisse de légères éraflures. Vous tournez les pages sans grande conviction lorsqu'un dessin sur une des pages éveille votre curiosité. Vous placez votre cristal près de l'illustration, pas de doute, c'est ça !!
Une pierre de sommeil, c'est donc cela, c'est vrai qu'après réflexion, le nom colle bien à ce que vous aviez ressenti lorsque vous l'aviez trouvée. Vous lisez en chuchotant le paragraphe qui se rapporte à la pierre :
" Les pierres de sommeil n'existent pas à l'état naturel. Une recette qui ressemble à celle d'une potion sert à la créer. Son effet est des plus simples, elle plonge les êtres et créatures usant de magie ou magiques, dans un sommeil profond, ces derniers ne pouvant ainsi utiliser leurs pouvoirs magiques. Il existe très peu de ces pierres, leurs préparations nécessitant beaucoup d'efforts et d'attention.
Dangerosité : cette pierre peut même endormir son créateur, ce qui pourrait avoir de graves conséquences. De plus un sommeil prolongé et provoqué par cette pierre nuit gravement à la santé."
Et bien, on peut dire que vous avez découvert le pot aux roses ! Vous envoyez un message à Kyandar pour lui faire part de votre incroyable découverte. Peu de temps après, vous recevez à votre tour un message pour vous donner rendez vous au lac de Minubis, Kyandar vous attend déjà et vous prie de faire vite. Il vous accueille au bord de l'eau qui clapote.
"_ Je sais déjà ce que vous allez me dire magicien."
Le don des Divinatus vous horripile au plus haut point, ils savent toujours tout à l'avance.
"_ Je ne sais pas à quoi peut servir ce genre d'objet pour les conspirateurs de l'école. C'est encore un point qu'il vous faudra éclaircir. En attendant je crois que vous devez vous concentrer un peu plus sur ce qui s'est passé avec les Gargouilles.
_ Effectivement, vous avez raison, mais je crois que là il va falloir m'en dire plus.
_ Ces ombres sont des souffles spinelles. Ils vivent dans la clairière des flambeaux. Je m'y suis déjà promené mais je n'ai rien ressenti qui puisse m'aider. Les énergies sont tellement noires là-bas que je n'arrive pas à me concentrer. Ce qui me trouble le plus, c'est que les souffles spinelles n'acceptent d'ordres de personne et sont pacifiques. Ils n'attaquent que pour se défendre. Comment l'école aurait-elle pu les mettre à son service ? Voilà la vraie question, rétorque t-il d'un ton ferme.
_ Huumm, j'ai une petite théorie, peut être que les Ombres ont passé un pacte avec les conspirateurs en échange de quelque chose de précis.
_ C'est une théorie intéressante."
Le Divinatus disparaît alors en vous adressant ces derniers mots ::
" Mindya était fabuleuse. Mais sa détermination à découvrir la vérité a causé sa perte. Soyez très prudent(e)." |
ous en tenez un ! Un souffle spinelle ! Loin de vous inspirer la peur, sa présence ne vous fait ni chaud ni froid. Vous avez un sentiment de victoire, là dans la fiole dorée. Il ne pourra s'échapper tant que vous ne serez pas d'accord. Vous le voyez tourner en rond dans sa fiole comme un poisson dans un bocal.
A présent votre principale interrogation est de trouver comment lui faire avouer tout ce qu'il sait. Évidement les potions de vérité seront sans effet sur ce qui semble être un être vivant mais non vivant. Comment faire boire un liquide à une ombre qui est impalpable ? Un mystère de plus à ajouter à votre liste de mystères à résoudre.
Mais pour l'heure, vous devez retourner en classe pour en apprendre plus sur la magie et en l'occurrence sur les arts de la terre. Vous cachez votre précieux entre deux robes de magicien de votre placard. Vous vous dites que personne n'aura l'idée de venir chercher ici.
Le cours était assez intéressant, mais vous n'aviez qu'une hâte, c'était de retourner dans votre chambre pour récupérer le souffle spinelle. Votre chambre est sans dessus dessous, le lit retourné, toutes vos affaires jonchent le sol. Vous remarquez des bris de verre un peu partout. En examinant de plus près, vous comprenez que ce sont des morceaux de la fiole dorée. Vous fouillez partout, mais il n'y a pas de trace de votre prisonnier.
L'encre coule sur votre bureau, un parchemin attire votre attention. Il y est écrit :
"Ceci est le premier et dernier avertissement. La mort frappera à votre porte si vous persistez."
L'écriture est volontairement déformée, mais vous l'avez déjà vue quelque part sans savoir exactement où. Ce message pourtant clair ne vous effraie pas. Votre implication et votre détermination vous empêchent d'abandonner. D'ailleurs, cette idée vous est insurmontable. Tant que votre cœur battra dans votre poitrine, vous vous battrez contre cette conspiration. Vous faites sécher le parchemin et remettez de l'ordre dans votre chambre avant que quelqu'un ne s'aperçoive de ce qui s'est passé ici. Il vous faut découvrir qui a écrit cet avertissement, mais comment faire ? Oui c'est cela ! Une boule de cristal ! Il vous en faut une, comme ça vous pourrez revivre la scène et voir qui a délivré le souffle spinelle. Mais la divination n'est pas à votre programme, on l'apprend en dernière année et aller à la boutique pour acheter le matériel n'est pas faisable, on vous refuserait de les acheter...
Encore une fois il va vous falloir faire cela tout seul(e). |
ous avez passé toute votre journée pour préparer votre chambre, enfermé(e) à double tour pour que personne ne vienne troubler votre séance de divination. Des flammes dansent au bout des bougies que vous avez placées un peu partout. Vous avez mis votre lit au centre de la pièce, le bureau plaqué contre l'un des murs. Vous êtes sur le lit avec la boule de cristal que vous vous êtes procuré(e). Assis(e) en tailleur, vous placez la boule entre vos jambes pour qu'elle ne glisse pas. Vous vous concentrez et fixez le centre de la boule de cristal... mais rien ne se passe. Vous chuchotez des incantations... mais rien. Vous les répétez à haute voix :
"Par de là le passé, hors du présent, ignore l'avenir, montre moi ce qui m'est caché." mais rien en se passe.
Vous vous en doutiez, vous ne connaissez rien à la divination. Vous vérifiez que toutes les bougies soient toujours allumées puis vous ingurgitez les quatre potions de divination, et retentez vos incantations. Cette fois quelque chose se passe, toutes les bougies s'éteignent... Mais rien d'autre.
Peut être qu'à la bibliothèque il y aura de quoi vous en apprendre plus, vous y courrez plein(e) d'espoir, pour finalement vite déchanter. Les livres concernant l'art de la divination sont classés dans la zone réservée aux dernières années. Rangés là où ils sont, vous ne pourrez pas les atteindre, même avec votre cape d'invisibilité, les Gardiens finiraient par vous démasquer. Vous retournez dans votre chambre un peu dépité(e). Vous vous allongez sur le lit, réfléchissant à une nouvelle solution. Vous vous endormez peu à peu quand vous vous remémorez les derniers faits. Vous connaissez des personnes qui s'y connaissent bien en divination, les Divinatus, en particulier Kyandar. Mais après mûre réflexion, vous pensez qu'il ne pourra rien vous apprendre, car les Divinatus n'utilisent pas de boule de cristal, d'incantations ou d'artifice, à part le côté théâtral, ils font cela naturellement. Il ne pourra pas vous enseigner ce qui est naturel, vous êtes face à une nouvelle impasse.
Il va vous falloir trouver quelqu'un d'autre pour vous apprendre l'art subtil de la divination. |
ous buvez lentement les potions de l'art divinatoire. Leur goût est âpre et rance. Vous sentez le liquide vous brûler la gorge, et bientôt l'estomac. Votre tête devient soudainement plus légère. La boule de cristal est posée sur votre livre de divination, ouvert à la page qui vous intéresse. Vous commencez à prononcer des incantations. La boule de cristal s'anime d'une lueur bleutée. Vous continuez de suivre les instructions du livre. Les images renvoyées par la boule de cristal se font de plus en plus nettes. Vous voyez le souffle spinelle enfermé dans la fiole cachée sous votre lit. Soudain une main humaine s'empare de la fiole et tourne le bouchon. L'ombre s'échappe. La main jette la fiole contre le mur de votre chambre, elle se brise en une multitude de petits morceaux qui viennent joncher le sol. A cet instant, la boule de cristal redevient opaque.
"Son visage ! Montre moi son visage !" criez-vous !
Vous êtes déçu(e). Vous avez vu toute la scène depuis les yeux du malfaiteur. Vous devez la vivre comme une personne extérieure afin de déterminer qui est le malfaiteur qui a libéré le souffle spinelle. Vous décidez de refaire un essai. Vous cherchez à travers le livre de la divination, quelque incantation qui puisse vous faire vivre la scène différemment. Fixé sur une nouvelle page du livre, vous ravivez la lumière bleutée de la boule. Le visage du directeur de l'école apparaît brièvement avant de disparaître derrière le film opaque de la boule de cristal.
Vous restez abassourdi(e) : le directeur de l'école lui-même est venu libérer le souffle spinelle ! Pourquoi ne pas envoyer un sous-fifre ? Pourquoi prendre le risque lui-même ? Certainement parce que l'enjeu est trop grand...
La boule de cristal se rallume d'elle-même. Le visage de Mindya apparait et se met à vous parler :
"_ Merci magicien.
_ Mindya ! vous écriez-vous.
_ De là où je suis, je veille sur vous comme je le peux. Mais l'école sait que vous tentez de découvrir leur secret. Ils cherchent un moyen sûr de vous écarter sans éveiller les soupçons des élèves et de vos amis. Ils ont assigné une tête noire pour vous surveiller et dès que vous serez un risque trop grand, elle vous tuera."
Le visage de Mindya s'efface. Vous n'osez plus bouger. Vous vous dirigez vers votre chaudron et cherchez une fiole de suc de Reza, la douce boisson des lutins, pour vous requinquer. Vous tentez d'éclaicir vos pensées. Vous devez empêcher la tête noire de vous suivre mais comment échaffauder un plan tout en sachant qu'elle vous guette ? Il va falloir que vous soyiez très rusé(e). Le meilleur moyen serait de fabriquer une aura d'éblouissement, ce qui empêchera la tête noire de vous voir, tellement vous l'éblouirez. |
force d'aveuglement par votre aura d'éblouissement, la tête noire n'avait pas pu supporter plus de lumière. En mourant, elle s'était transformée en un cristal étincelant. D'après votre grimoire des cristaux, l'âme de la tête noire y était prisonnière. Il est possible de la libérer et de lui faire dire ce qu'elle sait. Mais ces opérations magiques sont très délicates et réservées à des sages très puissants.
Vous devez donc vous rendre en Terre de Kazin et vous débrouiller pour qu'un sage dénommé Frizar vous aide sans trop poser de questions. Il doit vous enseigner la fabrication du brise-cristal et des potions d'humanisation, qui vous permettront de libérer l'âme tête noire puis de la faire parler. |
'âme de la tête noire plâne désormais paisiblement au dessus de vous. Morte, elle n'a plus rien à perdre et peut vous révéler ce qu'elle sait. Assis(e) sur votre lit, vous attendez qu'elle parle :
"_ Les souffles spinelles ont conclu un pacte avec l'école. Leur rôle est d'empêcher les gargouilles de voir les professeurs quitter l'école avec des élèves de dernière année. Les professeurs ont besoin des élèves de dernière année pour traquer quelque chose dans la forêt. Ils ont besoin d'unir leurs forces magiques pour une mission périlleuse mais je ne sais pas en quoi elle consiste. Leurs balais sont si rapides que je ne peux pas les suivre bien longtemps. Ils partent toujours peu après deux heures du matin et rentrent avant le jour. Je n'ai aucun autre indice.
_ Et la pierre de sommeil ? demandez-vous afin que l'âme de la tête noire ne s'évanouisse.
_ Là dessus je ne sais rien."
Vous ayant dit tout ce qu'elle sait, l'âme de la tête noire pu s'évanouir dans un petit nuage violet qui bientôt disparu complètement.
Vous vous dites alors qu'il va falloir vous faire des amis dans le cercle très fermé des dernières années. L'idéal serait même d'avoir accès à leur dortoir afin de pouvoir y fouiller un peu. Le problème, c'est que ce dortoir a un accès hautement sécurisé. La salle des professeurs, elle, l'était bizarrement beaucoup moins. La porte de leur dortoir comporte trois serrures : deux pour des clés universelles et une qui requiert une clé très particulière. Il vous faut aussi des chaussures qui ne font pas de bruit lorsque vos pas frappent le sol. |
es élèves de dernière année sont bien moins méticuleux que les enseignants. La salle des professeurs était exempte de tout indice compromettant alors que le dortoir des dernières années était truffé d'indices qui vous permettront de percer le mystère et de découvrir enfin la vérité. Vous avez méticuleusement recopié les phrases, recettes et plans dessinés sur les parchemins éparpillés au hasard des chambres.
Le plus précieux des indices est certainement cette carte de la forêt que vous avez trouvée dans la chambre N°7. Tous les chemins y sont répertoriés. Vous retrouvez facilement le lac du Minubis et le bois de rose. A certains endroits, vous voyez des croix. Usant de votre pouvoir d'analyse et de déduction, vous concluez qu'elles représentent les endroits déjà fouillés par les élèves et les professeurs lors de leurs sorties nocturnes et qu'ils n'y ont rien découvert d'intéressant.
Par contre, les cercles autour de deux autres zones vous intriguent, surtout que l'un deux se trouve exactement à l'endroit où le chaudron géant a laissé place à la pierre de sommeil. Le deuxième cercle se trouve au passage du vent de foi. Mais c'est une zone très dangereuse, vous gardez de mauvais souvenirs de la fois où vous vous y êtes aventuré. Vous savez que vous n'avez pas l'équipement pour traverser ce lieu.
Vous vous tournez à présent vers une recette très complexe, servant apparemment à fabriquer un équipement magique très élaboré. Vous allez tenter de fabriquer cet équipement et trouver à quoi il peut bien servir. Vous pensez qu'il permet de se protéger afin de traverser la zone dangereuse entourée sur la carte. |
ous les suivez sur votre balai. Le groupe de professeurs et d'élèves s'arrêtent dans la clairière des flambeaux et demandent à des souffles spinelles de les suivre. Un peu plus tard, ils rejoignent le passage du vent de foi et donnent des balais à des créatures que vous n'avez encore jamais vues en vrai : des écrablis ! Professeurs, élèves, souffles spinelles et écrablis forment un cortège. Leur allure se fait de plus en plus rapide. Vous vous faites rapidement semer. Vous n'avez pas encore les compétences nécessaires, ni de balai assez rapide pour une telle filature.
Vous avez fait votre maximum mais le sentiment d'impuissance que vous ressentez vous pèse. Vous décidez de vous rendre au lac de Minubis, sur la tombe de Mindya. Accroupi(e) là, à côté de la luciole qui veille sur la pierre tombale de Mindya, vous attendez que le jour se lève. Vous finissez par vous endormir.
Vous êtes réveillé par le père de Mindya.
"_ Allons magicien. Je sais ce que vous faites pour moi, ma fille et toute la communauté. Je vous en suis très reconnaissant. Je vous demande de ne pas vous découragez. Vous finirez par y arriver, dit-il confiant, tout en posant sa patte sur votre épaule. Votre persévérance a fini par payer. Vous en découvrez chaque jour un peu plus et vos découvertes me permettent d'utiliser mes sens de divination dans de meilleures directions. Je sais maintenant à quoi leur servent les souffles spinelles et les écrablis... grâce à vous.
Repensez à tout ce que vous avez accompli. Maintenant, nous savons que les souffles spinelles pétrifient les gargouilles pour qu'ils n'empêchent pas les élèves de sortir avec les professeurs. Je suppose que les souffles sont d'une utilité similaire, là où les professeurs se rendent toutes les nuits. Ils doivent pétrifier d'autres êtres de magie de l'air, qui leur feraient opposition. Les écrablis sont des créatures tueuses. Elles doivent servir d'armée pour combattre des créatures gardiennes de la zone où ils essaient d'aller. Je sens que cette zone dégage des énergies très noires. Vous aussi, vous devrez aller là-bas si nous voulons avoir une chance de savoir ce que l'école est en train de faire. Vous devez capturer des écrablis pour qu'ils vous aident à passer les gardes quand le moment sera venu."
Le père de Mindya part lentement, en s'aidant de sa canne. Vous restez encore quelques minutes près de la tombe de sa fille, le temps de vous ressourcer un peu. Mais le temps vous est compté pour déjouer les plans de l'école. |
aché(e) sous votre cape d'invisibilité, dissimulé(e) près du portail de la cour de l'école, vous guettez le retour des professeurs et des dernières années. Le jour va bientôt se lever. Bientôt un cortège de balais vient se poser non loin de l'entrée. Vous constatez avec effroi qu'ils sont beaucoup moins nombreux qu'à l'aller. Les visages sont pâles et tristes. Alors qu'ils marchent lentement et sans bruit vers le portail, vous essayez d'en voir plus. Vous remarquez que certains dernières années sont blessés. Les professeurs semblent à bout de force. De tout évidence, ils se sont battus contre quelque chose de très puissant et certains y ont laissé la vie. Vous sentez que toute cette histoire prend une trop grande ampleur. Des élèves sont morts alors qu'ils sont sous la responsabilité et la protection des professeurs.
Vous craignez le moment où vous devrez vous aventurer dans la zone. Les 10 écrablis que vous avez capturé ne suffiront peut-être pas. La chose qui est là-bas a tué des magiciens avec plus de pouvoirs et d'expérience que vous. Vous ne pourrez pas l'affronter seul(e).
