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  Alpha, bêta, gamma, epsilon
 
Alpha, bêta, gamma, epsilon (étape 1)

Vous entrez dans la boutique de Légendius et le trouvez affairé à examiner un étrange objet sous tous ses angles :
" Bonjour, j'ai trouvé cette pièce métalique cette nuit dans la steppe de Duron. Je me demande bien ce que c'est. Aurais-tu une idée ?"
Vous saisissez l'objet délicatement et commencez à l'étudier : la pièce est faite de métaline, un métal rare du labyrinthe des tortures. A l'une des extrémités se trouvent une petite plaque, dont le centre est percé selon un signe que vous ne reconnaissez pas. Sur le dos de la pièce, vous voyez des gravures qui ne vous sont pas familières non plus. Sur l'un des côtés, vous pouvez distinguer ce que vous croyez être des encoches.
" _ Je n'ai pas la moindre idée de ce que tu as trouvé. L'as-tu montré à quelqu'un d'autre ?
_ Non. J'essayais de comprendre seul mais me voilà bien désarmé face à un tel objet.
_ Si tu le veux bien, je vais l'emporter avec moi et le montrer au mage absent. Il connait la steppe de Duron mieux que quiconque."



Objectifs
- apporter 10 sucs de Reza au mage absent
s'achètent au Village lutin à la Taverne de Hyt ( case 31 - 39 ) ( 26 kii )



Effets
vous trouvez un philtre parcabel sur votre chemin
vous buvez les sucs avec le mage absent



Quête a rendre en Steppe de Duron (Case : 22 - 38 ):- Case spéciale : Magicien absent

 

 


Alpha, bêta, gamma, epsilon (étape 2)

C'est une magnifique pièce que Légendius a trouvé. Je n'en ai jamais vu de telles. Je suis convaincu qu'elle a une utilité car sa manufacture est très précise. Elle doit s'emboîter quelque part, dans un mur, une machine, un autre objet... (le mage réfléchit) C'est une belle énigme que Légendius nous offre. Serais-tu prêt(e) à m'aider ?



Objectifs
retrouver d'autres pièces dans la steppe de Duron (à vous de déterminer lesquelles) :
- premier objet
( en fouillant n'importe où dans la steppe de duron)
- deuxième objet
( en fouillant n'importe où dans la steppe de duron)
- troisième objet
( en fouillant n'importe où dans la steppe de duron)
- quatrième objet
( en fouillant n'importe où dans la steppe de duron)



Effets
vous trouvez 2 philtres parcabel en fouillant
vous laissez les pièces au mage absent



Quête a rendre en Steppe de Duron (Case : 22 - 38 ):- Case spéciale : Magicien absent

 

 

 


Alpha, bêta, gamma, epsilon (étape 3)

"_ J'en étais convaincu. Il s'agit d'une sorte de puzzle à reconstituer. Tu vois ces signes, ce sont des symboles grecs. Que c'est passionnant ! Sans plan d'assemblage, c'est bien plus motivant et intéressant intellectuellement.
_ Mais nous ne savons même pas à quoi tout ceci peut bien servir... N'as-tu pas quelques appréhensions à essayer de reconstituer l'énigme ? Nous devrions peut-être d'abord découvrir son utilité ?
_ Non, je n'ai aucune crainte. Assemblons le tout !" Quelques heures plus tard, vous parvenez à assembler les pièces dans un ensemble cohérent. Vous obtenez un objet hexagonal dont quatre extrémités sont marquées des quatre signes grecs : alpha, bêta, gamma et epsilon. Au centre, un petite flèche est gravée, elle indique epsilon.
Mais soudain, le centre se met à tourner et indique gamma. Mais quelle en est donc la signification ? Et puis, vous avez une idée, vous allez tenter de la vérifier.



Objectifs
- posséder un désorientateur
le manuscrit du désorientateur s'achète à la Prairie d'Oskaleg au marchand d'Oskaleg ( case 22 - 3 ) ( 488 kii )

La recette:
34 gramme(s) de cuivre brut
1 essence(s) anti-magie
22 larme(s) de phénix
1 bloqueur(s) potiolitique
3 Encre fantasmagorique

Donner : manuscrit du désorientateur : Steppe de duron (Case : 21 - 37)



Effets
vous trouvez un parchemin de la "mort de tsunami" lors de votre collecte d'ingrédients
vous laissez le désorientateur au mage absent



Quête a rendre en Steppe de Duron (Case : 22 - 38 ):- Case spéciale : Magicien absent

 

 

 


Alpha, bêta, gamma, epsilon (étape 4)

Vous approchez le désorientateur de l'objet mystérieux. Comme vous le pensiez, le centre s'actionne de nouveau mais ne s'arrête pas. Il s'agit donc bien d'une sorte de boussole et la flèche ne sait plus quelle direction indiquer en présence des fluides émis par le désorientateur.
" Splendide, je n'aurais pas eu cette idée. Tu viens de nous révéler que le créateur de cet objet fantastique a été astucieux et cherche à nous égarer dans son énigme alors qu'il fait référence à des notions simples, au détail près que sa boussole n'indique pas le Nord, mais l'Est. A nous de faire progresser l'énigme en cherchant à l'Est.
Au petit matin, les rayons du soleil vous tirent de votre sommeil. Vous vous levez pour constater un éventuel changement sur l'objet. Les 4 signes grecs s'en sont détachés et se sont recombinés. Ils laissent place à une ouverture d'une forme géométrique complexe, à l'intérieur de laquelle vous pensez devoir glisser une pièce supplémentaire.
"_ En route vers les plaines de Gwen An Dhu ! vous crie soudain le mage absent. Pendant que tu dormais, je suis allé me renseigner un peu et j'ai découvert que les quatre signes grecs sont aussi tracés très discrètement sur quatre des six boutiques des plaines. Devine lesquelles ?
_ Toutes sauf l'ombre et la lumière !
_ Bravo ! Allons donc explorer ses boutiques à la recherche de quelque chose d'intéressant."