Le lendemain vers 2 heures du matin, vous voyez les professeurs se mettre de nouveau en route. Leur but doit être si grand qu'ils s'obstinent à retourner dans la zone de l'horreur malgré le danger. Pire encore, les dernières années rentrés sains et saufs sont là aussi, même si la peur se lit sur leurs visages. Des élèves de deuxième année sont présents également. Ils remplacent sûrement les élèves morts la veille. Décidément, les professeurs sont sans pité. Ils n'hésitent pas à faire tuer des élèves pour servir leur cause. Vous vous sentez écoeuré(e). Pire, ils ont dit que les dernières années étaient partis en mission longue et qu'ils reviendraient dans quelques mois : foutaise ! Vous savez qu'ils ne peuvent pas revenir de là où ils sont. Soudain, les voilà repartis.
Allongé(e) sur votre lit, vous réfléchissez. Vous devez trouver le moyen de vous aventurer là-bas pour repérer les lieux et essayer de voir quelque chose. Vous vous sentez le devoir d'empêcher que des élèves supplémentaires soient tués. Vous craignez que votre cape d'invisibilité ne soit pas efficace. Les êtres magiques qui vivent dans la zone semblent si forts qu'ils pourraient sentir votre présence. Vous devez impérativement prévoir un plan sûr. Vous devez aller repérer les lieux sous une autre apparence afin d'en savoir un maximum sur la zone. C'est le moment de ressortir la recette de la potion Morphysio du placard. Vous devez aussi vous fabriquer la tenue pacifique de Sakura, qui inspirera la paix à ceux que vous croiserez... |
ous avez préféré vous aventurer dans la zone, que vous avez baptisée "zone de non-retour", en plein jour. Les êtres magiques qui y vivent doivent savoir que toutes les nuits à la même heure, ils vont recevoir la visite des professeurs et de leur armée. Muni(e) d'un équipement des plus lourds à porter, vous tentez de progresser sous les feuillages et de faire le moins de bruit possible.
Arrivé(e) au bord d'un sentier découvert, vous sentez votre cape d'invisibilité s'affaiblir. Vous ressentez même une force étrange. Vous avancez encore de quelques pas. Vous sentez la force de votre cape diminuer encore. Si vous faites un pas de plus, vous serez totalement visible. Vous faites demi-tour et vous tapissez dans un bosquet. Vous buvez lentement les fioles de potion Morphysio.
Vous êtes à présent une vilotine. Vous volez au dessus de la zone. Vous comprenez désormais ce qui inhibe votre cape d'invisibilité : un champ magnétique très puissant protège son centre et vous ne pouvez pas voir ce qu'il y a juste en dessous. Vous ne pouvez pas le traverser non plus. Vous voyez aussi des créatures garder les alentours. Tout un dispositif de sécurité très puissant est déployé.
Vous allez vous poser sur le rempart qui entoure la zone. Une petite inscription est gravée dans la pierre : "Huy Gye Exael ! Juio frete la mare et quissoz tela morte". Vous ne comprenez pas cette langue, mais vous y reconnaissez le nom de Exael, le plus grand des magiciens. Vous repartez dans le bosquet où vous avez laissé votre équipement avant que l'effet de la potion ne se dissipe. Vous avez déjà repéré quelques éléments qui vous permette d'affiner votre stratégie pour le grand jour : il vous manque encore des pièces d'équipement. Mais vous devez d'abord déchiffrer l'inscription que vous avez lue. Il vous faut un parchemin de traduction de cette langue magique ! |
"erci cher Exael ! Nous n'oublierons jamais que c'est toi qui nous a sauvé de la créature." Voilà ce que dit l'inscription que avez repérée sur le rempart. Vous en déduisez que Exael a réussi à enfermer une créature très puissante qui semait la terreur. Les créatures magiques sont là pour veiller à ce que personne ne la délivre. Le champ magnétique est une sécurité de plus, sensée empêcher les curieux comme vous de s'aventurer dans le coin avec une cape d'invisibilité. La sécurité est très bonne. Ils ont pensé à tout.
Toutes les pièces du puzzle sont maintenant réunies et emboîtées : les professeurs veulent prendre le contrôle de la zone de non-retour. Ainsi, ils pourront posséder cette créature féroce et faire régner la terreur. Ils obtiendraient ainsi les pleins pouvoirs afin de jouir de toutes les ressources dont ils ont besoin. Vous comprenez que la pierre de sommeil sert à endormir la créature afin de la réveiller uniquement lorsqu'ils en ont besoin. Ils ne la libèreront que pour imposer leur force en cas de conflit. C'est sûrement en tentant de prendre d'assaut le système de sécurité de la zone qu'une dizaine d'élèves sont morts. Vous sentez un sentiment de répuniation très fort en vous. L'école ne va pas hésiter à exterminer plusieurs espèces magiques pour prendre possession de la créature et assouvir sa soif de puissance.
Vous devez essayer de retrouver des descendants d'Exael afin d'en savoir plus sur cette créature. Vous réussirez peut-être ainsi à trouver un moyen de la neutraliser avant que l'école ne s'en empare. L'école réussira bientôt, c'est certain, aussi efficace que soit la sécurité. Vous devez vous dépêcher. Vous courez à la bibliothèque chercher le livre que vous aviez dévoré quelques semaines plus tôt, afin de retrouver le nom du dernier descendant de Exael. Vous tournez les pages à toute allure. Flip, flip... Chapitre 4... flip... flip... Ah c'est là ! Le plus jeune descendant est Pyzera. |
ous êtes allongé(e) dans les hautes herbes devant la serre de l'école. Vous repensez encore à ce que vous a dit Pyzera :
"Vous ne réussirez pas à garder cette créature enfermée. Vous ne pourrez pas éternellement protéger la zone de non-retour, comme vous la nommez. L'école trouvera toujours un moyen. Cela fait 350 ans que les professeurs et les directeurs qui se succèdent tentent de prendre possession de la créature. Ils n'ont jamais été aussi proches de réussir."
Pyzera avait fait une longue pause avant de vous avouer la terrible vérité qui l'empêche de vous aider : "J'ai perdu mes pouvoirs il y a 38 ans, lorsque l'ancien directeur dirigeait l'école. Il a trouvé le moyen de m'anéantir totalement. Sinon, j'aurais tué cette bestiole."
Ces mots résonnent encore. La peur que vous avez ressentie à cet instant est toujours en vous.
"magicien : toutes les personnes à qui j'ai demandé de l'aide sont égoïstes ou ont trop peur. Personne ne veut affronter la créature. Exael n'a pas voulu la tuer. Il a préféré l'enfermer à tout jamais. Mais là fut sa plus grande erreur. Il aurait dû la tuer. Cela aurait épargné la mort de milliers de créatures, qui se dévouent depuis tout ce temps pour empêcher les vils esprits de s'en emparer. Ils ne veulent pas tuer la créature non plus, ils respecteront la volonté de Exael jusqu'à ce que leur espèce ne soit plus de ce monde. Ils ne laisseront personne faire de mal à cette bête."
A cet instant, malgré la peur, vous avez juré de tuer la créature. Une lueur d'espoir s'est alors animée dans les yeux de Pyzera et vous avez senti que vous ne pouviez plus revenir sur vos paroles.
"C'est très courageux de votre part. Mais vous êtes encore débutant(e). Vous allez avoir besoin de recruter beaucoup de monde et vous équiper en substances magiques pour vous aider. Ecoutez, j'ai en ma possession l'objet qui permet de désactiver le champ magnétique, ce qui vous facilitera la tâche. Mais je ne vous le donnerai que si je juge que vous avez des chances de la tuer. Si vous échouez, vous risquez de la libérer et elle tombera directement dans les mains de l'école qui la contrôlera grâce à la pierre de sommeil. Je ne peux pas laisser faire ça."
---
Couvert par la végétation, personne ne remarque que vous êtes allongé(e) et en intense réflexion. Vous ne pouvez plus reculer maintenant : vous devez monter votre armée et en prendre sa tête. |
ous voilà, avec la clé de désactivation du champ magnétique, non loin de la zone de non-retour, votre armée derrière vous.
Vous n'avez pas envie d'avoir recours à la force. Vous n'avez pas envie que des êtres soient tués dans la bataille. Vous avancez doucement près du rempart. Vous demandez à parler au chef de la défense...
"_ Tu viens nous attaquer magicien ? s'écria t-il ironiquement du haut du rempart. Tu as une bien petite armée...
_ Je viens mettre fin à la menace ! Je ne sais pas encore comment mais j'y mettrai fin aujourd'hui ! vous écriez-vous résigné(e).
_ Nous ne te laisserons pas tuer la créature. Nous l'avons promis à Exael. De toute façon, tu n'as aucune chance !
_ Cette créature va bientôt être sous le contrôle de l'école. Si nous la tuons, ...
_ Non, non, non. Nous ne la tuerons pas ! Cela fait des décennies, des siècles même que nous protégeons la forêt des enchantements. Nous ne laisserons personne s'emparer de la créature, ni la tuer. Ecoute magicien. Je comprends tes motivations mais tu parles sans connaître tous les paramètres : cette créature a été conçue par Exael lui-même..."
Vous restez stupéfait(e). Comment Exael aurait-il pu donner naissance à une créature de terreur ?
" _ Mais il ne voulait pas créer une créature féroce, reprit-il. Il voulait créer une créature magnifique, qui aille répandre la paix à travers la forêt. Mais à force de vouloir la rendre toujours plus belle et toujours plus convaincante, la créature s'est sentie supérieure à son créateur et s'est retournée contre lui. Plutôt que de répandre la paix, elle a souhaité étendre sa domination. Exael s'est retrouvé contraint de la neutraliser. Mais il n'a jamais pu se résoudre à la tuer...
_ Je comprends..."
Derrière vous, une voix qui ne vous est pas inconnue s'élève :
"_ Mes enfants ! Arrêtez !
_ Pyzera ? s'enquit le chef de la défense.
_ La lutte ne finira jamais... Le seul moyen de rendre cette créature hors d'état de nuire sans la tuer, c'est d'accomplir le rêve d'Exael.
_ Et comment veux-tu réussir cette prouesse, hein ? rétorqua t-il, piqué.
_ A nous de nous unir et de trouver comment !
_ Il a raison ! enchaînez-vous à l'attention du chef de la défense.
_ Oh tais-toi magicien ! Tu es si naïf(ve) !"
C'est alors que l'armée de la défense se retourna contre son chef et le fit prisonnier.
"Nous vous aiderons magicien, commença l'une des créatures magiques de la défense. Nous sommes usés par la guerre. Nous voulons en finir, sans rompre notre promesse..."
Pyzera vous tire alors par le bras et vous murmure à l'oreille de retrouver un vieil ermite, nommé Parcabel, vivant non loin de l'allée des miroirs. Ce dernier est en effet un fou de combinaisons magiques insensées et pourrait bien avoir la solution à votre problème. Il a même réussi à créer des familiers extraordinaires, qui en plus de leurs pouvoirs de base, auraient des facultés psychiques puissantes. Ils seraient capables de repérer les dangers avant qu'ils ne surviennent. Autant en avoir un à ses côtés... |
arcabel n'était pas au mieux de sa forme. La vieillesse l'avait rendu frêle et le simple fait de parler lui demandait beaucoup d'efforts. Pourtant, il avait accepté de vous aider. De sa petit voix de vieillard, il vous avait promis de faire des recherches dans ses anciens grimoires. Il vous avait même permis d'en feuilleter quelques uns.
Quelques jours plus tard, vous êtes retourné(e) voir l'ermite avec un petit paquet de sucs de Reza. Pendant les quelques jours qui s'étaient écoulés entre vos deux rencontres, l'ermite avait entrepris quelques recherches. Il avait réussi à découvrir l'existence d'une recette prometteuse : celle d'une potion permettant de contrecarrer les effets d'opérations magiques. Avec cette potion, vous pourriez donc effacer les effets provoqués par Exael et revenir à la douce créature qu'il avait créé à l'origine. Mais cette précieuse recette a été découpée en 6 parties. Parcabel a réussi à en localiser 5 pour le moment. Il continue ses recherches. Pendant ce temps, vous allez entreprendre de réunir les premiers morceaux de la recette de cette potion, que vous avez baptisé la potion du miracle. |
ous voici de retour chez le vieil ermite. Vous lui avez de nouveau apporté quelques sucs de Reza : il semble en raffoler, comme vous d'ailleurs... Il était aussi impatient qu'un enfant de voir les morceaux de recettes que vous lui aviez ramenés.
"_Montre-moi vite ce que tu as là ! Ah magnifique ! s'était-il écrié de sa petite voix.
_ Pyzera place de grands espoirs en notre collaboration. Il m'a averti que les professeurs avaient tenté un nouvel assaut de la zone de non-retour. Ils se préparent mieux à chaque fois et il y a eu de nombreux morts dans la défense... déplorez-vous.
_ Depuis que les créatures magiques ont fait leur chef prisonnier, elles n'ont plus de guide. J'espère qu'elles tiendront le coup. Mais ne nous inquiétons pas trop et concentrons-nous sur notre mission à nous, tu veux..."
Malheureusement, il n'avait pas réussi à mettre la main sur le reste de la recette. Sans la dernière partie, vous ne pouvez pas fabriquer la potion miraculeuse. Il avait tout de même réussi à glâner quelques indices qui vous permettraient peut-être de retrouver les ingrédients manquants. Il va vous falloir suivre plusieurs pistes :
- rencontrer Tempo Tempus, un mage de la magie du temps et récupérer une copie de son grimoire des sabliers, dans lequel il serait question de la fameuse recette,
- fouiller la steppe de Duron, à l'ouest du village lutin, à la recherche des coffres de cinq mages tués par la créature. Ils avaient eux aussi cherché à fabriquer cette fameuse potion. Peut-être avaient-ils trouvé la dernière partie de la recette... |
e grimoire de Tempo Tempus n'avait pas été riche en apprentissages. Il est en effet question de la potion miraculeuse, mais aucun élément n'indique comment la fabriquer.
La fouille des cinq coffres n'avait pas été bien fructueuse non plus. Vous avez certes récupéré des objets intéressants mais rien qui vous éclaire sur la potion du miracle.
De son côté, l'ermite avait pris contact avec d'autres mages, dans l'espoir que l'un d'entre eux pourrait le renseigner. Cependant, cette potion est méconnue et les recherches vont prendre du temps.
Dans l'attente de leurs nouvelles, vous ne supportez pas l'idée de rester les bras croisés à attendre. Il y a bien le cours de magie de la lumière à travailler mais le coeur ne vous en dit pas. Votre coeur est noué. Il espère que le poids qui pèse sur lui sera bientôt levé.
" Ne te fais pas de mouron magicien. Nous allons trouver un moyen, j'en suis convaincu. Tiens, regarde, nous pouvons aussi nous pencher de ce côté-là."
Sur le livre qu'il vous tend à cet instant, un schéma apparemment incompréhensible est dessiné. En regardant plus attentivement, vous découvrez qu'il s'agit de l'explication de fonctionnement d'une étoffe très délicate, qui se lie à la peau et qui réduit la puissance des sorts lancés. Si vous réussissiez à poser cette étoffe sur la créature, sa force serait diminuée. L'école aurait donc moins d'intérêt à vouloir la capturer.
Parcabel vous confie donc la mission de retrouver la recette qui permet de fabriquer cette étoffe. Le schéma indique qu'elle serait protégée dans une bulle de verre, elle-même dissimulée au fond du puits aux objets magiques des bois de rose. |
n grand pas pour la sérénité de la forêt des enchantements vient d'être posé. Après la capture du chef de la défense, tous s'inquiètent de la résistance des créatures magiques. Vont-elles réussir à s'organiser convenablement et à garder le contrôle de la zone de non-retour ?
L'étoffe de sérénité est un donc grand espoir pour tous : un espoir que la créature ne soit plus cet être tant convoité, un espoir que sa force ne soit plus que néant. Les plus optimistes rêvent même de la libérer afin qu'elle puisse vivre comme quiconque.
Mais l'heure de la libération n'a pas encore sonnée. Il reste encore beaucoup de besogne avant de pouvoir pénétrer dans l'antre de la créature et sceller le drapé de l'étoffe de sérénité sur sa peau. Le défi de ce jour est de trouver comment endormir la créature afin qu'elle n'oppose aucune résistance lors de la pose du tissu.
Assis(e) près du viel ermite, vous feuilletez sans relâche des vieux livres de magie. Mais tout deux en revenez toujours à la même conclusion : le meilleur moyen de maintenir une créature d'une telle taille et d'une telle puissance endormie est d'approcher la pierre de sommeil. Cependant, vous ignorez où les professeurs l'ont déplacée. En effet, vous aviez accidentellement accéléré sa création (voir chapitre N°15). Mais peu de temps après, un nouveau chaudron avait pris sa place et la pierre avait disparu sans laisser de trace.
Vous regardez Parcabel droit dans les yeux :
"_ Je dois retrouver la pierre de sommeil, c'est notre seule chance !
_ Je crains fort que tu aies raison magicien. Mais comment comptes-tu procéder ?
_ Il faut que je fasse parler un des professeurs, mais la potion de vérité ne sera pas efficace sur eux, ils sont trop forts...
_ Oui c'est certain...
_ Dans ce cas, je vais enfermer Mme Knaell dans le labyrinthe des tortures, la faire parler et pour éviter les représailles, je vais prendre l'apparence de quelqu'un d'autre et je la forcerai à me parler de la pierre de sommeil et...
_ Oh la, oh la ! C'est extrêmement risqué ! Prendre l'apparence du directeur sera relativement aisé, je te l'accorde. Et tu pourrais plus facilement l'entraîner dans un lieu où la maintenir en détention mais tu risques d'éveiller les soupçons de Mme Kaell en lui parlant. Tu risques de te trahir dans ta personnalité, tes propos. Elle est très intelligente, ne la sous-estime pas !
_ Mais comment faire alors ? Je ne vois pas d'autre solution.
_ Ton idée est intéressante mais n'y va pas sans un minimum de précautions. Emmène avec toi une potion de confusion et fais lui boire. Elle sera alors moins lucide et tu pourras lui parler sans qu'elle essaie de reconnaître la vraie personne derrière l'apparence du directeur.
_ Je ne sais pas fabriquer la potion de confusion. J'ai déjà essayé mais c'est beaucoup trop compliqué pour moi.
_ Ramène-moi son manuscrit et les ingrédients et je te la fabriquerai." |
e goût de la potion Morphysio vous est toujours aussi détestable. L'espoir de découvrir l'emplacement de la pierre de sommeil vous motive à avaler chaque gorgée, aussi infâme soit-elle. Après quelques tiraillements physiques, votre apparence est toute autre. Vous ressembleriez presque à votre professeur de magie de l'ombre... et vous détestez son visage : trop noir, trop dur, trop fermé.
Vous voilà désormais près du bureau de Mme Knaell. Vous frappez...
"_ Entrez !"
Vous entrez à la vitesse de l'éclair, fermez les menottes sur les poignets de Mme Knaell, l'assommez, la portez sur votre dos et jetez la cape d'invisibilité sur vous deux.
Vous vous faufilez en toute hâte hors du bureau et rejoignez sans plus attendre le labyrinthe des tortures. Un tour de clés et vous ouvrez la lourde porte de bois. Le gardien est endormi : parfait !
Vous prenez soin d'attacher solidement Mme Knaell au mur du fond du labyrinthe et rebuvez une potion morphysio pour que son effet soit prolongé. A cet instant, votre professeur commence à reprendre connaissance. Vous vous empressez de verser la potion de confusion entre ses lèvres. Vous attendez quelques secondes : un voile devant ses yeux est en train de se former. Parfait, la potion agit comme prévu :
"_ Je ne souhaite pas vous faire de mal. Je veux juste connaître l'emplacement de la pierre de sommeil, commencez-vous d'une voix calme mais déterminée.
_ Je ne vous dirai rien.. répondit-elle faiblement.
_ Savez-vous où vous êtes ? enchaînez-vous d'un ton ironique."
Un silence pesant s'installe à la suite de votre question. Vous laissez le temps à Mme Knaell d'apprécier les alentours de sa prison. Vous reprenez :
"_ Dites moi où elle est et je vous laisse partir.
_ Je n'en ai pas le droit, rétorqua t-elle un peu agressivement.
_ Bien, vous préférez que j'alerte le gardien de votre présence ? Vous n'avez pas d'autorisation de passage, il se fera un plaisir de faire joujou avec les instruments de torture...
_ Allez au diable !!!
_ Moi ? Mais je vous pose une question, je n'ai rien fait de mal.
_ Elle est sous la protection des sages de Saint Wenn."
Décidemment, c'était la partie la plus facile de votre mission ! Sur ce, vous vous éclipsez et courez auprès de Parcabel lui rapporter la nouvelle. Par contre, les sages de Saint Wenn sont très puissants... Il va falloir être fort si vous en croisez un... Vous enverrez le père de Mindya libérer Mme Knaell plus tard, vous n'avez pas encore fabriqué les clés des menottes... |
e soulagement se lit sur les visages de toutes les créatures de la forêt des enchantements : la mission a été un vrai succès. La créature est désormais bercée par la pierre de sommeil et surtout, l'étoffe de sérénité ne fait plus qu'une avec sa peau : la force de la créature est désormais fortement réduite, ce qui la rend totalement inattractive pour l'école.
Vous sentez d'ailleurs une grande tension parmi le corps professoral. Ah, ah ! Leur soif de puissance ne peut plus être désaltérée ! Vous craigniez parfois de subir des vengeances de leur part mais vous avez noué des liens très étroits avec des mages puissants. L'école sait que vous êtes sous leur protection et vous espérez que ces relations vous gardent loin des ennuis.
Une vilotine vient alors se poser sur votre épaule. Elle chante un air rapide et s'envole. Un petit parchemin roule le long de votre corps. Vous le ramassez et le déroulez :
"J'ai un mauvais pressentiment. Fabriquez vite des potions miracles."
Le message venait du père de Mindya. Ses sens de divination étaient apparemment en alerte et percevaient un danger. Vous ne referez pas l'erreur que vous avez commise lorsque Mindya était venue vous parler. Non, cette fois, vous vous fierez aux pouvoirs de divination de son père.
Vous partez de ce champ à la recherche des parties encore manquantes de la recette de la potion miracle. |
'est la panique ! Vous avez été réveillé au beau milieu de la nuit par le chant nerveux d'une vilotine. Elle vous a laissé un message des plus alarmants : la pierre de sommeil a disparu et l'étoffe de sérénité n'est plus sur le dos de la créature.
Vous vous êtes donc rendu en toute hâte sur les lieux du drame. Parcabel menait une discussion animée avec un autre grand mage :
"_ Mais je ne vois pas d'autre possibilité : il y a un traitre parmi nous !
_ Mais enfin Parcabel, qui d'entre nous ferait une telle chose ? lui rétorqua le mage.
_ C'est ce que je vais m'échiner à découvrir ! Notre effectif de surveillance couvre parfaitement chaque recoin de la zone et personne n'a rien remarqué d'anormal. C'est donc quelqu'un de chez nous, dont on ne se méfie pas."
A l'instant où Parcabel prononçait ces paroles accusatrices, le mage s'énerva et lança un sort qui mit le viel ermite à terre. Bien vite, un autre mage intervint et tenta de calmer l'agitation.
"_ Messieurs, cette attitude n'est pas digne de mages de votre statut ! Nous n'avons pas le temps de nous bagarrer. Voici deux autres problèmes : d'abord, à notre connaissance, rien ne pouvait retirer l'étoffe de sérénité de la créature. Comment donc a t-elle pu disparaître ? De plus, la créature est bien plus agitée qu'avant, elle a dû recevoir des sorts pour faire monter sa rage. Et ceci est très inquiétant..."
Devant ce constat alarmant, chacun se vit attribuer une mission visant à répondre à chacune des questions soulevées. On vous chargea de vérifier la loyauté de chacun et de retrouver le traitre si traitre il y a. Vous avez 15 lunes pour rendre votre rapport... |
iraoc est désormais entre les mains du conseil des sages et son procès le condamnera sans aucun doute. Personne ne se serait douté qu'il était de mêche avec l'école : il avait prouvé sa loyauté à maintes reprises mais le pouvoir lui avait fait tourner la tête.
Malheureusement, l'arrestation de Miraoc vous réconforte peu : la créature s'est échappée !! Sa rage avait continué de monter et sa force s'en était trouvée décuplée. Beaucoup de créatures de la défense ont laissé leur vie en tentant de l'en empêcher.
L'urgence réside maintenant dans la protection des habitants de la forêt des enchantements ainsi que dans la capture de la créature. La panique est omniprésente et la peur que l'école ne s'empare de la créature est immense. La dernière fois que la créature a été aperçue, elle était dans les environs de Gregam. Les habitants vous supplient de leur apporter des capes d'invisibilité pour les protéger, en échange de quoi ils vous feront apprendre des sorts plus puissants.
Vous craigniez que celui qui reprenne le contrôle de la créature soit la personne qui est en possession de la pierre de sommeil. Mais celle-ci est introuvable. En allant faire un tour du côté des sages de Saint Wenn, vous n'avez pas réussi à la retrouver. Il vous faut faire parler Miraoc pour savoir avec qui il était associé. C'est sûrement son ou ses complices qui détiennent la pierre... |
a série des malheurs n'en finit pas de s'abattre sur la forêt des enchantements. La créature est bien de nouveau en captivité mais elle est détenue par les sages de Saint Wenn, c'est-à-dire les mêmes sages qui avaient fait un pacte avec l'école pour protéger la pierre de sommeil !
Heureusement pour vous, les sages de Saint Wenn ont décidé de rompre leur pacte. Ils ne sont pas intéressés par le pouvoir de la créature mais par l'argent. Du coup, ils ont une formidable opportunité de demander une rançon. Ils remettront la créature aux mains du plus offrant. L'école s'affaire déjà à réunir le plus de Kii possible. Vous ne pouvez pas entrer en compétition avec l'école en terme de richesse : ils sont bien plus riches que tous les habitants de la forêt réunis. Vous n'avez plus qu'une solution : enlever la créature des mains des sages de Saint Wenn... Mais cette mission est la plus dangereuse que vous n'ayiez jamais menée. |
ous sentez un immense sentiment de fierté vous envahir : vous avez réussi à reprendre la créature et à la ramener dans son nouveau chez elle : le hameau ensorcelé. Les potions du miracle ont l'air d'avoir fonctionné.
Pour vous féliciter de votre réussite exemplaire, les sages vous ont confié une ultime mission : vérifier que la créature est sans danger. La forêt des enchantements réclame la libération d'un être opprimé depuis trop longtemps.
Les professeurs sont anéantis : leur soif de pouvoir ne peut être étanchée : la créature ne représente plus aucun intérêt pour eux. Pour se venger, ils ont saccagé des lieux stratégiques de la forêt. Partout on demande votre aide pour reconstruire les maisons saccagées, les ponts détruits, les arbres calcinés...
Et si vous commenciez par appliquer des baumes de sève à ce vieil arbre d'arafine ?
Mais avant, vous devez régler un dernier problème : obtenir votre grâce ! Les professeurs veulent organiser plusieurs duels pour avoir défié leur autorité. Vous devez vous rendre dans le donjon d'Haverest et les affronter un par un ! Vous pouvez aussi vous rendre à l'angle du hameau ensorcelé et du chemin Diablois pour défier le mage qu'ils ont choisi et obtenir la lueur de grâce... |
uel soulagement ! Vous arrivez à peine à croire que cette histoire soit terminée :
- La créature ne représente plus de danger et est sur le point d'être libérée.
- Vous avez obtenu votre grâce auprès du mage choisi pour vous défier. Vous n'avez plus à craindre de représailles.
Vous vous sentez léger(e) et serein(e), des sentiments que vous n'avez pas ressentis depuis longtemps. Peu de temps après votre arrivée à l'école, vous avez été saisi(e) dans un tourbillon infernal et vous n'avez jamais pu avoir de temps libre. Vous voici maintenant, errant le long du ruisseau des secourus, la tête dans les étoiles...
Un mage vêtu de gris, marchant à l'aide d'un bâton magique fort impressionnant, se rapproche tranquillement de vous :
"- Bonjour magicien !
- Bonjour, répondez-vous en hésitant.
_ Je m'appelle Perle de Gris. On ne parle que de toi ces derniers temps, tu as accompli des choses remarquables ! poursuivit-il le ton admiratif.
_ Merci Perle de gris. J'ai suivi mon instinct et j'ai eu beaucoup de chance, voilà tout !
_ Je ne pense pas que la chance y soit pour quelque chose cher(e) magicien. Si je suis là aujourd'hui, c'est pour lever mes doutes. "
Vous restez sans voix, intrigué(e).
"_ Je ne peux pas t'en dire plus pour le moment, j'ai juste besoin que tu me dises Oui.
_ Pourquoi oui ?
_ Me ferais-tu confiance ? Que te dit ton instinct ?"
Ce n'est pas sans hésitation que vous avez prononcé le mot Oui. Cela avait eu pour effet de faire disparaître Perle de Gris, qui fut remplacé par un rouleau de parchemin en lévitation. En dépliant le papier, vous y avez découvert toute une suite de tests magiques à effectuer... Ce n'est pas encore aujourd'hui que vous allez pouvoir prendre du temps pour vous... |
ous les tests demandés par Perle de Gris sont terminés. Vous retournez près du pont du ruisseau des secourus, avec l'espoir d'obtenir des réponses :
Qui est Perle de Gris ? Pourquoi vous a t-il fait passer des tests ? Que cherche t-il à savoir ? Qu'attend-il de vous ?
Vous marchez nerveusement le long du ruisseau. Vous marchez sur la rive pendant plusieurs heures, la remontant, la descendant,... Après une attente interminable, la silhouette de Perle de Gris se dessine au loin.
"_ Bonjour magicien ! Quelle journée magnifique ! Je suis désolé de t'avoir fait attendre mais le soleil est si beau aujourd'hui que je n'avais pas envie de quitter des yeux le splendide reflet qu'il dessine sur le lac de Minubis.
_ Ce n'est pas grave, grommelez-vous un peu irrité(e).
_ Bien, je sais que tu es intrigué(e). Je le suis tout autant que toi. Allons de ce côté, nous pourrons parler sans crainte."
Vous le suivez, tout en sentant une forme de colère grandir en vous. Vous commencez en à avoir marre que l'on vous sollicite sans cesse, et surtout en ne vous disant pas la moitié de ce que vous devriez savoir. Perle de Gris reprend :
"_ Tu ne me croiras peut-être pas mais je suis intimement convaincu que tu es la personne désignée par une prophétie.
_ Comment ça une prophétie ? demandez-vous sèchement.
_ Une prophétie est une prédiction de ce qui va arriver et une partie de cette prédiction s'est déjà révélée vraie d'après mes informations. La libération de la créature n'était qu'une étape."
Vous sentez votre gorge se serrer au point de ne presque plus pouvoir respirer. Comment ça une étape ? N'était-ce pas assez difficile toutes ces épreuves ? Tous ces risques que vous avez pris ? Combien de fois avez-vous failli y laisser votre vie ?
"_ La prophétie dit : Seule cette personne pourra apporter son secours. Des peurs, elle les libèrera. Du pouvoir, elle les éloignera. N'est-ce pas étrangement ce que tu viens d'accomplir ? Redonner la sérénité à la forêt des enchantements et écarter le pouvoir des mains de l'école ?
_ C'est possible mais la prophétie est vague, répondez-vous en ricanant. Cela pourrait décrire des tas d'autres choses. Ce ne sont pas les évènements farfelus qui manquent dans une forêt peuplée d'êtres magiques !
_ Les prophéties ne sont jamais précises, tu as raison. C'est là toute la difficulté qui se pose pour moi de savoir si elle est en train de se réaliser ou pas. Mais ne t'es-tu jamais demandé(e) comment tu avais réussi tous ces exploits ? Tu n'es qu'en première année de magie et pourtant tu te montres très exceptionnellement doué(e)."
Vous vous sentez soudain troublé(e) par les paroles de Perle de Gris. L'once de colère qui vous animait quelques secondes auparavant avait disparu pour laisser place à une sorte de malaise : et s'il avait raison ? Après tout, vous avez réussi à décimer des monstres et des mages bien plus puissants que vous... Et si vous portiez en vous quelque chose de spécial ? Vous vous devez de le savoir, vous savez que personne n'échappe à son destin. |
'élu(e) d'une prophétie... Vous ne vous sentez guère à l'aise avec cette idée, mais il semblerait que vous n'ayiez pas trop le choix. Vous êtes comme plongé(e) dans une pièce noire dans laquelle il n'y a pas d'interrupteur pour allumer la lumière : toutes les informations que vous avez recueillies sur la prophétie sont floues et soulèvent plus de questions qu'elles n'apportent de réponses.
Vous préfèreriez que Perle de Gris se trompe mais le peu d'informations que vous avez trouvées à son sujet semblent vous indiquer qu'il a toute sa tête, le plus important étant que son casier magique soit vierge et qu'il n'ait pas trempé dans une histoire louche.
Ce qui vous intrigue en ce moment même, c'est cette page blanche au milieu de sa biographie. Une page blanche dans un livre magique n'a rien d'anodin : vous êtes persuadé(e) qu'elle contient des données qu'il est possible de lire avec une luciole des lumières noires. Il va déjà falloir vous occuper de lever ce premier mystère.
La tâche la plus difficile sera de décoder les écrits du prophète : il affirme avoir créé une machine capable de dire si une personne est l'élue ou non. D'après Perle de Gris, cette machine aurait d'autres propriétés, très puissantes. C'est pourquoi le prophète, après l'avoir mise au point, l'a démontée et en a disséminé les pièces dans divers endroits, tenus bien secrets. Vous voilà avec de nouvelles énigmes à résoudre. |
a luciole s'agite au fur et à mesure que vous l'approchez de la page blanche de la biographie de Perle de Gris. Sa lumière finit même par vaciller, au point de s'éteindre... Au contact de la page, la luciole semble perdre toutes ses forces. Vous la remettez dans son bocal : doucement, sa lumière se ravive. Vous avez eu peur qu'elle n'y laisse la vie... Cette page recèle bien des secrets, vous en êtes convaincu(e). Vous vous rendez auprès de Perle de Gris pour essayer d'en savoir plus :
" Une page blanche sur ma biographie tu dis ? Et avec des propriétés magiques ? Ha ha ha, je veux bien voir ça !"
Sur ce, vous lui montrez la page et la luciole s'éteint à son contact. La mine de Perle de Gris s'assombrit :
"_ En effet... Il faut essayer de lire la page avec de l'arafine. Tu connais cette poudre ? Elle se récolte sur des arbres de la zone de lumière.
_ Oui, je vais aller en récolter.
_ Et les pièces de la machine ? Tu les as toutes ?
_ Non, pas encore, je poursuis ma quête d'indices.
_ Tiens, j'en ai trouvé un : l'indice de prophétie N°4."
A vous de jouer... |
a deuxième tentative de lecture de la biographie de Perle de Gris ne s'était pas révélée bien fructueuse. L'arafine n'avait eu aucun effet. Vous soupçonnez donc qu'aucun caractère ordinaire n'y a jamais été inscrit mais qu'il vous faut un objet spécial pour que l'écriture apparaisse. Mais quel est cet objet ? Perle de Gris n'en sait pas plus que vous et se retrouve très intrigué de savoir que sa biographie contient une page mystère, qui se trouve uniquement dans l'exemplaire que vous possédez...
Vous êtes allé(e) solliciter les grands savoirs de Kaelestis, qui connaît l'existence d'une encre qui pourrait vous aider. Mais si l'encre n'est pas la bonne et souille le papier, vous risqueriez de perdre des informations précieuses à tout jamais. Il faut donc trouver un moyen de faire des copies de cette page mystère, pour y tester des encres spéciales. Mais là dessus, Kaelestis ne sait rien.