Objectifs
récupérer quatre objets utiles à la suite de la quête (à vous de déterminer lesquels) :
( les pièces se trouvent dans les boutique des plaines de Gwen an dhu )
- pièce N°1
- pièce N°2
- pièce N°3
- pièce N°4

IL faut acheter aux Plaines de Gwen an dhu dans la boutique :
"la sourcelle"  ( case 31 - 1 4 ): - un fluide d'orine  ( 94 kii )
"l'arbre de vie" ( case 30 - 30 ): - un hexagone   ( 88 kii )
                                                       - une gemme rouge
et pour la pièce N° 4, il sagit de la pièce epsilon   OU gamma  qui s'achètent dans la boutique terre et eau. (à confirmer pour savoir laquelle est la bonne)



Effets
vous voyant dans les plaines, le marchand de la porte noire vous offre le parchemin des braises explosives
vous utilisez les 4 objets


Quête a rendre au Plaines de gwen an dhu (Case : 30 - 9) - Case spéciale : La porte noire

 

 

 


Alpha, bêta, gamma, epsilon (étape 5)

Vous assemblez de nouveau les pièces que vous venez d'acquérir pour les faire passer dans la forme géométrique formée par les signes grecs. Vous versez le fluide sur le tout. A priori, rien ne se passe. Mais quelques minutes plus tard, vous entendez un bouillonnement intense. Vous courez en direction du vacarme.
Vous constatez avec stupeur que le lac de Minubis est en ébullition ! Les Divinatus et autres créatures magiques sont affolées et courent dans tous les sens. Le mage absent reste calme et se rapproche du lac.
"Regarde ! Il y a un passage là-bas !"
Vous vous empressez de le rejoindre, oubliant l'agitation des êtres de la forêt des enchantements. Le passage est très étroit et vous n'avez rien pour vous éclairer. Vous devez récupérer un maximum de lucioles des lumières noires pour espérer y voir quelque chose.



Objectifs
- posséder 30 lucioles des lumières noires
( se trouvent en fouillant au lac de Minubis )



Effets
vous trouvez un grimoire nécessaire à la suite de la quête



Quête a rendre au Lac de Minubis (Case : 32 - 29)

 

 

 


Alpha, bêta, gamma, epsilon (étape 6)

Vous avancez prudemment à l'intérieur du petit tunnel, à la lumière des lucioles. Des kilomètres plus tard, le passage s'élargit et débouche sur une pièce, au centre de laquelle se trouve un large cylindre, duquel s'échappe une brume orangée. Les murs sont tapissés d'étoffes, elles-mêmes décorées de fils d'or et de gemmes précieuses. Au fond de la pièce se trouve un grimoire que vous ramassez.
Vous vous approchez ensuite du cylindre pour l'examiner :
" Autant de serrures ! s'exclame le mage absent.
_ Je crains que nous devions retrouver toutes les clés qui leur correspondent... les lucioles sont épuisées, ramenons-les en steppe de Duron le temps de réunir les clés."



Objectifs
- prendre soin des 30 lucioles
- posséder un certain nombre de clés universelles
,
- un certain nombre de clés permissives,
- un certain nombre de potions clé liquide (4)
- et un certain nombre de potions de serrure vaincue (2)



Effets
Légendius vous rejoint et vous offre 2 cours pour vous encourager
vous relâchez les lucioles
vous utilisez les clés liquides,
les potions de serrure vaincue
et récupérez vos clés universelles et permissives



Quête a rendre en Steppe de Duron (Case : 22 - 38 ):- Case spéciale : Magicien absent

 

 

 


Alpha, bêta, gamma, epsilon (étape 7)

Vous avez réussi à retrouver la correspondance entre les serrures et les clés. Lorsque la dernière fut introduite, l'ensemble du cylindre se mit à tourner sur lui-même, laissant échapper une brume bleutée cette fois. Le mage absent et vous même vous évanouissez...
A votre réveil, le cylindre avait fait place à une magnifique cage remplie de trésors variés. Mais lorsque vous l'approchez, une sorte de champ vous repousse.
"Je connais très bien ce type de champ, commença le mage. Pour le désactiver, il nous faut l'aide d'une fée."



Objectifs
- Appeler une fée
fabriquez un sourire de la fée au chaudron
le parchemin du sourire de la fée s'achète zu Village elfique à la Boutique du village elfique ( case 36 - 30  )  ( 20 kii )
la Recette:
24 poussière(s) d'étoiles
12 herbe(s) d'enchantement
16 grammes de poudre d'ailes de fée
2 fruit(s) de miel
16 écaille(s) de poisson argent
1 fiole dorée




Effets
Le champ magnétique est désactivé et vous obtenez 7 cours
ainsi que 4 entraînements pour familier (à utiliser avant la mise à jour de 5h),
une coiffe des colombes (+ 3 points de défense, + 4 points d'attaque toute magie, 160 Kii),
et 3 philtres parcabel (92 Kii pièce)

vous utilisez la potion "Sourire de la fée"



Quête a rendre à la Cascade des soins (Case : 40 - 2)

 

 


Quête Terminée

 
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