Après d'intenses réflexions, vous êtes arrivé(e) à la conclusion que cette page mystère est l'oeuvre de la prophétie et que fouiller le temple du sphynx, lieu très cher au prophète, pourrait vous permettre de faire des découvertes sur le moyen de lire la page mystère. Une piste à explorer donc...
Du côté de la machine à prophétie, les choses avancent plutôt bien, il ne vous manque plus d'une pièce et le plan d'assemblage. Vous allez bientôt savoir si vous êtes l'élu(e)... |
e manuel de lecture des pages mystères vous avait révélé que l'encre de Blenur serait très probablement toute désignée pour lire la page blanche. Il n'est fait nulle part mention d'un quelconque système de copie des pages mystères, vous allez donc devoir prendre le risque de perdre des informations.
Vous avez désormais toutes les pièces en main pour assembler la machine à prophétie. Perle de Gris et vous même êtes en ce moment même dans la zone de Roazhon, au calme, pour monter les pièces les unes avec les autres. Bientôt, vous n'aurez plus qu'à placer votre main au centre et attendre le verdict... |
"a machine à prophétie s'emballe ! Attention, recule toi ! hurle Perle de gris à votre attention."
Alarmé(e), vous faites un bond en arrière, au moment même où un souffle puissant vous soulève quelques pieds plus loin. La poussière retombe lentement : la structure de la machine s'était légèrement déformée et une petite fumée s'échappe du générateur Sorcell.
" _ Nous avons dû mal suivre les indications du manuscrit, le générateur n'a pas supporté la charge, ce n'est pas normal, annonce Perle de Gris en constatant les dégâts causés à la machine.
_ Oh, regarde, un parchemin là !"
Vous vous empressez de le prendre et de le déroulez : votre coeur s'emballe, à l'idée que le parchemin vous révèle si vous êtes l'élu(e) ou non. Sur le papier jauni, des signes bizarres, comme si des routes étaient dessinées. Perle de Gris se penche sur votre épaule pour tenter de voir le contenu du parchemin :
" On ne sait toujours pas si tu es l'élu(e) mais ce parchemin est des plus intrigants... marmonne t-il songeur.
_ Et une énigme de plus... soufflez-vous.
_ Bien, restons clairvoyants, ne laissons pas notre déception nous détourner de notre but premier. Tout d'abord, il faut réparer la machine, comprendre ce que nous avons fait de travers et la remettre en marche, pour enfin obtenir la réponse à notre question principale. Ensuite, il faut résoudre notre nouvelle énigme : à quoi correspond le contenu de ce parchemin.
_ Bien, bien, tu as raison... En route."
Assis devant l'auberge du mage de Kazin, la machine à prophétie sous le bras, dissimulée précautionneusement sous un linge épais, vous attendez qu'il revienne de sa cueillette d'ingrédients. Perle de Gris s'en est allé dans une terre reculée, afin de méditer et de prendre du recul sur les évènements récents. Il vous laisse ainsi seul(e) avec votre lourd fardeau.
Vous repensez à l'encre de Blenur, coulant sur la page mystère de la biographie de Perles de Gris : elle avait révélé un visage, un visage qui ressemble étrangement au vôtre mais avec une vingtaine d'années de plus... vous essayez de faire le vide en attendant le mage; trop de questions, trop de mystères... trop pour vos épaules qui s'alourdissent sous le poids d'énigmes sans queues ni têtes... |
'est un cauchemar, le plus affreux des songes noirs... Non, vous ne rêvez pas... Malheureusement pas... Le sage de Kazin a été kidnappé, torturé et a fini par parler... La machine à prophétie a été découverte et dérobée avant que vous ne puissiez la remettre en marche.
Grobphon, un apprenti sorcier d'une école de magie située loin de la forêt des enchantements, a entendu parler de la prophétie. Il est convaincu qu'il est l'élu. D'ailleurs, son visage ressemble étrangement au vôtre... Et cela vous perturbe au plus haut point car la page mystère de la biographie de Perle De Gris ne suffira pas à vous départager. Vous priez pour que Grobphon ne sache pas se servir de la machine et que vous puissiez la récupérer avant qu'il ne rassemble les écrits du prophète et parvienne à l'utiliser. Un affrontement avec Grobphon semble inévitable...
Des frissons de peur vous secouent depuis plus d'une heure. Si encore il n'y avait que ça ! Mais Grobphon est doué, même plus doué que vous semble t-il. Il a lancé une malédiction sur la forêt des enchantements : il a déchaîné la colère de Langolen, le Dieu des énergies, qui s'est empressé de déverser des poussières d'Axore dans la forêt... Ces poussières absorbent les énergies dégagées par les balais volants, ce qui les rend bien moins efficaces. Il vous faut trouver un antidote à la malédiction, au plus vite... |
uf semble être un mot bien faible en ces circonstances. Mais au moins, au coeur de tous les malheurs qui s'abattent sur vous et la forêt des enchantements, vous avez récupéré la machine à prophétie, en mauvais état certes mais entre vos mains.
Il faut maintenant vous atteler à la création des fluides Anti Axore, dont vous avez récupéré les parchemins. Chaque potion doit être versée dans le bon réceptacle de la statue de Langolen. Ainsi, les poussières d'Axore seront absorbées au centre de la statue et les énergies dégagées par les balais volants retrouveront toute leur efficacité.
Mais ce n'est que la partie la plus simple de l'opération "anti-malédiction". Il faut aussi effectuer un long rituel de vénération du Dieu Langolen avant de verser les potions, pour appaiser sa colère et lui demander pardon. Mais le plus dur reste à venir... La condition suprême pour verser les fluides Anti Axore est l'accès à la statue... et les portes de Langolen sont fermées. Aucun balai volant, tant que la malédiction perdurera, ne peut passer par dessus ses hauts remparts. Toutes les 1504 lunes, les colonnes de Tribia réapparaissent parce qu'elles sont vides : elles ne peuvent plus puiser leur force dans les précieux cristaux d'énergie qui permettent de maintenir les portes ouvertes. Il faut donc récupérer des cristaux d'énergie, dans les 6 couleurs, et les déposer dans les colonnes jusqu'à ce qu'elles soient pleines et les faire disparaître, signe que les portes sont ouvertes.
Et s'il n'y avait que ça : où est passé Perle de Gris ? Il a été enlevé !! |
a fin du tourbillon de tourments est proche : Perle de Gris a été ramené sain et sauf, les portes de Langolen sont ouvertes et les potions anti Axore ont été déposées dans les réceptacles de la statue, mettant fin à une malédiction cauchemardesque.
Mais le Dieu Langolen a été si irrité que même le long et délicat rituel de vénération n'a pas suffit à l'apaiser totalement. Certes, il est redevenu assez serein pour que les potions anti-Axore aient eu l'effet escompté mais vous n'êtes pas à l'abri d'un nouvel élan de colère. Pour rassurer définitivement la forêt des enchantements, il vous incombe d'écarter les potentiels dangers. Et pour cela, il vous faut découvrir si Grobphon avait des complices et comment il a réussi à déclencher la colère du Dieu Langolen.
Il vous faut aussi réparer la machine, dont les dégâts sont considérables... Le capteur de Lice est complètement fichu... Perle de Gris vous a parlé d'un puissant mage, vivant à Gregam, qui pourrait vous la réparer. Mais pour vous prêter ses services, il faudra lui prouver que vous pouvez tuer un cyclomalus, un de ses élèves monstres qui vivent dans une petite grotte souterraine de Langolen.
Tous vos ennuis ne sont donc pas encore volatisés. Mais petit à petit, l'espoir vous ranime, car le plus dur est maintenant derrière vous. Vous commencez à croire que vous pourriez bien être l'élu(e) d'une soi-disant prophétie car survivre à Grobphon vous étonne encore. Vous avez l'impression qu'une bonne fée veille sur vous.
Malgré tout, cette question que vous vous posez depuis votre rencontre avec Perle de Gris ne peut plus rester sans réponse. Vous n'avez jamais osé la lui poser mais vous avez le sentiment que vous n'y serez jamais prêt(e). Alors autant vous y confronter dès maintenant. Oui, il est grand temps de savoir ce que la prophétie prévoit pour vous... Et à quelle échéance elle est sensée de produire. |
ous êtes encore sous le choc : la machine l'a révélé : vous êtes l'élu(e)... Vous ne savez pas trop si vous devez vous sentir privilégié(e) ou accablé(e) d'un fardeau.
Suite à cette révélation, Perle de Gris vous avait laissé quelques minutes en solitaire... Mais il était tout de même grand temps de vous révéler ce à quoi vous allez faire face...
" La forêt des enchantements risque de disparaître. Un magicien de l'autre terre prépare la conquête de notre univers merveilleux. Il a soi-disant trouvé les secrets de l'immortalité et désire être le dernier être doué de magie de ce monde. Mais un prophète a prédit qu'un élu(e) pourrait être capable de l'arrêter."
Votre coeur s'est accéléré comme jamais. Finalement, échapper aux gargouilles, pénétrer dans le dortoir des dernières années, adoucir la créature, puis vaincre Grobphon, n'étaient que des épreuves d'une facilité hilarante à côté de ce qui semble vous attendre.
Vous vous demandez si vous ne vous angoissez pas pour rien et si ce prophète n'était pas un fou, ayant besoin de faire parler de lui et qui a inventé une histoire grotesque... les secrets de l'immortalité, tu m'en diras tant, tiens ! Vous tentez tant bien que mal de vous ressaisir et de rester objectif(ve). Vous allez mener des recherches sur le prophète et sur ce magicien de l'autre monde, et aviser ensuite de votre conduite.
Alors que vous partiez en direction de la bibliothèque, vous sentez un poids dans votre poche. Vous en sortez l'objet devenu mystérieusement lourd. Il s'agit du petit parchemin sur lequel était écrit "Grobphon était un élève étroitement lié à un mystérieux personnage, surnommé le Veilleur." Et un mystère de plus à élucider... |
aisant les cent pas dans votre chambre exigüe, vous attendez nerveusement la vilotine qui doit porter le message d'Elriclya, partie dans l'autre monde à la recherche d'informations sur le magicien qui menace la sérénité de la forêt des enchantements.
" Si tu n'as pas de mes nouvelles dans six lunes, considère qu'il m'est arrivé malheur..." Ses murmures résonnent dans votre tête comme la voix d'un démon narquois. Il vous faut du neuf, du concret, de quoi avancer... A bout de nerfs et de palpitations cardiaques, vous décider de partir à l'air frais pour décharger votre stress. Si par miracle, la vilotine finit par venir, elle vous laissera le message et vous le trouverez à votre retour.
Vous emportez avec vous le grimoire de l'immortalité, pour le relire encore une fois, comme si les quarante-trois lectures de la veille n'avaient pas suffit à vous enseigner tout ce que vous devez savoir : l'immortalité ne saurait être atteinte car les pouvoirs de la magie sont si infinis que nul ne peut prédire l'immortalité absolue. La magie est faite sur le principe immuable que tout acte possède son antidote; ainsi même un être qui se croirait immortel pourrait trouver la mort à la suite d'un acte magique renversant l'immortalité... sauf si ce même immortel réussissait à anéantir toute forme d'intelligence magique, ce qui empêcherait la naissance d'un rival.
Aux dires des nombreuses pages du grimoire, l'immortalité n'a encore jamais été atteinte. Mais l'acte difficile de ressusicter un être commence à être maîtrisé et peut fournir une piste intéressante de voie vers l'immortalité. Vous vous devez donc d'élever rapidement vos connaissances magiques pour entreprendre des recherches dans deux domaines : empêcher d'être réssucité et empêcher un mage d'anéantir les pouvoirs magiques de la communauté.
Ressentant de nouveau un élan de motivation vous envahir, vous remontez dans votre chambre : pas de message... Mais le coffre du prophète. Ses affaires n'ont rien prouvé d'anormal et les écrits que vous avez lus ne montrent pas de troubles psychologiques. Seules ses prédictions semblent folles. |
ela fait désormais 13 lunes qu'Elriclya n'a pas donné de nouvelles. Vous ressentez une profonde tristesse et un fort sentiment de culpabilité vous envahir. Les fioles de sucs de Reza coulent à flot dans votre estomac mais leur douceur ne réussit pas à dissiper votre mal-être. Une vilotine vient enfin se poser sur le bord de la fenêtre. Vous vous précipitez pour retirer le morceau de parchemin pris entre ses serres :
"La situation est bien pire que ce que tu m'avais raconté. Devant la gravité des évènements dont je suis témoin, je ne peux que rester pour récolter le maximum d'informations. Mais je t'avoue que j'ai très peur de ce qui se passe, et encore plus peur d'être découverte. Malgré cela, je ne peux pas fuir et tourner le dos à la tragédie qui se prépare.
Ce n'est pas une armée mais toute une population d'êtres magiques qui s'entraîne à nous décîmer. Les mages de leur univers entreprennent de réunir tout le savoir de notre forêt et de rechercher à contrer chaque potion, chaque sort, chaque équipement que nous utiliserons pour nous défendre. Je ne peux encore te dire quels antidotes ils ont mis au point. Les alchmistes s'attelent à créer de nouvelles recettes de poisons, qu'ils appellent "virusines". J'ai cru comprendre qu'un être qui entre en contact avec ces virusines ne ressent pas l'effet du poison immédiatement et peut transmettre le poison à ceux qu'il côtoie. Les alchimistes appellent ce procédé "la contamination". Rien que le mot me fait frémir...
Je te donne de mes nouvelles dès que possible. Mais s'il-te-plaît, je te saurai gré de m'envoyer quelqu'un à l'aube de la nouvelle lune avec un sac de provisions."
Oppression, souffrance, insécurité, impuissance ne sont que quelqu'uns des maux qui vous accablent à la suite de la lecture de la lettre d'Elriclya. "Bien pire que ce que tu m'avais raconté" dit-elle. "Bien pire que ce que j'osais imaginer" pensez-vous.
Vous devez avertir Perle de Gris au plus vite. Vous n'arriverez pas à élaborer une stratégie seul(e). Mais vos priorités sont déjà fixées :
- taire les informations que vous possédez pour éviter tout mouvement de panique qui ne ferait qu'aggraver la situation,
- mettre à l'abri les dernières découvertes magiques de votre monde,
- et traquer les étrangers qui serviraient d'informateurs.
Le veilleur, vivant dans les collines de Telenn, ne serait-il pas d'ailleurs le premier pion à éliminer ? C'est ce qu'il vous faudra vite savoir... |
ous ne savez pas combien de temps il vous reste avant que les êtres de l'autre monde tentent d'anéantir la sérénité de la forêt des enchantements. Elriclya ne vous a pas encore recontacté pour vous livrer de nouveaux éléments et vous priez chaque jour pour qu'elle soit saine et sauve.
Les pierres d'intrus sont en revanche plus riches en informations. L'étincelle du piège posé dans les bois du silence s'est allumée à plusieurs reprises. Les 7 mages de confiance pensent que son activation est due au passage du veilleur et ils vous ont chargé de le retrouver mais pas pour l'arrêter... Non : pour l'espionner ! Vous devez agir en totale discrétion et récolter toutes les données possibles sur ses activités.
Ce qui préoccupent plus les 7 mages en revanche, ce sont les fameuses "virusines", ce qu'Elriclya décrit comme des poisons qui agissent lentement et qui peuvent être transmis à d'autres êtres. Après avoir mis à l'abri les savoirs magiques cruciaux de votre monde, ils leur semble urgent de s'atteler à la recherche d'antidotes. Mais comment faire sans un échantillon de cette virusine ? Les sorciers qui habitent la maison hanté ont déjà tenté de créer des poisons qui passent d'un corps à l'autre, afin d'anéantir les espèces de monstres qui peuplent leurs zones. Ils avaient appelé de tels poisons les "poisons sournois". Mais leurs efforts se sont retrouvés vains mais vous allez déjà essayer de dégager des informations de leurs recherches. Et puis, il y a de nouveaux parchemins d'équipements en vente chez eux, vous n'irez pas pour rien. |
uelle fascinante créature que la luciole de cristal ! Grâce à ses aptitudes, les 7 mages ont pu surveiller le veilleur depuis leurs boules de cristal. Il effectue de nombreux voyages jusque dans l'autre monde et leur apporte manuscrits, grimoires et parchemins... Sûrement des connaissances magiques de la forêt des enchantements. Il a même été aperçu avec des créatures inconnues, aux formes géométriques et dont la peau est grise et luisante. Votre mission consiste entre autres à les identifier et à déterminer comment les combattre. D'après les observations de la luciole de cristal, les sorts qu'elles lancent ne ressemblent à rien de ce que vous connaissez.
Vous réfléchissez, assis(e) dans la petite chaumière d'un alchimsite, pendant qu'il termine une préparation. C'est lui qui tente de mettre au point un antidote aux virusines. Il a déjà établi un antidote alpha et vous attendez ses instructions pour le tester.
Quelques instants plus tard, le voilà qui pose ses fioles pour vous rejoindre :
"_ Je tiens d'abord à te remercier pour tout le courage dont tu fais preuve. Être l'élu(e) de la prophétie qui est peut-être en train de se produire ne doit pas être léger à ton coeur...
_ En effet, cette pensée m'habite tous les jours mais elle me pousse vers l'avant, répondez-vous sûr(e) de vous.
_ Bien. Je constate que tu es déterminé(e). C'est rassurant de savoir que quelqu'un comme toi se démène pour nous sauver.
_ Pour le moment, nos vies sont entre tes mains, c'est toi qui va nous éviter le fléau des virusines !
_ J'espère réussir mais ma mission n'est pas aisée. Grâce à l'échantillon que tu as récupéré, je pense pouvoir améliorer ma première potion. J'ai bon espoir. Mais avant tout, il faut aussi que tu m'aides à tester ce premier antidote et que j'analyse son effet. |
'inconnu fait presque toujours peur. Mais cet inconnu est encore plus terrifiant... Les images des créatures non identifiées qui accompagnent le veilleur inquiètent et fascinent tout ceux qui les ont vues. Leur fascination naît de l'apparence complètement différente de ces créatures et la peur naît justement de cette différence incroyable. Les sorts qu'elles lancent semblent pouvoir franchir tout bouclier de sort... L'une d'entre elles a été capturée grâce à votre piège posé dans les collines de Telenn et elle est retenue prisionnière par la mygale géante de la zone du cercle des mygales. On vous a bien évidemment demandé(e), en tant qu'élu(e), d'aller examiner cette créature pour déterminer comment la vaincre.
Les tests de l'antidote alpha ne se sont pas révélés concluants. L'alchimiste que vous avez rencontré dans les bois du silence est en train d'élaborer un antidote bêta, que vous allez de nouveau devoir l'aider à tester. Mais l'elfe qui risque sa vie pour récupérer des échantillons de virusine demande une bourse de 800 Kii en échange des risques pris.
Vous priez secrètement de vous réveiller d'un horrible cauchemar, oui, vous voudriez vous réveiller... Mais chaque matin, la menace de l'autre monde est bien là... La petite luciole de cristal peine à continuer sa mission; son épuisement est tel que vous craignez pour sa vie. Il est temps de former une autre luciole pour prendre le relai. Alors que vous gravissez le sentier qui mène aux collines de Telenn, vous apercevez une étrange forme dans le ciel... Vous n'avez pas le courage de la suivre des yeux, vous ne voulez plus de mystères à résoudre... |
n vrombissement incessant résonne dans votre tête... Vous vous réveillez enfin. Le vrombissement que vous entendiez plane toujours dans les airs et vous percevez de l'agitation dans la cour de l'école. Vous vous précipitez à la fenêtre de votre chambre : le ciel est zébré de sombres et étranges nuages noirs et violets, un ciel que vous n'avez jamais vu. Dans la cour en contrebas, des professeurs et le directeur de l'école lèvent la tête au ciel, la mine sombre...
Quelqu'un frappe à votre porte :
" _ Bonjour magicien, commence Professeur Galine, votre professeur de potions.
_ Bonjour Monsieur."
Il referme soigneusement la porte.
" _ Je ne vais pas y aller par quatre chemins : nous avons besoin de toi. Tu vois ce ciel ?
_ Bien sûr...
_ Tu dois nous aider à trouver pourquoi il est devenu ainsi. Le vrombissement sourd que nous entendons doit sûrement être lié. Je te supplie de bien vouloir nous prêter main forte et de mettre de côté les rancoeurs qui peuvent t'animer. Tu nous a prouvé ta détermination et les bonnes fées te soutiennent. Nous avons foi en toi, supplie t-il.
_ Je suis tout autant stupéfait(e) que vous devant l'étrangeté de ce ciel mais...
_ Oh s'il-te-plaît, je sais que tu as de bonnes relations dans la forêt. Depuis la découverte des plans de l'école au sujet de la créature d'Exael, personne ne nous fait plus confiance.
_ Vous avez essayé de faire régner la terreur sur la forêt des enchantements et vous voudriez être pardonnés ? rétorquez-vous piqué(e).
_ Nous avons payé pour notre soif de gloire, des mages ont été condamnés, il est temps de nous tourner vers le futur. Notre école est toujours la plus prestigieuse et la qualité de ses enseignements est d'une excellence reconnue. Voudrais-tu la voir détruite ?
_ Bien sûr que non... répondez-vous agacé(e).
_ Tu ne vas pas tarder à quitter l'école, nous le savons bien, nous n'avons plus beaucoup de choses à t'apprendre... Mais pense à celles et ceux qui rêvent de franchir les grilles de notre établissement pour y devenir magiciens, repense à ton premier jour ici, à l'excitation que tu ressentais lors de tes premiers cours, à la curiosité naïve qui t'animait devant tous les objets bizarres vendus à la boutique..."
Vous vous tournez vers la fenêtre : de plus en plus d'élèves tournent la tête vers le ciel, apeurés. Pour eux au moins, vous vous devez de comprendre ce qui se passe. |
'y habituer... Voilà ce qu'on vous répète d'une petite voix teintée d'insécurité lorsque vous pestez contre le vrombissement incessant qui gronde depuis le ciel et qui vous met les nerfs en boule. Les habitants de la forêt des enchantements sont tellement appeurés par ce bruit sinistre et inquiétant qu'ils ne veulent même pas savoir ce qui le provoque. Vous n'imaginez même pas le niveau de peur et de panique qu'ils ressentiraient s'ils savaient tout ce qui se trame... L'étrangeté du ciel n'est qu'un point sombre de plus à éclaircir pour vous. Vous êtes intimement convaincu(e) que ce ciel noir et ténébreux est lié aux manigances de l'autre monde.
"_ Je ne sais point comment obtenir plus d'informations, il faudrait conduire d'autres tests.
_ Alkamir, voyons, cela ne servirait à rien ! Il nous faut surtout des éléments de comparaison et nous n'en avons pas..."
Alors que vous réfléchissiez, les mages portant les fleurs de Lyfiance débattaient du rapport que vous leur avez apporté : les tests que vous avez effectué sur la créature ne leur permettent pas de comprendre son mode de fonctionnement et donc un moyen de la combattre. Vous détournez à nouveau votre attention de la conversation car une vilotine vient de se poser sur votre épaule. Elle libère son parchemin messager :
Cher(e) magicien,
Les stratégies de guerre de l'autre monde s'étoffent jour après jour. L'attaque est imminente et je pense rentrer bientôt auprès des miens afin de les aider à survivre au fléau qui nous menace. Ils ont fait quelques actions, dont j'ignore le procédé, afin de changer la couleur de votre ciel et de lui faire émettre un râle sourd et inquiétant. Tout ceci n'a pour but que d'effrayer la population. Mais prudence, car certaines informations me laissent penser qu'il pourrait bientôt pleuvoir une pluie dont les gouttes prendraient la vie.
Elriclya
"Pluie dont les gouttes prendraient la vie"... Ne serait-ce pas un euphémisme pour dire "tuer" ? Et ne serait-ce pas les "gouttes assassines" dont parlait le prophète dans ses écrits ? Le coeur affolé, vous coupez les mages dans leurs réflexions pour leur faire prendre connaissance de ces nouveaux éléments. Alkamir, le plus résonné de tous, prend la parole le premier :
"_ Nous savons désormais avec certitude, bien que nous nous en doutions, que le ciel obscur qui nous prive de soleil est l'oeuvre de l'autre monde. Cette pluie dont Elriclya nous parle est certainement ce que le prophète appele les gouttes assassines. Il apparait désormais avec de plus en plus de clarté que la prophétie est en marche. Si le prophète a vu juste, il nous prédit que nous allons construire un bouclier géant.
_ Je suis de ton avis, enchaîne Thésor. Lorsque j'ai lu cette partie de la prophétie, j'ai été saisi d'une sorte de peur que je n'avais jamais ressentie. Je n'arrivais pas à savoir comment nous pourrions contrer telle menace. Alors j'ai effectué quelques recherches et j'ai appris l'existence d'un grimoire traitant de ce bouclier, qui avait été écrit par le prophète.
_ Très bien, je me charge de retrouver ce grimoire, répondez-vous. Mais messieurs, il me vient une idée. J'en reviens à la créature. Pourquoi ne pas trouver un moyen de combiner la force des 6 magies et tenter de la vaincre en les unifiant ?" |
e jour pointe seulement le bout de son nez et vous êtes déjà en Terre des magiciennes, non loin de l'arbre des Divinatus. Les gargouilles ne vous courent même plus après pendant leurs heures de garde. Ils savent que votre indiscipline ne peut être combattue. La fourrure grise du père de Mindya ne tarde pas à venir vous chatouyer les jambes :
"_ Bonjour magicien ! Cela faisait bien longtemps que je ne t'avais pas croisé(e) !
_ Bien bonjour, en effet j'aurais dû passer te voir de temps à autres, je m'en excuse.
_ Ah ne t'excuse pas, je sais combien tu dépenses d'énergie pour nous sauver...
_ J'oublie parfois qu'on ne peut rien cacher à un Divinatus !
_ Nous ne voyons pas tout mais nous en devinons assez pour savoir que nous courons tous un grand danger.
_ C'est justement pour cette raison que je viens demander ton aide aujourd'hui. Afin de nous parer contre un certain type d'attaque, les mages porteurs des fleurs de Lyfiance et moi-même avons fabriqué un bouclier appelé le Grand Céleste.
_ Oui, le fameux bouclier dont parle le Prophète. Tu as besoin de savoir où placer chaque morceau du bouclier pour qu'il s'active, c'est ça ?
_ Tu as parfaitement deviné !
_ Bien, bien, je m'en vais méditer là-dessus et je t'envoie une vilotine dès que possible."
Cette première affaire en cours de résolution, vous partez en direction de Langolen. Il vous faut informer les mages de la rencontre infortunée avec Simursean. Vous n'avez encore pas totalement guéri des cristaux de glace qu'il a lancés contre vous.
"_ C'est incroyable, commence Alkamir. L'incroyable breuvage n'a pas réussi à guérir toutes tes blesssures. Ce mage doit avoir une force terrible !
_ Lómiwen m'a prévenu(e) : c'est le seul qui puisse selon elle avoir un effet sur un ciel. C'est dire toute la maîtrise de la magie de l'air qu'il possède !
_ En effet, enchaîne Bremanon, il nous faut vite savoir comment il a acquis de tels dons et le neutraliser. magicien, ne t'approche plus de lui, tu nous es trop précieux(se). Nous allons nous en charger.
_ Il est peut-être le disciple de Guyrza, ce qui expliquerait sa force, continue Thésor.
_ Guyrza est mort, coupe Alkamir.
_ Nous n'avons jamais retrouvé son corps, rétorque Thésor.
_ Crois-tu qu'il est resté dans l'ombre après ce qui s'est passé ?
_ Qui est Guyrza, demandez-vous.
_ Nous ne sommes sûrs de rien magicien. Nous te raconterons son histoire si nous sommes certains qu'il s'agit bien de lui. Mets-nous plutôt en contact avec Lómiwen et rapporte-nous des parchemins des fils de vent. Je n'en avais jamais entendu parler, il sera intéressant de les étudier. De plus, as-tu réussi à fabriquer l'objet combinant les 6 magies ?
_ J'y travaille ! J'ai réfléchi également à un autre moyen d'obtenir des informations sur la créature gardée par la mygale géante. Il nous faut faire parler le veilleur !
_ Oh sois prudent(e) ! Le veilleur est très puissant !
_ Je me souviendrai de ton conseil, j'ai ma petite idée..." |
lou, glou, glou...Brrr, que cette potion est dégoûtante ! Mais son goût rance vous évitera de vous faire repérer par le veilleur. Le liquide vous brûle encore la gorge et vous peinez à respirer alors que le mystérieux personnage s'approche. Vous sortez les plumes de Pandorine de votre poche : chatouillis, chatouillis, chatouillis encore... Le génie entre dans une colère noire, exactement comme vous l'aviez prévu. Vous le jetez alors sur le veilleur, qui pris au dépourvu, se trouve pris pour cible, miniaturisé et enfermé dans une sorte de bulle prison, qui tombe légèrement sur le sol et roule à vos pieds, tout cela en l'espace de quelques secondes. Le génie continue de tourner sur lui-même avec vitesse. Il est décidément très irrité. Vous vous empressez de ramasser la bulle prison mais ce geste a pour effet de décupler la rage du petit homme magique, qui fonce droit sur vous.
"Tenebria tel amare que secre di la lampeeee !" Le génie disparaît, laissant derrière lui le visage chaleureux de Perle de Gris.
"_ Merci Perle de Gris, commencez-vous soulagé(e).
_ Tu peux remercier le père de Mindya, qui a deviné que tu allais utiliser un génie pour piéger le veilleur. Lorsque j'ai appris cela, je me suis empressé de venir dans les collines de Telenn. Je ne suis pas intervenu tout de suite, je t'ai regardé faire mais lorsque j'ai compris que le génie allait te faire subir le même sort que le veilleur, je suis sorti de l'ombre.
_ Tu as de bons réflexes, merci.
_ Je suis un vieillard mais je ne suis pas rouillé !
_ Pardon, ce n'est pas ce que je voulais dire.
_ Oublions cet incident, nous avons piégé le veilleur, ce qui représente une grande avancée dans notre lutte. Alkamir est entré en contact avec Lómiwen grâce à toi. Il a appris des choses très intéressantes sur Simursean mais je suis navré de ne pouvoir t'en dire plus pour le moment.
_ Bien, murmurez-vous déçu(e).
_ Nous préférons que tu consacres ton temps à dénicher toutes les informations possibles sur la créature retenue prisonnière par la mygale géante. Allons la voir d'ailleurs, nous n'en sommes pas très loin."
La mygale géante avait l'air d'une bestiole inoffensive à côté de la créature, toujours sans nom, retenue prisonnière dans ses toiles. Sa chair semblait aussi dure que n'importe quelle carapace, ses yeux encore plus maléfiques que ceux d'un Divinatus en colère.
" Bien, magicien. Je te laisse mesurer la puissance de l'anneau des six magies, j'ai fort à faire." |
a bibliothèque de l'école, malgré sa surface gigantesque, n'est pas assez fournie en vieux livres à votre goût. Voilà plusieurs jours que vous cherchez des écrits traitant de potentielles magies différentes de celles de la forêt des enchantements... Vos paupières sont lourdes et gonflées de fatigue, vous parcourez les grimoires au hasard désormais, et ô comble du miracle, vous tombez sur la recette d'une arme améliorée de l'arme aux deux blessures. Le parchemin a été élaboré en terres des magiciennes, voilà qui vous donne l'occasion de rendre visite à votre amie magicienne Kaelestis.
Une main vient se poser sur votre épaule. Alkamir vous fait signe de ranger vos livres et de le suivre à l'extérieur de l'école. Après un long moment de vol de balai silencieux, Alkamir se met à parler :
"_ Nous avons fait des recherches de notre côté mais personne n'arrive à croire qu'une autre forme de magie puisse exister. Pour qu'une nouvelle magie existe, il faudrait un autre élément que l'eau, la terre, l'air, le feu, l'ombre ou la lumière. Pourtant, nous sommes à peu près sûrs que le veilleur n'a pas menti et que sa révélation sur la créature n'est pas une fantaisie. Les tests que tu as mené sur elle semblent confirmer ses dires.
_ Je le crains en effet. Si tu avais vu l'énergie qu'elle a dégagé lorsque j'ai approché l'anneau des six magies ! C'était tout simplement incroyable ! La force est telle !
_ J'ai entendu dire que la boule d'énergie était restée en lévitation dans un état staaaaableeee... [Alkamir évite la cime d'un arbre plus haut les autres.]
_ Oui, je l'ai toujours en ma possession, je dois rencontrer le maître des sortilèges pour lui demander de l'étudier.
_ Vas voir Magnocel au fait et monstre lui les cristaux que Simursean a lancé sur toi. Ce mage a toujours eu des concepts magiques farfelus mais en ces temps de doutes et d'incertitudes, il serait bon de savoir ce qu'il en pense. Bien, nous sommes arrivés."
Alkamir exécute une pirouette sur son balai et se pose avec élégance. Vous tentez de faire de même mais votre atterrissage, bien que sans chute, est beaucoup moins fluide.
"_ Il faudra que je te donne quelques cours de vol de balai, ricane Alkamir.
_ Oui merci, j'ai encore des progrès à faire !
_ Voilà l'endroit que je voulais te montrer, enchaîne t-il en pointant le doigt vers l'Ouest."
Devant vous se dresse un magnifique manoir, duquel s'échappe une danse de lueurs vertes et bleues.
" C'est le manoir d'Exael, magicien."
Votre souffle se coupe un bref instant. Le manoir du magicien que je respecte tant ! Celui qui a créé la créature prisée par l'école !
"Thesor a trouvé d'autres écrits sur la prophétie, il est dit que la fin du combat se déroulera ici. Je pense que tu devrais t'arrêter un peu dans ce manoir et récolter des informations. Tout nous sera utile pour gagner notre liberté."
Un filet de brume entoura le corps d'Alkamir qui disparu tel un songe... |
os pas résonnent sur les marches de marbre menant à une grande terrasse en haut du manoir d'Exael. Vous vous attardez là, abasourdi devant le spectacle qui s'offre à vous. De là, vous avez une vue imprenable sur un lieu réputé sauvage et dangereux : la Désolation du Sorcier-Minotaure. Vous connaissez les lourds événements qui ont conduit à la désolation de ce paysage : le Sorcier-Minotaure. Vous imaginez Exael le combattant là bas au loin, les sortilèges plus puissants les uns que les autres se fracassant, la tempête dans le ciel, l'apocalypse, puis la victoire d'Exael. Hélas, les maléfices jetés condamnèrent les terres à l'aridité et scellèrent le destin du Sorcier-Minotaure.
Alors que vous rêvassez, faisant le vide dans votre esprit, vous vous dites que vous n'aimeriez pas vous rendre derrière les murs qui emprisonnent les malédictions de la Désolation. La grande porte close fermée magiquement, immense et immuable... mais, que se passe t-il là-bas ? Vous ressentez une magie puissante à l'œuvre. Vous sautez sur votre balai pour aller voir ce qui se passe. Votre cœur bat rapidement, vous trépignez d'impatience. La porte grossi au fur et à mesure que vous vous rapprochez, les effluves magiques se font plus nombreuses et incroyablement puissantes. Vous ne connaissez pas de créature ou de magicien capable de provoquer cela. Vous vous posez à distance convenable de la porte mais les lumières vous aveuglent, vous plissez les yeux et vous protégez avec l'avant bras. Vous distinguez au centre de la manifestation magique au pied de la porte, un homme qui à l'air d'incanter. Est-il en difficulté ? Que cherche t-il à faire ? Qui est-ce ? Toutes ces questions traversent votre esprit en l'espace de quelques secondes.
Pas à pas, vous vous approchez de la personne, jusqu'au moment où vous la reconnaissez : c'est Alkamir. Au bruit des craquements que produits la porte, vous déduisez qu'il est en train de l'ouvrir. Vous pressentez un grand danger, si Alkamir réussi, cela risque de plonger cette partie de la forêt dans les ténèbres qui vont se rependre de la Désolation. Vous criez :
"Alkamir, que faites vous !?"
Mais le mage ne vous répond pas. Vous arrivez à présent à son niveau et vous êtes stupéfié(e) par son visage qui est convulsé et grimaçant. Ses yeux sont injectés de sang et les gestes qu'il fait semblent mécaniques. A la base de son cou, vous remarquez une marque noire qui palpite. Vous lui parlez, mais rien ni fait. Impuissant(e), vous ne pouvez qu'admirer ou regretter le résultat. Le verrou magique vient de sauter et le bois de la porte vole en éclat et vous recevez une multitude de bouts de bois. Quant à Alkamir, il est littéralement projeté par le souffle de l'explosion.
Vous reprenez vos esprits, légèrement contusionné(e), des échardes plantées un peu partout. Alkamir git inconscient, mais il respire encore. Vous vous penchez pour l'examiner, mais votre connaissance en médecine est au ras des pâquerettes. Néanmoins vous arrivez vite à la conclusion qu'il est en train de mourir. La marque noire ne palpite plus, mais commence à s'étaler sur sa peau. Il vous faut le sauver rapidement ! Vous le soulevez et vous le placez sur votre balai.
Alors que vous voletez tant bien que mal, tanguant de gauche à droite, vous remarquez qu'une personne enveloppée dans une grande cape noire rentre dans la Désolation... |
e pauvre Alkamir délire dans son sommeil, la douleur qui enserre son cou doit être incroyablement forte. Vous épongez comme vous pouvez son front en sueur. La chaleur de sa fièvre se sent au travers du linge humide. Vous jetez alors un coup d'œil à la table juste à côté, vous y avez mis du matériel d'alchimie, alambic et autre fioles, avec lequel vous avez lancé la préparation de la potion d'annihilation, qui apparemment n'est pas encore terminée. La marque noire qui au début ne se voyait pas s'est désormais étalée sur une bonne partie du visage et du torse de votre ami. Alkamir est mourant !
Soudainement, vous entendez un sifflement perçant, c'est le signe que votre préparation est prête. Vous vous levez d'un coup pour voir le résultat de vos efforts. La fiole s'est recouverte d'une fine couche de glace; le liquide à l'intérieur, transparent aux reflets rose et violet, bouillonne. Vous l'attrapez avec précaution à l'aide d'une pince en bois, et allez verser son contenu sur les traces noires.
AAAAARRGGGGHHHHH!!!! Alkamir se tord de douleur, de la fumée s'échappe alors de l'endroit où vous avez versé la potion. Puis, alors que votre ami se roule en boule sur le lit, la fumée produite commence à se compacter et à tournoyer, sa couleur passe du blanc au noir. Le bruit du tonnerre retenti alors et un éclair vous aveugle. Le nuage n'est plus là et Alkamir ne semble plus souffrir. Vous ne comprenez absolument pas ce qui vient de se passer, mais une chose est sûre pour vous : vous avez guéri Alkamir.
Vous vous asseyez sur le bord du lit et regardez s'il a encore de la température. Rien, c'est même l'inverse, il est glacial. Tout son corps se rigidifie, la marque noire a disparu et sa respiration devient de plus en plus lente. Néanmoins Alkamir ouvre les yeux et vous regarde :
"magicien Ragadare te ki tramaste. Ja xoram fi y prego, ka et vrhy Pyzera !!!"
Vous n'avez pas saisi un traitre mot, quel langage étrange. Alkamir vous montre son sac qui est non loin de là, vous l'attrapez et lui donnez. Il fouille dedans puis vous attrape la main et vous place au creux de celle-ci sa fleur de Lyfiance.
"magicien Ragadare te ki tramaste. Ja xoram fi y prego, ka et vrhy Pyzera !!!"
De nouveau, les mêmes mots, mais sans rien comprendre. Votre ami répète alors les mêmes phrases. Comprenant que c'est important, vous notez tout. Alkamir commence alors à sombrer, fermant les yeux. Vous sentez la main qui vous agrippe se détendre puis vous lâcher. Les larmes vous montent aux yeux et glissent ensuite le long de votre joue. Vous regardez le corps inanimé, peut-être n'est il qu'endormi, tentez-vous de vous persuader. Hélas non, Alkamir est mort...
Mais cela ne s'arrêtera pas là, vous dites-vous, qu'est-ce que ces dernières paroles veulent dire ? Vous comptez bien faire la lumière là dessus, vous trouverez celui qui, pour vous, est le responsable de tout cela. Vous vengerez Alkamir, vous empêcherez que le monde bascule dans le chaos de la guerre et de la destruction une nouvelle fois.
Mais pour le moment, l'heure est au chagrin et à la tristesse... |
'est la fin du rituel, vous avez été un bon ritueliste et vos premiers pas dans cette magie sont concluants. Au centre du cercle magique, Pyzera, le jeune descendant d'Exael reprend son souffle. Autour de lui des volutes des fées de fumée bleue tournoient dans une danse frénétique. Pyzera semble avoir changé, alors qu'il était plutôt recroquevillé sur lui même, comme abattu par le destin, il apparaît là comme grandi, métamorphosé en une personne au regard intelligent. Il regarde ses mains comme s'il les voyait pour la première fois, puis il vous regarde un sourire radieux illuminant son visage.
"_ Comment te remercier ? Tu me rends ma dignité, tu me rends l'espoir d'une vie meilleure.
_ J'ai bien une idée, mais c'est plutôt dangereux.
_ Le danger ne me fait plus peur, je suis capable de prouesses et de choses dont tu n'as même pas idée. "
Dehors le soleil brille de ses rayons d'été, brûlant l'herbe et la peau non couverte. Puis le ciel s'assombrit, de gros nuages noirs apparaissent, surgissant de nul part. Des éclairs viennent déchirer le ciel de leurs lumières éclatantes. Pyzera et vous accourez à l'un des balcons du manoir, puis effarés, vous voyez comme des sphères qui chutent du ciel et s'écrasent dans le parc des enchantements.
"_ Pyzera je pense que l'heure est bientôt arrivée, l'autre monde va nous envahir. Le temps est bientôt venu de se battre. Je vais aller voir ce qui se passe là bas, j'aimerais que vous soyez celui qui fédérera les peuples de la forêt des enchantements.
_ Tu as raison, soit prudent le temps que j'aille réunir nos alliés."
Vous acquiescez avant de partir en trombe vers l'escalier. Arrivé(e) au parc, vous ne pouvez que constater les dégâts, les plantes rares et exotiques sont écrasées, brûlées ou arrachées. Les sphères de la taille d'une petite maison sont à moitié enfoncées dans le sol. Sur leur surface, vous voyez de mystérieux signes cabalistiques, enfin c'est ce que vous pensez de prime abord. En y regardant de plus près, il vous semble reconnaître certains symboles, vous en avez aperçu dans la Désolation du Sorcier-Minotaure. Vous ne savez trop à quoi vous attendre exactement. Qu'est ce que ces sphères tombées du ciel ? En quoi vont-elles aider l'autre monde ? Il va vous falloir en apprendre plus si vous voulez mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires. Mais avant, il vous faut passer chez Yolia, elle a de nouvelles bottes bien puissantes à vous proposer. |
'est le jour...
Vous sentez dans l'air un parfum inhabituel, une de ces odeurs reconnaissables et qui vous conforte dans votre idée que l'invasion a commencé. Au loin, le ciel a pris une teinte violette, inquiétante, oppressante. Les nuages se rassemblent et des éclairs illuminent le fracas du grondement. Vous ressentez une puissante magie à l'oeuvre, tout cela n'a évidement rien de naturel. En temps normal, vous auriez eu la peur au ventre. Vous vous souvenez de votre attitude timide lors de votre arrivée à Haverest, arrogant(e), curieux(se) mais vous aviez aussi peur de cette magie que vous ne contrôliez pas. Et là vous faites face au plus grand des dangers, les armées de l'Autre Monde et leur chef viennent de franchir les limites invisibles des deux mondes. Vous ressentez que la magie de la forêt des Enchantements est fortement présente, comme si elle ressentait une sorte d'agression envers elle et cherchait à se défendre. En repensant à tout cela, vous vous dites que les aventures que vous avez vécues n'étaient pas le fruit du hasard. Vous avez toujours senti une présence : était-ce la magie tout simplement ?
Vous êtes à présent dans une salle à l'étage du manoir d'Exael, attendant patiemment les renforts que Pyzera est parti chercher. Vous préparez des potions pour la bataille à venir, rêvassant. Puis à nouveau, une présence, vous vous retournez en fronçant les sourcils, vous en avez assez d'être espionné(e) :
" Qui est-ce ? Montrez-vous ! hurlez-vous. REVELATION !! "
Vous avez agi d'instinct, votre main s'est glissée sans réfléchir dans la bourse de poudre magique et vous en avez jeté une poignée en l'air tout en criant le mot REVELATION. Instantanément la forme apparu. Elle a une apparence féminine, mais semble intangible, on voit presque au travers. Ces yeux ne présentent pas de pupille ni d'iris, ils sont entièrement blancs. Ses pieds ne touchent pas le sol et ses vêtements amples flottent dans l'air.
" _ Qui êtes-vous ? répétez-vous.
_ Tu sais qui je suis. Même si nous nous rencontrons seulement aujourd'hui, j'ai toujours été avec toi. Je suis cette présence que tu ressens depuis ton arrivée à Haverest, je suis toi et tu es moi, répond la forme divine d'une voix calme.
_ Je ne comprends rien à votre charabia. Dites-moi ce que vous me voulez !
_ La question est mal posée magicien, il s'agit plutôt de savoir ce que JE peux faire pour toi, Elu(e).
_ Allez vous enfin me dire qui vous êtes ?
_ Ici on me nomme Zamal'Cabra. J'ai attendu longtemps ta venue, toi qui m'a réveillée de mon sommeil pour l'ultime bataille.
_ Za... Zamal'Cabra !! Le Grand Vide ? Je suis un(e) magicien(e), je me sers de la magie moi, je ne l'annihile pas !
_ Les légendes à mon sujet sont exagérées, je n'annihile pas la magie, je m'en sers aussi. Il est vrai que cela peut paraître surprenant pour toi que le mangeur de magie soit lié à ta destinée. "
puis soudain, la pièce où vous vous trouvez commence à changer : les murs disparaissent, des images commencent à se mouvoir autour de vous. Vous vous sentez bizarre.
" Regarde le passé, et contemple l'avenir magicien !"
***********
Vous êtes alors transporté(e) dans le passé :
Vous reconnaissez l'école, mais elle est loin de ressembler à ce qu'elle est aujourd'hui. Seuls les murs d'enceinte intérieurs sont présents, il n'y a aucune décoration et il semble que la tour centrale soit noircie. Les cours d'Histoire de la magie vous servent finalement, car ils vous permettent de reconnaître avec certitude l'école d'Haverest il y a environ quatre cent ans. A cette époque, l'établissement n'était pas encore une école, mais appartenait à quelqu'un d'important : Exael. L'image est floue, puis se précise. L'archimage Exael est avec d'autres personnes, tous discutent autour d'une table de marbre sur laquelle se trouve un objet étrange.
" _ Exael, la prophétie nous a été révélée, il faut cacher les médaillons au plus vite, dit une grande femme aux allures étranges.
_ Je ne sais pas si c'est une bonne idée, certes nous avons empeché qu' Azakar et Zamal'Cabra détruisent notre monde, mais cacher les médaillons n'évitera pas que la prophétie se réalise, affirme un homme aussi grand que gros.
_ Eldara a raison, Nilrem, il nous faut agir en voilant la présence des médaillons aux yeux des mondes. Chacun d'entre vous prendra un médaillon et se chargera de le mettre à l'abri. Je compte sur vous..."
L'image se brouille et en vient une autre. Cette fois-ci, l'endroit vous semble familier, et pour cause, c'est chez vous, ou tout du moins là où vous avez grandi. Vous êtes bébé, réclamant votre pitance à grand coup de cris. Une personne est proche de vous, vous ne voyez pas son visage. Tout ce que vous savez, c'est que c'est une femme, elle porte un pendentif, l'un des deux médaillons que vous avez vu dans la scène précédente. Vous vous focalisez sur le visage de cette personne, mais rien... Elle se met à parler :
" Ainsi c'est ce bébé qui est l'Elu ? Hum, il est si fragile pourtant, et son innocence cache un grand pouvoir. Lorsque l'âge de la Découverte sera arrivé, vous me l'enverrez à Haverest. "
Puis la personne se penche sur vous, bébé, alors vous voyez son visage, c'est la Grande Magicienne Elhoradana, la directrice de l'école...
A nouveau l'image se brouille pour laisser place à un espace blanc, vide de toute image, vous êtes seul(e) avec Zamal'Cabra.
" La prophétie dit ceci, commence Zamal'Cabra. Lorsque l'un des Dieux punis à l'exil cherchera vengeance et retournera dans le monde Originel, l'Elu s'opposera à lui pour que l'équilibre des mondes ne soit pas rompu. L'Elu fera face à l'avatar et à son tour il deviendra avatar."
La clarté du blanc laisse alors place aux murs de pierres du manoir d'Exael, vous voilà de retour dans le présent. Perle de Gris avait oublié de vous dire beaucoup de choses sur la prophétie. Et tout devient clair maintenant. Zamal'Cabra n'a pas bougé de place et vous regarde.
_ Avatar ? vous interrogez-vous. D'après ce que je sais, l'avatar est un réceptacle, une enveloppe qui accueille un dieu.
_ Oui, je ne peux pas intervenir dans ce monde directement, sauf avec l'aide de celui qui est mon avatar. Je peux donc intégrer ton corps si tu le souhaites, nous serons alors l'être le plus puissant de ce monde.
_ Et nous pourrions vaincre les armées de l'Autre Monde ?
_ Peut-être, il ne faut pas oublier que si tu deviens mon avatar, l'armée de l'Autre Monde est menée par l'avatar d'Azakar. Mais nous avons toutes nos chances.
_ Qu'attendons-nous alors ? Nous n'avons pas une minute à perdre ! Intègre mon corps !
_ magicien, pour devenir avatar, il faut un composant essentiel, la clé, elle me libérera réellement, car en l'état je suis amoindri. Il te faut le médaillon, c'est la clé. Ah, tes amis sont là."
Zamal'Cabra disparaît au même moment où Pyzera arrive, accompagné des personnes que vous connaissez...
C'est l'heure. |
a bataille faisait rage depuis plusieurs jours. Les deux camps déjouaient tour à tour les stratégies mises en place par chacun, nul n'arrivait à prendre le dessus.
Au coeur d'un ultime assaut, les deux avatars se rencontrent, développant de grandes puissances magiques. Vous n'êtes plus vous même, vous ne faisez plus qu'un avec Zamal'Cabra, qui vous emporte dans une haine féroce contre son frère. Les nuages s'amoncèlent encore plus au dessus de ce qui était avant l'affrontement un endroit paisible et charmant. Les pouvoirs déchaînés fracassent le ciel, le sol tremble, tous sont époustouflés devant tant de violence magique. C'est cela la force d'un Dieu ? Vous savez que si vous continuez, vous risquez de provoquer la perte de la Forêt des enchantements.
Vous décidez alors qu'il faut tout donner pour mettre fin à cette bataille : vous affrontez le Dieu de la Magie, renforcé par l'avatar de Zamal'Cabra. Vous vous servez même des pouvoirs magiques de vos alliés, profitant d'une source de puissance incroyable. Vous attrapez Azakar et vous libérez la force acquise. Un grand flash aveugle toutes les forces en présence : Azakar et Zamal'Cabra disparaissent alors, laissant leurs réceptacles au sol.
Le général des forces autremondiennes est vaincu, vous vous relevez avec difficulté, vous ne sentez plus rien, vous êtes abassourdi(e) par ce qui vient de se passer. Vous regardez tout autour de vous : les combats se sont arrêtés, tout le monde a les yeux rivés sur vous et sur le général inconscient.
L'armée de la fôret des Enchantements est victorieuse. Les opposants baissent les armes et se rendent petit à petit. Alors que les derniers se constituent prisonniers, vous sentez un courant magique important, quelque chose se passe. Vous regardez au loin : le portail créé par l'avatar d'Azakar entre l'Autre-monde et la Forêt des Enchantements faibli, puis au bout d'un certain temps s'estompe définitivement. Vous entendez derrière vous les Autremondiens s'inquiéter, ils sont bloqués ici...
Un peu plus tard, alors que vous êtes dans la tente de commandement, entouré(e) de vos amis et professeurs, un soldat de votre armée rentre :
"Le nommé Osas, un autremondien, demande audience !"
Takem répond :
"_ Faites le entrer."
A peine a t-il fini sa phrase qu'Osas entre d'un pas vif et déterminé, sa tenue d'officier complètement défaite, la veste ouverte, les cheveux en bataille.
"_ Salutations à vous. Je viens en tant qu'émissaire de mon peuple afin que nous puissions porter réclamation.
_ Une réclamation de prisonniers ? s'étonne Elhoradana.
_ Ecoutez, nous n'avons pas suivi Azakar de plein gré, nous avons été comme enchantés pour agir contre notre volonté. Nous sommes un peuple pacifique. Vous êtes de puissants magiciens, vous pouvez vérifier mes dires."
Après avoir prouvé son honnêteté, Osas demande à repartir chez lui. Devinez à qui fut confié la tâche d'escorter les Autresmondiens ? |
oilà déjà plusieurs jours que vous parcouriez les montagnes de Mange Monde et il s'était déjà passé pas mal d'évènements. Évidemment pour vous, cela faisait partie du quotidien, il vous était déjà arrivé tellement d'aventures depuis votre arrivée à Haverest. Vous aviez beaucoup appris sur le monde magique, vous aviez déjoué des complots, rencontré de nombreux ennemis mais aussi de nombreux amis. Et là, à peine arrivé(e) dans cet endroit ô combien particulier, vous voilà de nouveau dans un enchevêtrement d'histoires insolites. Après une enquête dans ces montagnes, vous aviez appris l'existence d'une créature fabuleuse et légendaire, le Mangemonde, vous ne saviez pas trop à quoi cela faisait référence, mais les peintures et les études menées étaient claires.
"Lorsque l'Inconnu arpentera les montagnes aux trois couleurs ramenant avec lui les Exilés, celui qui dévore tout se reveillera."
Et là les montagnes tremblaient. Les secousses sismagiques provoquaient des éboulements de Féérite qui manquaient de peu de vous écraser. Les quelques Autremondiens encore avec vous avaient peur, invoquant le proche réveil de Mangemonde le terrible. Il est temps de montrer à tous que cette légende, certes probablement basée sur des faits réels, ne se réalisera pas, après tout il en va de votre vie et de celle des habitants de ce monde. |
ous avez été d'une aide providentielle aux peuples vivants dans les cascades de l'Autre-Monde. Vous avez étudié votre premier sujet de cette seconde année qui va vous amener à invoquer votre premier Ancestral, familier de l'Autre Monde, dont les parchemins sont en vente aux 4 vents. Mais en fin de compte votre attention est attirée par quelque chose que vous avez trouvé : cet Objet étrange est un vrai mystère. Vous êtes dans votre tente, livré(e) à vous-même au bord de la rivière et au pied des montagnes. Vous êtes à présent seul(e), la nuit est arrivée avec son lot de bruits plus inquiétant les uns que les autres. Allongé(e) sur votre lit de camp vous tripotez le fameux objet. C'est une sphère avec des sortes de clous qui en sortent. L'intérieur est creu, en son centre, il y a comme une pelote de fils entrelacés de couleur orange terni. L'objet émet un faible bourdonnement et des vibrations de temps à autre. Au bout d'un moment vous vous endormez avec l'objet dans les bras.
Le lendemain, le soleil frappait votre tente et votre Ancestral remuait dans votre Lampesprit. Vous avez mal à la tête, cette nuit a été agitée par des rêves que vous avez en partie oubliés. Vous vous faites un petit déjeuner léger, mais vous n'arrivez pas à avaler quoi que ce soit. Votre vue se trouble, vous tremblez...
Par terre l'Objet Etrange vibre et bourdonne plus que jamais. Vous sentez que c'est lui le responsable de vos malheurs. Vous ne connaissez qu'une personne capable de vous dire ce qu'il se passe : votre Maître, Pyzera. |
ous placez l'Objet Etrange dans le décrypteur de Vibronde et vous l'actionnez. Le tout produit un bruit fort désagréable, le décrypteur vibre et vous pensez vraiment qu'il va éclater en mille morceaux. Mais il n'en est rien, au bout de quelques temps l'appareil s'arrête et une bandelette de papier commence à sortir par une fente située sur le côté. Vous déchirez le papier et regardez ce qu'il y a écrit dessus.
Il y a pleins de chiffres et de lettres. Il y a aussi le sigle DANGER associé au mot POSSESSION.
Tout cela vous semble à la fois obscur et inquiétant. Vous décidez alors de consulter votre Maître qui sera certainement plus calé que vous sur le sujet. Vous retrouvez Pyzera non loin de son pied à terre en Autre-Monde : le moulin des Quatre vents. Il est en pleine discussion avec Loeline, l'une des boutiquières que vous avez déjà croisé à plusieurs reprises. Visiblement Pyzera vous a vu et ne souhaite pas vous parler avant d'avoir fini de compter fleurette à la charmante damoiselle. Devant votre insistance, il daigne vous accorder une entrevue.
- Bon j'espère que le sujet de ta visite est important, car j'ai bien mieux à faire, dit-il en regardant du coin de l'oeil la jolie Loeline.
Vous lui tendez le papier sorti du décrypteur de Vibronde. Il le lit lentement puis prend un air sérieux.
- Je vois, ça a l'air suffisamment important pour que je me penche sur cette affaire un peu plus.
Pyzera vous tend la main pour que vous lui confiez l'Objet Etrange. A peine l'eut-il touché qu'aussitôt il vous le remet entre les mains, son visage exprime la crainte.
- Mais comment es-tu entré en possession d'un tel... d'un tel... machin !?
Vous lui expliquez alors tout ce qui s'est passé en détail depuis votre arrivée dans l'Autre-Monde.
- Par tous les sorts !! Mais comment ne l'ai-je pas vu avant ? Moi l'Héritier, j'enrage !
Il a beau être l'héritier d'Exael, voir Exael en personne, finalement il semble que les évènements ne se déclenchent que lorsque l'Elu est présent, vous dites-vous.
- Euh, vous pouvez m'expliquer ... Maître, ce qu'il se passe exactement ?
- Oui oui, et bien, prend des notes, ça concerne la puissance magique des objets.
Pyzera saisi une pierre qui traînait par terre et vous la montre.
- Tu vois, cette pierre est magique car nous sommes dans un monde magique. Bien qu'elle soit magique, elle n'a pas de propriété particulière, c'est un simple caillou. Pyzera referme alors sa main sur la pierre. Et maintenant je peux lui insuffler un peu de ma propre magie pour la rendre plus magique, dit il en rouvrant sa main, le caillou brille alors d'une lueur rouge. Je lui ai insufflé un peu de magie du feu, et maintenant elle a un effet.
Il lance la pierre au sol et tout se calcine autour d'elle. Mais son effet est de courte durée.
- Il existe des objets dont l'effet est permanent, on les dit alors enchantés, mais leur magie se dissipera un jour, contrairement aux reliques et artefacts. Les reliques contiennent de la magie insufflée par un dieu, tu en as rencontré lors de tes aventures avec Zamal'Cabra. Quant aux artefacts ce sont des puissants objets fabriqués par les des êtres vivants dont la magie est à un niveau incroyable. A l'heure actuelle nous ne sommes qu'une poignée à ma connaissance à pouvoir en créer.
Et bien, en trois phrases vous en avez autant appris sur les objets enchanté qu'en un an à Haverest, c'est passionnant ! Mais cela ne résout pas votre problème...
- Très bien maître pyzera, donc si je saisi bien, cet objet est un artefact ??
- Exact ! Sauf que visiblement celui-ci a une action néfaste, il va te posséder petit à petit...
Vous posséder ! Pyzera vient de vous annoncer ça avec une nonchalance déconcertante.
- Mais... mais c'est atroce, que va t'il advenir de moi !? dites-vous la larme à l'oeil.
- Pas de panique, pas de panique, à tout problème sa solution. Un artefact peut être détruit de plusieurs manières. la destruction physique, briser l'objet est une idée, mais on en détruit pas physiquement un artefact en le jetant simplement contre un mur. On peut aussi annuler sa magie c'est aussi difficile que de le détruire, mais c'est moins risqué. Mais avant cela il faut comprendre cet artefact, et avant tout continuer à t'en protéger. la protection que je t'ai octroyé ne sera bientôt plus active et je ne pourrais t'en donner une autre. Découvre qui est derrière tout ça, récolte des indices et trouve qui est le créateur de cet artefact, ainsi on pourra agir au mieux sans risque ta vie.
Pyzera se gratte la barbe naissante.
- A oui, ça ne te dispense pas des cours évidement, tu dois apprendre de nouveaux sorts qui te serviront dans un futur très proche. |
yzera examine avec minutie tous les indices que vous lui avez ramenés :
"Hum, je connais la personne qui a créé cet objet. La tâche va être ardue pour le détruire."
Vous sentez comme une certaine lourdeur dans votre ventre puis comme un picotement le long de votre colonne vertébrale. Vous ne savez pas trop si c'est l'effet de l'annonce d'un avenir encore incertain ou si c'est l'Objet qui commence à passer au delà des défenses magiques que vous avez dressé contre lui.
"_ Fu cheng ! Ce sorcier-pirate est encore en vie... Il n'y a que lui pour inventer des trucs tordus comme ça. Que te veut-il ??
_ Je n'en sais vraiment rien, mais voilà, je m'attire ce genre de problèmes.
_ Louée soit ton ignorance. Tu as encore beaucoup à apprendre, mais ça viendra. Bon et bien pour détruire l'objet, il faut découvrir son fonctionnement exact et pour cela il faut ses plans. Et tu trouveras probablement ces derniers avec Fu Cheng... Il va falloir que tu enquêtes sur lui si tu veux te débarrasser de ton fardeau. C'est une tâche très difficile et je vais d'ailleurs t'enfoncer dans ton malheur car pour toi, c'est l'heure de ton prochain sujet d'étude."
Pyzera se met alors à rire.
Verrez vous un jour la fin de cette histoire ? |
a tenue de l'aventurier autremondien vous va non seulement à ravir, mais il se trouve qu'elle est très confortable. En comparaison, certains vêtements que l'on trouve dans les boutiques de la forêt des enchantements paraissent de mauvaise facture alors que les plus grands magiciens les portent. Vous vous sentez léger(e) et investi(e) d'un pouvoir qui vous semble familier mais qui en même temps s'oppose à vous. Cela vous met un peu mal à l'aise mais vous vous y accommodez vite. Vous vous rendez alors au dracodrome car il est temps pour vous de quitter l'Autre-Monde. Vous avez réussi avec difficulté à obtenir une orbe de résonance draconique qui est utilisée par les chevaucheurs de dragons.
Pyzera est sur les quais, caressant le museau chaud d'un dragon. A votre étonnement, tous deux semblent avoir une conversation. La langue qu'ils parlent est très gutturale et vous n'arrivez pas à capturer tous les sons émis. Lorsque vous vous approchez, le dragon tourne la tête et vous regarde fixement. Vous savez que c'est un moment décisif, celui d'une sorte de confrontation invisible dans laquelle il ne peut y avoir qu'un seul gagnant : vous ! Son regard fendu, comme ceux de tous les dragons, semble scruter les tréfonds de votre âme, cherchant la faiblesse. Mais vous résistez à cette intrusion, vous servant du pouvoir de l'orbe de résonance. Vous repoussez l'assaut, vous avez vaincu. Cela vous a semblé un temps très court, mais en réalité le ciel s'assombrit. Pyzera est assis au moment où vous reprenez vos esprits :
- Ca y est ? Tu as eu le contact ?
Vous répondez d'instinct un oui franc. Vous avez tout de même un petit mal de tête, comme si vous entendiez des paroles que vous ne comprenez pas pour le moment.
- Je vois que tu te débrouilles plutôt bien. Mais je tenais à être là pour ton départ, car j'ai des conseils à te donner. Tu pars dans un lieu qui te semblera encore plus étrange que l'Autre-monde. Là-bas, les gens ont des coutumes différentes et tu devras les apprendre pour ne pas risquer de te faire démasquer. Fu Cheng s'est réfugié à l'école de Chiaolong, qui forme des apprentis au titre de Mandarins. Ce sont des sorciers qui utilisent une magie particulière. Je ne pourrai que rarement te venir en aide, soit donc prudent(e). Évidemment, tu peux bien imaginer que malgré ton éloignement, tu auras encore du travail à faire et des leçons à apprendre. D'ailleurs, profite bien d'être à Chiaolong pour apprendre le maximum.
Quelle tchatche il a ce Pyzera, avant il était beaucoup moins confiant et plus timide que ça.
- Bon, je veux voler !
Cette voix, elle raisonne dans votre tête, les mots sont très graves, c'est le dragon qui vient de vous parler.
- Maître Pyzera, je dois y aller à présent, je vous tiens au courant de l'évolution de ma tâche.
- Bien. Je te souhaite bonne chance.
Vous montez sur le dos de la bête où une selle de grande taille et très confortable vous attend.
- Comment ça se fait que je vous comprenne, euh, monsieur le dragon ?
- Haha ! Magicien(ne), c'est grâce à l'orbe. Sans elle, vous ne pourriez pas me comprendre à moins de parler ma langue, ce qui est très difficile pour les hommes. Vous avez attaché votre ceinture ? Oui ? Alors tenez vous bien, on y va. Au fait je m'appelle Fafnyl.
- Enchanté(e) !
Le dragon s'élance alors dans le vide qui borde l'Autre-Monde. Et après quelques battements d'ailes, une fumée spectrale commence à se dégager du dragon.
- Sortez l'orbe de résonance s'il vous plaît, vous dit-il.
Vous vous exécutez. La fumée spectrale commence alors à émaner de vous aussi. Fafnyl fait plusieurs acrobaties avant qu'un vortex ne se forme plus loin. Le dragon se positionne devant puis s'y engouffre pour ressortir aussitôt, mais cette fois-ci bien loin de l'Autre-Monde.
- Voici les hauteurs du royaume de Riokyujin et là-bas au loin l'école Chiaolong. Je ne peux pas me poser plus près et par ailleurs il semble que l'on vous attende.
Vous vous posez sur les rochers, l'air y est frais et il y a comme une petite odeur de fleurs dans l'air. La beauté du paysage et la différence avec la Forêt des enchantements vous coupe le souffle. Vous contemplez un nouveau monde caché parmi des cohortes de nuages. Puis un bruit vient vous sortir de votre rêverie. Apparaît une petite créature, un petit dragon au style très différent de Fafnyl. Lui n'a pas d'ailes, mais vole tout de même. La créature s'enroule à vos pieds et vous regarde de ses grands yeux. Vous l'examinez et vous comprenez enfin qu'il est celui qui vous poursuit.
- Je suis Yajing, puis je t'accompagner lors de tes aventures ici ? |
os premiers pas dans le royaume de Riokyujin se sont avérés plus dangereux que prévu. Vous trouvez que les créatures de ces lieux sont bien plus agressives que celles de l'Autre-Monde ou de la Forêt des enchantements. Vous avez déjà affronté plusieurs dragons qui toujours reviennent. A croire que les légendes sont vraies, ils sont peut-être immortels. En tout cas, vous ne pouvez plus faire un pas sans tomber sur un dragon !
Au loin, vous voyez briller les lampions de l'école de Chiaolong. Vous vous dites que le chemin pour l'atteindre est encore long et pavé d'embûches. Mais pour l'heure, il est temps de se reposer un peu. Vous installez un campement de fortune et allumez un feu crépitant qui vous réchauffe tant bien que mal. Les nuits sont fraîches ici. Yajing se loge contre vous, il grelotte un peu, mais il s'endort très vite. Après avoir relu quelques traités de magie et écrit dans votre journal, vous commencez à somnoler puis sombrez dans les songes.
Vous ouvrez les yeux, vous ne savez pas trop quelle heure il peut être. Vous êtes réveillé(e) par une délicieuse odeur de thé et des bruits de conversations. Yajing n'est pas très loin du feu, il discute dans une langue étrange avec un jeune homme aux cheveux longs et noirs corbeaux. L'homme est habillé avec une sorte de longue tunique fendue sur les côtés qui descend jusqu'aux chevilles. Il a profité du feu pour préparer une théière. Il verse son contenu dans deux bols et vous en tend un.
- C'est par le bien-faire que vient le bien-être, vous dit-il avec une certaine satisfaction.
Vous attrapez le bol qu'il vous tend. Sa chaleur se diffuse dans vos mains et cela vous fait un bien fou. Vous goûtez le breuvage : il est bouillant, vous manquez de vous brûler la langue. Mais c'est exquis.
- Qui êtes vous ? Vous connaissez Yajing ? dites-vous.
- C'est un Vénérable ! Le vénérable Globo, et comme tous les Vénérables ou presque, il ne parle quasiment qu'en proverbe, répond Yajing.
Vous vous dites : Oula ! Une conversation avec un Vénérable doit être riche en philosophie. Vous ne savez pas trop si vous allez être de taille.
- Que voulez-vous Vénérable Globo ?
- Le boeuf va doucement, mais la route est patiente... |
e Vénérable Globo n'avait guère bougé du campement où il était apparu. Lui et Yajing avaient profité du spectacle lorsque vous vous tordiez les méninges sur les énigmes.
Mais la patience et la réflexion ont payé et vous êtes arrivé(e) à les résoudre. Globo est vraiment un être à part, mais il semble avoir une connaissance incroyable du monde :
- Tu as donné tes réponses avec beaucoup de sagesse. Tu gagnes ainsi le respect de tes aînés. Je vais t'aider dans ta tâche. Yajing m'a parlé de tes problèmes.
- Tiens je croyais que vous ne parliez qu'en proverbe, Vénérable ?
- Oui, cela m'évite des discussions souvent inintéressantes, mais il ne faut pas s'en offusquer.
- Oh mais je ne m'offusque pas. Comment allez-vous m'aider maintenant ?
- L'emportement rend l'homme faible et colérique.
- Et voilà c'est reparti ! vous lamentez vous.
Yajing vient alors se lover entre vos jambes tout en vous disant : "Mesure tes paroles, c'est lui qui va t'aider à te séparer de ton fardeau."
Mais c'est votre nature d'être assez arrogant(e). Cela vous a déjà joué des mauvais tours par le passé donc vous remballez votre langue pour laisser parler le Vénérable Globo.
- Je sais qui est Fu Cheng, reprend Globo.
- C'est mon frère, ajoute Yajing.
Ah, voilà quelque chose d'intéressant ! L'homme qui a créé l'objet qui vous pèse perd un peu plus de son mystère.
Quelle révélation ! Mais cela veut dire que Yajing n'est pas un vrai dragon !
- C'est lui qui a fait de moi ce à quoi je ressemble. Cela fait déjà dix longues années que je suis comme ça, explique Yajing.
- Et vous Globo, qui êtes vous pour Fu Cheng ?
- Fu Cheng était, comme moi, l'un des disciples favoris de Sun Zhong, le Mandarin suprême de l'école de Chiaolong. Je crois qu'il fomente un coup afin de renverser Sun Zhong et de prendre sa place, ce qui serait une catastrophe pour la renommée de l'école. Je suis venu à ta rencontre car je pense que tu as un rôle clé à jouer dans cette histoire. Fu Cheng ne s'intéresserait pas à toi si ce n'était pas le cas.
- Et pourquoi ne m'avez-vous pas dit tout ça en arrivant ?
- C'était vraiment moins marrant, j'ai beaucoup aimé te voir réfléchir sur ces énigmes, dit-il en plissant les yeux.
Vous vous dites que quelque part, il lui manque vraiment une case à ce Vénérable...
- L'affaire est sérieuse, Fu Cheng met en péril l'unité du Royaume. Nous avons besoin de ton aide. Fu cheng a érigé une barrière magique autour de Chiaolong. Nous avons tout essayé mais nous n'avons pas réussi à y rentrer. J'aimerais que tu te renseignes sur le stratagème qu'il a employé. Nous avons vu de l'activité des élèves de Chiaolong non loin d'ici.
A vous de jouer ! |
ous êtes prêt(e), du moins vous le pensez fermement. Vous êtes fier(e) dans vos habits fraîchement acquis, mais vous avez tout de même une légère appréhension.
- Te voilà un(e) parfait(e) petit(e) élève de Chiaolong, affirme Yajing avec une sorte de rictus.
- Pas tout à fait, rétorque le vénérable Globo. Il te manque quelque chose.
- Quoi encore ? dites-vous sur un ton des plus agacés.
- Onomaru tianpao jong !!
- Hein ?
- Pour être parfait(e) dans ton entreprise, jeune élève, il va te falloir autre chose qu'un simple déguisement. Autant il t'a été facile de tromper les gardes du royaume lors de ton arrivée déguisé(e) en autremondien(ne), autant là il faudra faire plus.
- Comment ?
- Tu vas devoir apprendre le Rokuj. Mais on va te l'apprendre avec la rapidité du chat bondissant.
- Euh.. très bien d'accord. Mais comment... AAARRGGGHHHH...
Vous sentez l'Objet Etrange bourdonner non loin dans votre sac. La défense magique faiblit, vous sentez qu'il va falloir faire vite pour résoudre cette histoire. Vous vous tordez de douleur et vous entendez une voix dans votre tête :
Tu ne peux pas m'arrêter, tu vas mourrir !
Le vénérable vous aide à vous relever.
- Je sens la magie de Fu Cheng, c'est lui n'est ce pas ? demandez-vous souffrant(e).
- Oui. Il faut être rapide et précis. Yajing continuera à t'accompagner, mais je pense être surveillé et je ne peux donc pas t'être utile. Va maintenant ! |
inalement Chiaolong est assez semblable à Haverest : des élèves, des professeurs, des cours par moment soporifiques, par moment passionnants. Par contre la discipline, c'est tout à fait autre chose. Vous vous dites qu'ici rien ne peut aller de travers, tout est parfaitement réglé et réglementé. Le moindre écart est sévèrement réprimé et les châtiments physiques sont monnaie courante.
Vous êtes profondément choqué(e) par tant de discipline et de concentration requise en cours. Et d'ailleurs vous avez gagné de finir votre journée à nettoyer les lattes du parvis de l'école. Bien que vous vous soyez fait(e) passer pour l'élève venu(e) de l'Autre-Monde, vous n'avez pas eu droit à un traitement de faveur, peut-être même que votre situation est pire. Évidement tout le monde se moque de vous.
A part cela, la vie à Chiaolong est plutôt agréable, et surtout très zen. Le matin, les activités sont consacrées au développement du corps par le biais d'exercices de haute voltige. L'après-midi, c'est à l'esprit de s'entraîner et d'apprendre. La magie de Chiaolong n'est pas si éloignée que ça de la vôtre, elle est juste plus... spectaculaire.
Alors que vous feuilletez des rouleaux de parchemin soigneusement écrits en langue Rokuj, traitant à la fois de poésie et de philosophie transcendantale qui vous donne un sacré mal de tête, vous entendez un ppsssstttt qui attire votre attention. Vous allez voir, mais il n'y a plus personne; il reste juste un parchemin au sol sur lequel quelqu'un a griffonné un message.
Lorsque sera couché Amateratsu et que seigneur Lune se lèvera, derrière la statue du grand Onotang je vous attendrai.
Qui est la mystérieuse personne qui vous a donné rendez-vous ? Mais surtout que vous veut-elle ? Encore une énigme passionnante qui vous attend ! |
ous êtes hors d'haleine, blessé(e), fatigué(e)...
Les pièges dressés par Fu Cheng étaient difficiles à désactiver, il vous a fallu beaucoup de ruse et vous remerciez vos connaissances sur la magie car elles vous ont sauvé(e) à plusieurs reprises. Comme quoi finalement les cours d'Haverest, les longs sermons de Pyzera et la discipline de Chiaolong, ça a du bon. Vous êtes arrivé(e) en haut du Pic tonerre et vous y avez rencontré un marchand ambulant qui vous propose d'acquérir l'un de ses petits singes savants. Ils ont pour particularité d'être intelligents et tout autant farceurs les uns que les autres, en plus de cela ils parlent !
Après vous avoir bien menti au travers d'une énigme, vous avez craqué et avez acheté Sourdingue et vous avez eu raison. Il vous a mené au travers des escarpements rocheux et grâce à lui vous avez aisément déjoué le dernier piège de votre ennemi. Vous avez trouvé une grotte gardée par deux gros molosses, des sortes d'énormes chiens baveux au regard dénué de la moindre intelligence. Vous ressentez une forte magie émaner de l'intérieur, une magie maléfique et sournoise. Vous êtes arrivé(e) à destination, mais qu'allez vous faire maintenant ? |
Le directeur Zhao Wu Lin et vous êtes exténués lorsque vous arrivez à Chiaolong. Les élèves accourent de toutes parts afin de vous aider. Vous reconnaissez certains visages dont Fong Tapiang le mystérieux élève qui vous a demandé de sauver le directeur. Mais visiblement, le retour de Zhao ne plaît pas à tout le monde et certaines mines restent fermées comme déçues. Vous faites immédiatement la relation : il y a au sein de l'école des fidèles de Fu Cheng, et vous êtes sûr(e) qu'ils vous surveillent et qu'ils vont vous mettre des bâtons dans les roues, si ce n'est pas déjà fait. Vous vous dites que vous êtes encore tombé(e) au beau milieu d'une conspiration et qu'il va être de votre ressort de mettre un terme à tout ça. Il est parfois dur d'être l'Elu(e)...
Le directeur demande alors aux élèves le silence afin qu'il puisse faire un discours.
- La félonie de Fu Cheng est désormais connue de tous. Chacun devra lutter pour que Chiaolong ne devienne pas le repaire du démon.
Il marqua une courte pause, regardant ses élèves avec sérieux.
- Cette jeune personne qui n'est pas de notre pays m'a sauvé. Au delà de cet acte héroïque, c'est aussi à l'école et peut-être plus que vous avez évité la honte et le malheur. Merci.
Le directeur s'incline alors devant vous, les élèves faisant de même. Enfin pas tous les élèves, certains dans le fond discutent entre eux en vous jetant des regards noirs. Mais vous remarquez aussi que le directeur profite que ses élèves soient inclinés pour voir qui sont ses élèves renégats. Aussitôt, il bondit pour atteindre l'autre côté de la cour et attrape plusieurs élèves dans des effets magiques. Tout le monde a l'air surpris par l'attitude de Zhao Wu Lin, mais lorsque les camarades des élèves attrapés disparaissent dans des nuages de fumée en criant "Fu cheng Vaincra", la situation se clarifie d'un coup.
- Nous allons en apprendre plus sur toute cette histoire. Mais avant cela, je vais vous débarrasser de votre fardeau.
- Mon... Vous voulez dire l'Objet Etrange ?
- Appelez ça comme vous voulez. Ceci étant, il va falloir vous rendre en ma demeure juste à la sortie de l'école. Là bas dans mon coffre, je dois avoir un parchemin qui explique comment détruire une telle chose. Soyez prudent(e), je ne peux vous accompagner, je dois gérer l'école. Je dois vous prévenir, et c'est pour moi un réel sacrifice. J'ai confié à mes fidèles serviteurs la surveillance de ma demeure, vous devrez donc les affronter. Bonne chance !
Encore des combats en perspective vous dites-vous. Vous prennez vos affaires et commencez à vous diriger en direction de la sortie lorsque le directeur vous dit ces derniers mots :
- Ah oui, de mémoire de mandarin, personne n'a jamais réussi à briser un artefact, enfin pas de ce niveau en tout cas. Faites attention à vous. ! |
ous ne vous rappelez plus depuis combien de temps vous êtes accoudé(e) au comptoir de la taverne de Hyt. Imperméable aux autres clients, vous n'avez pas adressé la moindre parole à quiconque, à peine trois mots à Hyt pour lui demander un suc de reza, fini depuis bien longtemps déjà. Vous songez aux paroles du sage Tendre Neige au sujet des cristaux...
C'était en bordure du village elfique, à l'abri des regards indiscrets, que c'était déroulée votre rencontre avec le célèbre Tendre-Neige, le spécialiste en gemmes, pierreries et autres cristaux. Vous l'aviez contacté par missive afin de lui donner rendez-vous. A peine arrivé(e), vous l'aviez aussitôt pris à parti.
" Tendre-Neige, j'ai vraiment besoin de vous !"
L'elfe, habillé des atours traditionnels de sa tribu, des plumes de Hiboubou ornant sa longue et blanche chevelure, sourit alors.
Aroh!
"_ Magicien(e), que faites-vous loin de l'école à cette heure où vos semblables étudient avec assiduité ?
_ J'ai vraiment mieux à faire pour le moment !
_ D'accord, d'accord, l'énervement n'amène jamais rien de bon." Sa voix trahissait son âge, Tendre Neige était relativement vieux, bien que son apparence ne laisse rien présager."Alors dites moi, qu'est-ce que ma personne peut faire pour vous ? Votre message avait l'air urgent et a piqué ma curiosité."
Après avoir fouillé votre sac, vous sortez l'objet de toutes vos attentions : le cristal récupéré à la barrière de lumière. L'elfe fait un pas en arrière, puis un deuxième, fronçant les sourcils.
"_ Que... Où avez-vous trouvez trouvé cela ? dit-il inquiet.
_ Qu'est-ce ?
_ C'est impossible que vous ayez cela ! Non, vraiment impossible, répondit-il la voix tremblante avant de déglutir. Malheur de malheur !
_ Alors, répondez moi, qu'est-ce que c'est Tendre Neige ?"
L'elfe détourna le regard du cristal.
"_ Débarrassez-vous en, et le plus vite sera le mieux.
_ Pourquoi ferais-je ça ?
_ Je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet.
_ Comme tout ceux qui sont autour de moi, personne ne veut jamais rien me dire !"
L'elfe fouilla dans son sac et sortit alors un bâton relativement court.
"_ Je ne peux vous laisser ainsi, acceptez cela, dit-il en vous tendant le bâton."
Vous l'examinez et reconnaissez ce dont il s'agit : un bâton d'aubaine. Tendre Neige vous avait alors laissé avec vos interrogations et votre frustration. Un mystère de plus toujours pas résolu...
Accoudé(e) au bar, vous faites glisser vos mains sur le bâton d'aubaine. Vous enviez alors tous ces ignorants qui ne se soucient pas le moins du monde de ce qui se trame dans les alentours. Un bâton d'aubaine, pour éviter bien des tracas, un elfe qui ne vous en dit pas plus, un cristal dont vous ignorez la nature exacte et personne pour vous aider. Et bien dans ce cas, vous continuerez à faire cavalier seul et vous trouverez par vous même les solutions à vos problèmes.
ssi(se) à la bibliothèque et le plus loin possible des autres étudiants, vous feuilletez depuis plusieurs heures des livres sur les gemmes et les pierres magiques. A en juger par la hauteur des piles de livres accumulés autour de vous, vous n'avez toujours pas trouvé ce que vous cherchez. Vous doutez de plus en plus de parvenir à démasquer le secret de l'éclat de cristal qui vous fait tant chercher. Vous faites glisser le cristal sur la table de bois sans même vous apercevoir qu'à chaque passage, il laisse de légères éraflures. Vous tournez les pages sans grande conviction lorsqu'un dessin sur une des pages éveille votre curiosité. Vous placez votre cristal près de l'illustration, pas de doute, c'est ça !!
Une pierre de sommeil, c'est donc cela, c'est vrai qu'après réflexion, le nom colle bien à ce que vous aviez ressenti lorsque vous l'aviez trouvée. Vous lisez en chuchotant le paragraphe qui se rapporte à la pierre :
" Les pierres de sommeil n'existent pas à l'état naturel. Une recette qui ressemble à celle d'une potion sert à la créer. Son effet est des plus simples, elle plonge les êtres et créatures usant de magie ou magiques, dans un sommeil profond, ces derniers ne pouvant ainsi utiliser leurs pouvoirs magiques. Il existe très peu de ces pierres, leurs préparations nécessitant beaucoup d'efforts et d'attention.
Dangerosité : cette pierre peut même endormir son créateur, ce qui pourrait avoir de graves conséquences. De plus un sommeil prolongé et provoqué par cette pierre nuit gravement à la santé."
Et bien, on peut dire que vous avez découvert le pot aux roses ! Vous envoyez un message à Kyandar pour lui faire part de votre incroyable découverte. Peu de temps après, vous recevez à votre tour un message pour vous donner rendez vous au lac de Minubis, Kyandar vous attend déjà et vous prie de faire vite. Il vous accueille au bord de l'eau qui clapote.
"_ Je sais déjà ce que vous allez me dire magicien."
Le don des Divinatus vous horripile au plus haut point, ils savent toujours tout à l'avance.
"_ Je ne sais pas à quoi peut servir ce genre d'objet pour les conspirateurs de l'école. C'est encore un point qu'il vous faudra éclaircir. En attendant je crois que vous devez vous concentrer un peu plus sur ce qui s'est passé avec les Gargouilles.
_ Effectivement, vous avez raison, mais je crois que là il va falloir m'en dire plus.
_ Ces ombres sont des souffles spinelles. Ils vivent dans la clairière des flambeaux. Je m'y suis déjà promené mais je n'ai rien ressenti qui puisse m'aider. Les énergies sont tellement noires là-bas que je n'arrive pas à me concentrer. Ce qui me trouble le plus, c'est que les souffles spinelles n'acceptent d'ordres de personne et sont pacifiques. Ils n'attaquent que pour se défendre. Comment l'école aurait-elle pu les mettre à son service ? Voilà la vraie question, rétorque t-il d'un ton ferme.
_ Huumm, j'ai une petite théorie, peut être que les Ombres ont passé un pacte avec les conspirateurs en échange de quelque chose de précis.
_ C'est une théorie intéressante."
Le Divinatus disparaît alors en vous adressant ces derniers mots ::
" Mindya était fabuleuse. Mais sa détermination à découvrir la vérité a causé sa perte. Soyez très prudent(e)."
ous en tenez un ! Un souffle spinelle ! Loin de vous inspirer la peur, sa présence ne vous fait ni chaud ni froid. Vous avez un sentiment de victoire, là dans la fiole dorée. Il ne pourra s'échapper tant que vous ne serez pas d'accord. Vous le voyez tourner en rond dans sa fiole comme un poisson dans un bocal.
A présent votre principale interrogation est de trouver comment lui faire avouer tout ce qu'il sait. Évidement les potions de vérité seront sans effet sur ce qui semble être un être vivant mais non vivant. Comment faire boire un liquide à une ombre qui est impalpable ? Un mystère de plus à ajouter à votre liste de mystères à résoudre.
Mais pour l'heure, vous devez retourner en classe pour en apprendre plus sur la magie et en l'occurrence sur les arts de la terre. Vous cachez votre précieux entre deux robes de magicien de votre placard. Vous vous dites que personne n'aura l'idée de venir chercher ici.
Le cours était assez intéressant, mais vous n'aviez qu'une hâte, c'était de retourner dans votre chambre pour récupérer le souffle spinelle. Votre chambre est sans dessus dessous, le lit retourné, toutes vos affaires jonchent le sol. Vous remarquez des bris de verre un peu partout. En examinant de plus près, vous comprenez que ce sont des morceaux de la fiole dorée. Vous fouillez partout, mais il n'y a pas de trace de votre prisonnier.
L'encre coule sur votre bureau, un parchemin attire votre attention. Il y est écrit :
"Ceci est le premier et dernier avertissement. La mort frappera à votre porte si vous persistez."
L'écriture est volontairement déformée, mais vous l'avez déjà vue quelque part sans savoir exactement où. Ce message pourtant clair ne vous effraie pas. Votre implication et votre détermination vous empêchent d'abandonner. D'ailleurs, cette idée vous est insurmontable. Tant que votre cœur battra dans votre poitrine, vous vous battrez contre cette conspiration. Vous faites sécher le parchemin et remettez de l'ordre dans votre chambre avant que quelqu'un ne s'aperçoive de ce qui s'est passé ici. Il vous faut découvrir qui a écrit cet avertissement, mais comment faire ? Oui c'est cela ! Une boule de cristal ! Il vous en faut une, comme ça vous pourrez revivre la scène et voir qui a délivré le souffle spinelle. Mais la divination n'est pas à votre programme, on l'apprend en dernière année et aller à la boutique pour acheter le matériel n'est pas faisable, on vous refuserait de les acheter...
Encore une fois il va vous falloir faire cela tout seul(e).
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